Введение
Виртуальный питомец (также известный как цифровой питомец, искусственный питомец или симулятор выращивания питомца) – это тип искусственного компаньона. Обычно их заводят для общения или развлечения, поскольку люди могут предпочесть цифрового питомца настоящему. Цифровые питомцы не имеют конкретной физической формы, кроме аппаратного обеспечения, на котором они работают. Взаимодействие с виртуальными питомцами может быть как целевым, так и нецелевым. Если взаимодействие целевое, то пользователь должен поддерживать питомца в "живом" состоянии как можно дольше и часто помогать ему развиваться. Поддержание жизни и развитие питомца часто требует кормления, ухода и игр. Некоторым цифровым питомцам для поддержания жизни требуется не только еда. Ежедневное взаимодействие, такое как игры, виртуальные ласки, проявление любви и внимания, помогает поддерживать виртуального питомца счастливым и здоровым. Цифровые питомцы могут быть симуляциями реальных животных, как в серии Petz, или фантастическими существами, как в сериях Tamagotchi или Digimon. В отличие от биологических симуляций, питомцы обычно не размножаются. Некоторые сайты предлагают "усыновить" питомца для размещения на веб-странице и использования в ролевых играх в чатах, часто требуя от "усыновителя" подготовить страницу для своего питомца. Иногда на таких сайтах предусмотрена возможность разведения питомцев с последующей передачей их для "усыновления".
A virtual pet (also known as a digital pet, artificial pet, or pet raising simulation) is a type of artificial human companion. They are usually kept for companionship or enjoyment, as people may choose to keep a digital pet instead of a real one. Digital pets have no concrete physical form other than the hardware they run on. Interaction with virtual pets may or may not be goal oriented. If it is, then the user must keep it alive as long as possible and often help it to grow into higher forms. Keeping the pet alive and growing often requires feeding, grooming and playing with the pet. Some digital pets require more than just food to keep them alive. Daily interaction is required in the form of playing games, virtual petting, providing love and acknowledgment can help keep your virtual pet happy and growing healthy. Digital pets can be simulations of real animals, as in the Petz series, or fantasy ones, like the Tamagotchi or Digimon series. Unlike biological simulations, the pet does not usually reproduce. Some sites adopt out pets to put on a webpage and use for role playing in chat rooms. They often require the adoptee to have a page ready for their pet. Sometimes they have a setup for breeding one's pets and then adopting them out.
Программное обеспечение
Существует множество видеоигр, посвященных уходу, воспитанию, разведению или демонстрации симулированных животных. Такие игры описываются как поджанр игр-симуляторов жизни. Благодаря большей вычислительной мощности по сравнению с цифровыми питомцами, основанными на веб-страницах или гаджетах, они обычно достигают более высокого уровня визуальных эффектов и интерактивности. Симуляторы воспитания питомцев часто не имеют четкой цели или сложной задачи и могут быть отнесены к программным игрушкам.
История
Первым известным виртуальным питомцем был кот по имени Неко. Его скорее называли "настольным питомцем", так как в то время термин "виртуальный питомец" еще не существовал. PF. Magic выпустила первых широко популярных виртуальных питомцев в 1995 году с Dogz, а весной 1996 года – Catz, что в конечном итоге привело к созданию франшизы Petz. Популярность цифровых питомцев возросла после появления Тамагочи и Дигимона в 1996 и 1997 годах. Тамагочи и Дигимон стали настоящей манией в Японии, Соединенных Штатах и Великобритании в конце 1990-х годов. Сегодня существуют также "цифровые питомцы" с физическими роботизированными телами, известные как Людоботы или развлекательные роботы. С конца 1990-х до начала 2000-х годов виртуальные питомцы, специализирующиеся на роли официальных талисманов личных веб-сайтов, известные как "киберпитомцы" (или "cyberpets"), часто встречались на сайтах, размещенных на GeoCities, Tripod или Angelfire. Существовали также веб-страницы, позволявшие пользователям "усыновлять" киберпитомцев для своих сайтов.
Противоречия
Популярность виртуальных питомцев в Соединенных Штатах и постоянная потребность во внимании, которое они требовали, привели к тому, что их запретили в школах по всей стране, что ускорило падение их популярности. На обложке журнала "Mad" в обычном выпуске №362 за октябрь 1997 года изображено оружие, направленное на виртуального питомца с лицом Альфреда Э. Ньюмана, и надпись: "Если вы не купите этот журнал, мы убьем этого виртуального питомца!". Иллюстрация Марка Фредриксона. Эта обложка является пародией на выпуск журнала "National Lampoon" за январь 1973 года, на котором был изображен пистолет, приставленный к голове настоящей собаки, и надпись: "Если вы не купите этот журнал, мы убьем эту собаку".
Отношения с цифровым питомцем
Существуют исследования, посвященные взаимосвязи между цифровыми питомцами и их владельцами, а также их влиянию на эмоциональное состояние людей. Например, в исследованиях Шерри Тёркл показано, что Фёрби влияет на то, как люди воспринимают свою идентичность, и многие дети считают, что Фёрби жив, но по-своему, "по-фербиному".
Общие черты
Существует много общих черт у разных цифровых питомцев, некоторые из них используются для создания у пользователя ощущения реалистичности (например, реакция питомца на "прикосновение"), а другие – для повышения увлекательности игрового процесса (например, обучение).
Сообщение
С помощью передовых технологий видеоигр, большинство современных цифровых питомцев не отображают всплывающие сообщения или значки для показа внутренних параметров, состояния здоровья или эмоций, как это было в предыдущих поколениях (например, у Тамагочи). Вместо этого пользователи могут понять питомца, лишь интерпретируя его действия, язык тела, выражение морды и так далее. Это помогает сделать поведение питомца более естественным, а не запрограммированным, и способствует развитию чувства привязанности между пользователем и цифровым питомцем.
Чувство реальности
Чтобы придать пользователям ощущение реальности, большинство цифровых питомцев обладают определенной степенью автономии и непредсказуемости. Пользователь может взаимодействовать с питомцем, и этот процесс индивидуализации делает питомца более уникальным. Индивидуализация усиливает у пользователя чувство ответственности за питомца. Например, если достаточно долго не обращать внимания на Тамагочи, он "умрет".
Интерактивность
Чтобы усилить личную привязанность пользователя к питомцу, питомец взаимодействует с пользователем. Интерактивность можно разделить на две категории: краткосрочную и долгосрочную. Краткосрочная интерактивность включает в себя непосредственное взаимодействие или реакцию питомца на действия пользователя. Например, если "коснуться" питомца курсором мыши, он немедленно отреагирует на это "прикосновение". Долгосрочная интерактивность подразумевает действия, влияющие на рост, поведение или продолжительность жизни питомца. Например, дрессировка питомца может положительно сказаться на его поведении. Долгосрочная интерактивность особенно важна для создания ощущения реалистичности, так как пользователь будет чувствовать, что оказывает на питомца длительное влияние. Оба вида интерактивности часто комбинируются. Дрессировка (долгосрочное взаимодействие) может осуществляться посредством постоянного краткосрочного взаимодействия. Аналогично, игра с питомцем (краткосрочное взаимодействие), если продолжать её на протяжении длительного времени, может сделать питомца более жизнерадостным.