Введение

Игровой жанр

Образовательные игры – это игры, разработанные специально с образовательными целями, или обладающие дополнительной, вторичной образовательной ценностью. В образовательной среде могут использоваться любые типы игр, однако образовательные игры создаются для того, чтобы помочь людям узнать о различных предметах, расширить понимание концепций, укрепить навыки, изучить исторические события или культуру, или освоить новые умения в процессе игры. К типам игр относятся настольные, карточные и видеоигры. По мере того как педагоги, правительства и родители осознают психологическую потребность и пользу, которую игры приносят обучению, этот образовательный инструмент становится все более распространенным. Игры – это интерактивное взаимодействие, которое обучает целям, правилам, адаптации, решению задач, взаимодействию, представленному в форме повествования. Они удовлетворяют фундаментальную потребность в обучении, предоставляя удовольствие, вовлеченность, структуру, мотивацию, чувство удовлетворения, прилив адреналина, творчество, социальное взаимодействие и эмоциональный опыт непосредственно в процессе игры и обучения.

Видеоигры

С ростом и доступностью технологических устройств произошел сдвиг в типах игр, в которые играют люди. Видео- или электронные игры стали более распространены, чем традиционные настольные игры. Бараб (2009) определяет концептуальную игру как "состояние вовлеченности, включающее в себя (а) проецирование в роль персонажа, который (b) действует в частично вымышленном проблемном контексте и (c) должен применять концептуальное понимание, чтобы осмыслить и, в конечном итоге, изменить этот контекст". Цель таких игровых пространств – вовлечь "игрока" в повествование, одновременно обучая его когнитивным и социальным навыкам. Способность погружаться в игровой процесс способствует "эмпатическому воплощению", которое происходит, когда игрок начинает отождествлять себя с выбранным персонажем и виртуальной средой игры (Бараб, 2009). Образовательные видеоигры делятся на две основные категории. "Эдьютейнмент" (edutainment) – это игры, которые обычно основаны на отработке базовых знаний в линейной последовательности, с добавленной развлекательной составляющей. "Образовательные видеоигры" – это игры, которые стимулируют творческое мышление и навыки решения проблем.

Теория

Согласно Ричарду Н. Ван Эку, существует три основных подхода к созданию программного обеспечения, стимулирующего когнитивное развитие игрока. Эти три подхода: разработка игр с нуля педагогами и программистами; интеграция готовых коммерческих продуктов (COTS); и создание игр студентами самостоятельно. Наиболее экономичным по времени и затратам подходом к разработке таких образовательных игр является использование готовых игр COTS в учебном процессе с четким пониманием ожидаемых результатов обучения. Это требует от преподавателя признания положительного эффекта использования цифровых игр в образовании, а также достаточной уверенности в своих навыках работы с этими играми и соответствующими технологиями. Как правило, студенты обладают высокой уверенностью в использовании цифровых игр, в то время как недостаток уверенности у преподавателей в интеграции цифровых игр часто приводит к менее эффективному их использованию в образовательных целях. Однако Гербер и Прайс (2013) обнаружили, что отсутствие опыта работы с цифровыми играми не является препятствием для желания преподавателей использовать их на уроках, но школьные округа должны обеспечить поддержку посредством регулярного повышения квалификации, создания поддерживающих профессиональных сообществ и достаточного финансирования для внедрения игрового обучения. Игры часто содержат элементы фантазии, которые вовлекают игроков в учебную деятельность посредством повествования или сюжетных линий. Образовательные видеоигры могут мотивировать детей и помочь им осознать последствия своих действий. Дети могут выражать себя как личности, изучая и обсуждая социальные проблемы. Современные игры все больше ориентированы на социальное взаимодействие: большинство подростков играют с другими хотя бы время от времени, и в них могут быть отражены различные аспекты общественной и политической жизни. В классах растет популярность социальных игровых платформ, которые, как утверждается, позволяют учащимся закреплять знания и развивать социальные и лидерские навыки. Опыт и интерес к играм как к образовательному инструменту становятся все более распространенными среди поступающих в высшие учебные заведения и начинающих трудовую деятельность. Игровое обучение – это широкая категория, охватывающая все: от простых игр на бумаге, таких как поиск слов, до сложных многопользовательских онлайн-игр (MMO) и ролевых игр. Использование совместных ролевых игр в обучении предоставляет учащимся возможность применять полученные знания, экспериментировать и получать обратную связь в виде последствий или вознаграждений, приобретая опыт в "безопасном виртуальном мире". Встроенный в игру процесс обучения – это то, что делает игру увлекательной. Прогресс игрока в игре достигается посредством обучения, это процесс освоения и понимания новой системы. Успешное освоение новой концепции через игру вызывает чувство удовлетворения, независимо от того, рассматривается ли игра как развлечение (например, Call of Duty) или как серьезный инструмент (например, авиасимулятор, одобренный FAA). Хорошо разработанные игры, мотивирующие игроков, создают идеальную среду для обучения. Реальные проблемы легче решать в игре, предлагающей эффективный и интерактивный опыт, активно вовлекающий людей в процесс обучения. В успешной среде игрового обучения выбор действий, переживание последствий и стремление к достижению целей позволяют игрокам совершать ошибки в безопасной среде экспериментов. Идентификация с персонажем в видеоигре является важным фактором, определяющим потенциал обучения игрока. Некоторые электронные игры позволяют игроку создать аватар, который он разрабатывает и "принадлежит" ему. Этот персонаж является выражением личности создателя виртуального персонажа, что открывает новые научные возможности. Виртуальный мир можно использовать как лабораторию для моделирования сложных обществ и взаимоотношений без необходимости непосредственного участия в них. Применение аватаров не ограничивается только симуляционными упражнениями. По мнению Бэйнбриджа, в игровом пространстве можно проводить интервью и этнографические исследования. В последнее время для студентов высших учебных заведений были разработаны образовательные игры, объединяющие реальные кейсы в виртуальной среде, обеспечивая постоянный, круглосуточный образовательный "виртуальный" опыт. В некоторых государственных школах, внедряющих стандарты Common Core, преподаватели используют программы игрового обучения для дополнения своих учебных программ. Согласно недавнему исследованию, проведенному некоммерческой организацией, занимающейся образовательными технологиями, преподаватели отмечают, что некоторые цифровые обучающие игры помогают решить проблемы соответствия стандартам Common Core. В будущем ожидается, что технологии и игры будут использоваться в симуляционных средах для моделирования реальных проблем. В профессиональной сфере, например, в авиационной подготовке, симуляторы уже используются для подготовки пилотов к полетам без риска, связанного с реальными полетами. Симуляционные игры используются и в других профессиональных областях: например, игра в жанре шпионского детектива была использована для улучшения навыков продаж в компании Avaya, а 3D-симуляция – для обучения спасателей Нью-Йорка. Прежде чем решить, как использовать игровое обучение, преподаватель должен определить, что он хочет, чтобы учащиеся усвоили. Преподаватель, который не сосредоточится на центральной идее обучения, рискует использовать игру, которая не будет соответствовать потребностям учащихся. Чтобы этого избежать, необходимо адаптировать материал к целевой аудитории (возраст, уровень подготовки, образовательный контекст), чтобы он не был слишком сложным или слишком знакомым для учащихся. Сбор идей у детей на ранних этапах разработки дал полезные сведения о том, чего они хотят от технологий в целом или от конкретного приложения. Раннее участие детей в сборе требований выявило различия в предпочтениях между мальчиками и девочками, навыки навигации, способы представления текстовой информации, предпочтения, связанные с содержанием приложения, структуру пользовательского интерфейса и желание персонализировать приложения. MMO также предоставляют социальную сеть, которая способствует совместным играм и обучению, а также формированию команд, общению в группе и укреплению индивидуальной и коллективной идентичности.