Введение
Игровой жанр
Образовательные игры – это игры, разработанные специально с образовательными целями, или обладающие дополнительной, вторичной образовательной ценностью. В образовательной среде могут использоваться любые типы игр, однако образовательные игры создаются для того, чтобы помочь людям узнать о различных предметах, расширить понимание концепций, укрепить навыки, изучить исторические события или культуру, или освоить новые умения в процессе игры. К типам игр относятся настольные, карточные и видеоигры. По мере того как педагоги, правительства и родители осознают психологическую потребность и пользу, которую игры приносят обучению, этот образовательный инструмент становится все более распространенным. Игры – это интерактивное взаимодействие, которое обучает целям, правилам, адаптации, решению задач, взаимодействию, представленному в форме повествования. Они удовлетворяют фундаментальную потребность в обучении, предоставляя удовольствие, вовлеченность, структуру, мотивацию, чувство удовлетворения, прилив адреналина, творчество, социальное взаимодействие и эмоциональный опыт непосредственно в процессе игры и обучения.
Видеоигры
С ростом и доступностью технологических устройств произошел сдвиг в типах игр, в которые играют люди. Видео- или электронные игры стали более распространены, чем традиционные настольные игры. Бараб (2009) определяет концептуальную игру как "состояние вовлеченности, включающее в себя (а) проецирование в роль персонажа, который (b) действует в частично вымышленном проблемном контексте и (c) должен применять концептуальное понимание, чтобы осмыслить и, в конечном итоге, изменить этот контекст". Цель таких игровых пространств – вовлечь "игрока" в повествование, одновременно обучая его когнитивным и социальным навыкам. Способность погружаться в игровой процесс способствует "эмпатическому воплощению", которое происходит, когда игрок начинает отождествлять себя с выбранным персонажем и виртуальной средой игры (Бараб, 2009). Образовательные видеоигры делятся на две основные категории. "Эдьютейнмент" (edutainment) – это игры, которые обычно основаны на отработке базовых знаний в линейной последовательности, с добавленной развлекательной составляющей. "Образовательные видеоигры" – это игры, которые стимулируют творческое мышление и навыки решения проблем.
Теория
Согласно Ричарду Н. Ван Эку, существует три основных подхода к созданию программного обеспечения, стимулирующего когнитивное развитие игрока. Эти три подхода: разработка игр с нуля педагогами и программистами; интеграция готовых коммерческих продуктов (COTS); и создание игр студентами самостоятельно. Наиболее экономичным по времени и затратам подходом к разработке таких образовательных игр является использование готовых игр COTS в учебном процессе с четким пониманием ожидаемых результатов обучения. Это требует от преподавателя признания положительного эффекта использования цифровых игр в образовании, а также достаточной уверенности в своих навыках работы с этими играми и соответствующими технологиями. Как правило, студенты обладают высокой уверенностью в использовании цифровых игр, в то время как недостаток уверенности у преподавателей в интеграции цифровых игр часто приводит к менее эффективному их использованию в образовательных целях. Однако Гербер и Прайс (2013) обнаружили, что отсутствие опыта работы с цифровыми играми не является препятствием для желания преподавателей использовать их на уроках, но школьные округа должны обеспечить поддержку посредством регулярного повышения квалификации, создания поддерживающих профессиональных сообществ и достаточного финансирования для внедрения игрового обучения. Игры часто содержат элементы фантазии, которые вовлекают игроков в учебную деятельность посредством повествования или сюжетных линий. Образовательные видеоигры могут мотивировать детей и помочь им осознать последствия своих действий. Дети могут выражать себя как личности, изучая и обсуждая социальные проблемы. Современные игры все больше ориентированы на социальное взаимодействие: большинство подростков играют с другими хотя бы время от времени, и в них могут быть отражены различные аспекты общественной и политической жизни. В классах растет популярность социальных игровых платформ, которые, как утверждается, позволяют учащимся закреплять знания и развивать социальные и лидерские навыки. Опыт и интерес к играм как к образовательному инструменту становятся все более распространенными среди поступающих в высшие учебные заведения и начинающих трудовую деятельность. Игровое обучение – это широкая категория, охватывающая все: от простых игр на бумаге, таких как поиск слов, до сложных многопользовательских онлайн-игр (MMO) и ролевых игр. Использование совместных ролевых игр в обучении предоставляет учащимся возможность применять полученные знания, экспериментировать и получать обратную связь в виде последствий или вознаграждений, приобретая опыт в "безопасном виртуальном мире". Встроенный в игру процесс обучения – это то, что делает игру увлекательной. Прогресс игрока в игре достигается посредством обучения, это процесс освоения и понимания новой системы. Успешное освоение новой концепции через игру вызывает чувство удовлетворения, независимо от того, рассматривается ли игра как развлечение (например, Call of Duty) или как серьезный инструмент (например, авиасимулятор, одобренный FAA). Хорошо разработанные игры, мотивирующие игроков, создают идеальную среду для обучения. Реальные проблемы легче решать в игре, предлагающей эффективный и интерактивный опыт, активно вовлекающий людей в процесс обучения. В успешной среде игрового обучения выбор действий, переживание последствий и стремление к достижению целей позволяют игрокам совершать ошибки в безопасной среде экспериментов. Идентификация с персонажем в видеоигре является важным фактором, определяющим потенциал обучения игрока. Некоторые электронные игры позволяют игроку создать аватар, который он разрабатывает и "принадлежит" ему. Этот персонаж является выражением личности создателя виртуального персонажа, что открывает новые научные возможности. Виртуальный мир можно использовать как лабораторию для моделирования сложных обществ и взаимоотношений без необходимости непосредственного участия в них. Применение аватаров не ограничивается только симуляционными упражнениями. По мнению Бэйнбриджа, в игровом пространстве можно проводить интервью и этнографические исследования. В последнее время для студентов высших учебных заведений были разработаны образовательные игры, объединяющие реальные кейсы в виртуальной среде, обеспечивая постоянный, круглосуточный образовательный "виртуальный" опыт. В некоторых государственных школах, внедряющих стандарты Common Core, преподаватели используют программы игрового обучения для дополнения своих учебных программ. Согласно недавнему исследованию, проведенному некоммерческой организацией, занимающейся образовательными технологиями, преподаватели отмечают, что некоторые цифровые обучающие игры помогают решить проблемы соответствия стандартам Common Core. В будущем ожидается, что технологии и игры будут использоваться в симуляционных средах для моделирования реальных проблем. В профессиональной сфере, например, в авиационной подготовке, симуляторы уже используются для подготовки пилотов к полетам без риска, связанного с реальными полетами. Симуляционные игры используются и в других профессиональных областях: например, игра в жанре шпионского детектива была использована для улучшения навыков продаж в компании Avaya, а 3D-симуляция – для обучения спасателей Нью-Йорка. Прежде чем решить, как использовать игровое обучение, преподаватель должен определить, что он хочет, чтобы учащиеся усвоили. Преподаватель, который не сосредоточится на центральной идее обучения, рискует использовать игру, которая не будет соответствовать потребностям учащихся. Чтобы этого избежать, необходимо адаптировать материал к целевой аудитории (возраст, уровень подготовки, образовательный контекст), чтобы он не был слишком сложным или слишком знакомым для учащихся. Сбор идей у детей на ранних этапах разработки дал полезные сведения о том, чего они хотят от технологий в целом или от конкретного приложения. Раннее участие детей в сборе требований выявило различия в предпочтениях между мальчиками и девочками, навыки навигации, способы представления текстовой информации, предпочтения, связанные с содержанием приложения, структуру пользовательского интерфейса и желание персонализировать приложения. MMO также предоставляют социальную сеть, которая способствует совместным играм и обучению, а также формированию команд, общению в группе и укреплению индивидуальной и коллективной идентичности.
for learners to apply acquired knowledge and to experiment and get feedback in the form of consequences or rewards, thus getting the experiences in the "safe virtual world". The built in learning process of games is what makes a game enjoyable. The progress a player makes in a game is through learning. It is the process of the human mind grasping and coming to understand a new system. The progress of understanding a new concept through gaming makes an individual feel a sense of reward whether the game is considered entertainment (Call of Duty) or serious (FAA approved flight simulator). Well designed games that motivate players are what make them ideal learning environments. Real world challenges are easier faced within a game containing effective, interactive experiences that actively engage people in the learning process. In a successful game based learning environment, choosing actions, experiencing consequences, and working toward goals allows players to make mistakes through experimentation in a risk free environment. Identification with the character within the video game is an important factor in the learning potential of the gamer. Some of the electronic games allow the gamer to create an avatar that is designed and “owned” by the gamer. This character is an expression of the human creating the virtual character. This has opened a new set of scientific possibilities. The virtual world can be used as a laboratory. The relationships and space within the games can simulate complex societies and relationships without having to truly participate. This application of an avatar in not limited to simulation exercises. According to Bainbridge, interviews and ethnographic research could be conducted within the reality of the game space. More recently educational egames have been developed for Higher Education students, combining real world case studies in a virtual environment for students to have a consistent, 24/7 educational 'virtual' experience. In some public schools implementing Common Core Standards, game based learning programs are utilized by educators to supplement their teaching programs. According to a recent case study by an ed tech based nonprofit organization, teachers find some digital learning games help address issues with alignment in Common Core. In the future, technology and games are expected to be used in simulation environments to simulate real world issues. In the professional sector, such as flight training, simulations are already used in an effort to prepare pilots for training before actually going out into planes. These training sessions are used to replicate real life stresses without the risk factor associated with flying. Simulation games are used in other professional areas as well; a spy themed learning game has been used to improve sales skills at Avaya and a 3D simulation game has been used to train New York City emergency responders. Before deciding how to use game based learning, the trainer must first determine what they would like the trainees to learn. A trainer that fails to focus training around a central idea runs the risk of using a game that fails to connect with the learners. To prevent this, tailor the material to the demographic (age group, familiarity, educational pre text) so that the material is neither too difficult for, nor too familiar to the learner. Gathering ideas from children early in the design process has yielded useful insights into what children want in technology in general or in a specific type of application. Children's early involvement in requirements gathering has revealed clues about gender differences in preferences related to technology, children's navigation skills, ways of presenting textual information, application specific content related preferences, the variety of elements to be included in user interfaces and their structures, and children's desire to personalize their applications. MMO's also provide a social network which can favor collaborative gaming and learning and contribute to the formation of teams, communication within a group and help strengthen individual and communal identities.