Ақпараттық технологияларда жағдайды сезу – құрылғылар мен олардың ортасы арасындағы қарым-қатынастарды анықтау. IoT сенсорлары мазмұн мен жағдай ретінде әрекет етеді.
Ағылшыншамен салыстырыңыз: абзацты басыңыз — түпнұсқа терезеде ашылады. Абзац астындағы EN түймесі оны мәтін ішінде көрсетеді.
Мазмұны
Кіріспе
Контексттік танымалдық – ақпараттық және коммуникациялық технологияларда нысандардың жағдайын ескере алу мүмкіндігі.
Context awareness refers, in information and communication technologies, to a capability to take into account the situation of entities,
Қарым-қатынастық контекст: динамикалық және пайдаланушыны орталықтандырған емес анықтамалар
Контексттің алғашқы анықтамалары көбінесе пайдаланушыларға немесе пайдаланушылармен тікелей байланысқан құрылғыларға бағытталған болса, Дейдің жиі сілтеме жасалатын анықтамасы контексті негізінен қарым-қатынас ретінде қарастырады. Бұл бастапқыда десктоптық есептеуден кең таралған есептеуге көшумен үйлесімді болды, бірақ ол контекст пен мазмұн арасындағы шекаралар салыстырмалы және динамикалық болатын амбиентті интеллектінің кеңірек түсінігімен де сәйкес келеді. Осы көзқарас бойынша, ақпараттың қандай да бір көздері (мысалы, IoT сенсорлары) кейбір қолданыстар мен қосымшалар үшін контекст болса, басқалары үшін негізгі мазмұн көзі болуы мүмкін, және керісінше. Маңыздысы – оларды бір-бірімен және олардың ортасымен байланыстыратын қарым-қатынастар жиынтығы. Егер бір пайдаланушыға бағытталған контекстің алғашқы сипаттамалары классикалық нысан-атрибут-мәндік модельдерге сәйкес келсе, NGSI LD ұсынған сияқты, граф негізіндегі әмбебап ақпараттық модельдер, заттар интернеті, кибер-физикалық жүйелер және цифрлық егіздер үшін маңызды контекстің қарым-қатынастық көрінісін жақсырақ бейнелей алады. Осы кеңірек түсінік бойынша, контекст тек нысанға тіркелген атрибуттар жиынтығы ретінде ғана емес, сонымен қатар осы нысанды басқаларымен байланыстыратын граф арқылы да ұсынылады. Контексттік хабардарлық – бұл әртүрлі көздерден алынған осы өзара байланысты ақпаратты есепке алу қабілеті.
Whereas early definitions of context tended to center on users, or devices interfaced directly with users, the oft cited definition from Dey views context as primarily relational. This was originally congruent with the move from desktop computing to ubiquitous computing, but it does also fit with a broader understanding of ambient intelligence where the distinctions between context and content become relative and dynamic. In this view, whichever sources of information (such as IoT sensors) may be context for some uses and applications, might also be sources of primary content for others, and vice versa. What matters is the set of relationships that link them, together and with their environment. Whereas early descriptions of single user centric context could fit with classical entity attribute value models, more versatile graph based information models, such as proposed with NGSI LD, are better adapted to capture the more relational view of context which is relevant for the Internet of Things, Cyber Physical Systems and Digital Twins. In this broader acceptation, context is not only represented as a set of attributes attached to an entity, it is also captured by a graph that enmeshes this entity with others. Context awareness is the capability to account for this cross cutting information from different sources.
Жалпыға таралған ойындардағы қолдану
Кең таралған ойын адамның сезімдерін пайдаланып, ойын жүйесінің мінез-құлқына бейімделуге мүмкіндік береді. Нақты және виртуалды элементтерді үйлестіріп, ойын кезінде пайдаланушыларға айналамен физикалық түрде өзара әрекеттесуге жағдай жасау арқылы, адамдар ойынға толыққанды қатысып, жақсы ойын тәжірибесіне қол жеткізе алады. Мысалы, ақылды үйлердегі адамның қызметі мен орналасқан жерінің жағдайын пайдаланатын кең таралған ойын туралы автономды агент хабарлайды.
A pervasive game is leveraging the sensed human contexts to adapt game system behaviors. By blending of real and virtual elements and enabling users to physically interact with their surroundings during the play, people can become fully involved in and attain better gaming experience. For example, a pervasive game that uses the contexts of human activity and location in smart homes is reported by an autonomous agent.
Мобильді мультимедиа құрылғыларындағы қолданбалар
Музейлер мен археологиялық орындар кейде мультимедиалық мобильді құрылғыларды дәстүрлі аудиогидке балама ретінде ұсынады (мысалы, Лондонның Tate Modern мұражайы). Контекстке сезімтал құрылғы пайдаланушыға ұсынылатын ақпаратты динамикалық түрде бейімдеу үшін орналасқан жерін, пайдаланушының ағымдағы әрекеттерін және байланысты объектілердің графигін пайдаланады. Кейбір жағдайларда бұл пайдаланушының бұрынғы әрекеттеріне сүйене отырып, оны қызықтыруы мүмкін артефактілерге немесе экспонаттарға бағыттау үшін нақты уақыт режимінде сайтта навигациямен біріктіріледі.
Museums and archaeological sites sometimes provide multimedia mobile devices as an alternative to the conventional audio guide (see e. g. the Tate Modern in London. A context aware device will use the location, current user interactions and the graph of connected objects to dynamically tailor the information presented to the user. In some cases this is combined with real time navigation around the site to guide the user to artefacts or exhibits that are likely to be of interest, based on the user's previous interactions.