Введение

Контекстная осведомленность в информационных и коммуникационных технологиях — это способность учитывать ситуацию объектов.

Реляционный контекст: динамические и не пользователь-центрические определения

В то время как ранние определения контекста, как правило, фокусировались на пользователях или устройствах, непосредственно взаимодействующих с пользователями, часто цитируемое определение Дея рассматривает контекст прежде всего как реляционный. Изначально это соответствовало переходу от настольных вычислений к всепроникающим вычислениям, но также согласуется с более широким пониманием ситуационной осведомленности, где различия между контекстом и содержанием становятся относительными и динамичными. В таком понимании, любые источники информации (например, датчики IoT) могут выступать в качестве контекста для одних целей и приложений, и в то же время быть источниками первичного содержания для других, и наоборот. Существенно то, какие отношения связывают их между собой и с окружающей средой. Если ранние описания контекста, ориентированного на одного пользователя, можно было представить в классических моделях "сущность-атрибут-значение", то более гибкие информационные модели, основанные на графах, такие как предложенные в NGSI LD, лучше подходят для отражения реляционного взгляда на контекст, который важен для Интернета вещей, киберфизических систем и цифровых двойников. В этом более широком смысле контекст представляется не только как набор атрибутов, привязанных к сущности, но и как граф, объединяющий эту сущность с другими. Ситуационная осведомленность – это способность учитывать эту сквозную информацию из различных источников.

Применение в популярных играх

Проникающая игра использует данные об окружающей среде и действиях человека для адаптации поведения игровой системы. Объединяя реальные и виртуальные элементы и позволяя пользователям физически взаимодействовать с окружающим пространством в процессе игры, люди могут глубже погрузиться в игровой мир и получить более насыщенный игровой опыт. Например, об одной такой игре, использующей данные о человеческой активности и местоположении в умных домах, сообщает автономный агент.

Приложения в мобильных мультимедийных устройствах

Музеи и археологические объекты иногда предлагают мультимедийные мобильные устройства как альтернативу традиционному аудиогиду (например, в Tate Modern в Лондоне). Устройство, учитывающее контекст, будет использовать местоположение, текущие действия пользователя и граф связанных объектов для динамической настройки информации, предоставляемой пользователю. В некоторых случаях это сочетается с навигацией в реальном времени по территории, чтобы направлять пользователя к артефактам или экспонатам, которые, вероятно, вызовут интерес, исходя из предыдущих действий пользователя.