Контекстная осведомленность в информационных технологиях: от пользователей к графам знаний.
Context awareness
Контекстная осведомленность в ИКТ: учет ситуации объектов. Определение контекста как взаимосвязи, а не просто окружения пользователя или устройства. IoT, ambient intelligence.
Сравнивайте с английским: нажмите на абзац — оригинал откроется в окне. Кнопка EN под абзацем показывает его прямо в тексте.
Содержание
Введение
Контекстная осведомленность в информационных и коммуникационных технологиях — это способность учитывать ситуацию объектов.
Context awareness refers, in information and communication technologies, to a capability to take into account the situation of entities,
Реляционный контекст: динамические и не пользователь-центрические определения
В то время как ранние определения контекста, как правило, фокусировались на пользователях или устройствах, непосредственно взаимодействующих с пользователями, часто цитируемое определение Дея рассматривает контекст прежде всего как реляционный. Изначально это соответствовало переходу от настольных вычислений к всепроникающим вычислениям, но также согласуется с более широким пониманием ситуационной осведомленности, где различия между контекстом и содержанием становятся относительными и динамичными. В таком понимании, любые источники информации (например, датчики IoT) могут выступать в качестве контекста для одних целей и приложений, и в то же время быть источниками первичного содержания для других, и наоборот. Существенно то, какие отношения связывают их между собой и с окружающей средой. Если ранние описания контекста, ориентированного на одного пользователя, можно было представить в классических моделях "сущность-атрибут-значение", то более гибкие информационные модели, основанные на графах, такие как предложенные в NGSI LD, лучше подходят для отражения реляционного взгляда на контекст, который важен для Интернета вещей, киберфизических систем и цифровых двойников. В этом более широком смысле контекст представляется не только как набор атрибутов, привязанных к сущности, но и как граф, объединяющий эту сущность с другими. Ситуационная осведомленность – это способность учитывать эту сквозную информацию из различных источников.
Whereas early definitions of context tended to center on users, or devices interfaced directly with users, the oft cited definition from Dey views context as primarily relational. This was originally congruent with the move from desktop computing to ubiquitous computing, but it does also fit with a broader understanding of ambient intelligence where the distinctions between context and content become relative and dynamic. In this view, whichever sources of information (such as IoT sensors) may be context for some uses and applications, might also be sources of primary content for others, and vice versa. What matters is the set of relationships that link them, together and with their environment. Whereas early descriptions of single user centric context could fit with classical entity attribute value models, more versatile graph based information models, such as proposed with NGSI LD, are better adapted to capture the more relational view of context which is relevant for the Internet of Things, Cyber Physical Systems and Digital Twins. In this broader acceptation, context is not only represented as a set of attributes attached to an entity, it is also captured by a graph that enmeshes this entity with others. Context awareness is the capability to account for this cross cutting information from different sources.
Применение в популярных играх
Проникающая игра использует данные об окружающей среде и действиях человека для адаптации поведения игровой системы. Объединяя реальные и виртуальные элементы и позволяя пользователям физически взаимодействовать с окружающим пространством в процессе игры, люди могут глубже погрузиться в игровой мир и получить более насыщенный игровой опыт. Например, об одной такой игре, использующей данные о человеческой активности и местоположении в умных домах, сообщает автономный агент.
A pervasive game is leveraging the sensed human contexts to adapt game system behaviors. By blending of real and virtual elements and enabling users to physically interact with their surroundings during the play, people can become fully involved in and attain better gaming experience. For example, a pervasive game that uses the contexts of human activity and location in smart homes is reported by an autonomous agent.
Приложения в мобильных мультимедийных устройствах
Музеи и археологические объекты иногда предлагают мультимедийные мобильные устройства как альтернативу традиционному аудиогиду (например, в Tate Modern в Лондоне). Устройство, учитывающее контекст, будет использовать местоположение, текущие действия пользователя и граф связанных объектов для динамической настройки информации, предоставляемой пользователю. В некоторых случаях это сочетается с навигацией в реальном времени по территории, чтобы направлять пользователя к артефактам или экспонатам, которые, вероятно, вызовут интерес, исходя из предыдущих действий пользователя.
Museums and archaeological sites sometimes provide multimedia mobile devices as an alternative to the conventional audio guide (see e. g. the Tate Modern in London. A context aware device will use the location, current user interactions and the graph of connected objects to dynamically tailor the information presented to the user. In some cases this is combined with real time navigation around the site to guide the user to artefacts or exhibits that are likely to be of interest, based on the user's previous interactions.