Кіріспе
Танымның жұмыс ілу үлгісі
Таным жұмысының үлгілері
Танымдық модель – адамның немесе басқа жануарлардың бір немесе бірнеше танымдық процестерін түсіну және болжау мақсатында жасалған жуықтау. Танымдық модельдердің көптеген түрлері бар, олар қораптар мен жебелерден тұратын схемалардан бастап, теңдеулер жиынтығына дейін, тіпті адамдар міндеттерді орындау үшін қолданатын бірдей құралдармен (мысалы, компьютерлік тышқан мен пернетақта) өзара әрекеттесетін бағдарламалық қамтамасыздарға дейін болуы мүмкін. Ақпаратты өңдеу тұрғысынан қарағанда, танымдық модельдеу – адамның қабылдауын, ойлауын, жадын және әрекетін модельдеу болып табылады.
models of cognition's operation
A cognitive model is an approximation of one or more cognitive processes in humans or other animals for the purposes of comprehension and prediction. There are many types of cognitive models, and they can range from box and arrow diagrams to a set of equations to software programs that interact with the same tools that humans use to complete tasks (e. g., computer mouse and keyboard). In terms of information processing, cognitive modeling is modeling of human perception, reasoning, memory and action.
Когнитивтік архитектуралармен байланыс
Когнитивтік модельдер когнитивтік архитектурада немесе одан тыс дамытылуы мүмкін, бірақ екеуін әрдайым оңай ажырату қиын. Когнитивтік архитектурадан өзгеше, когнитивтік модельдер көбінесе бір ғана когнитивтік құбылысқа немесе процеске (мысалы, тізімді жаттау), екі немесе одан көп процестің өзара әрекеттесуіне (мысалы, визуалды іздеу және шешім қабылдау) немесе нақты бір тапсырма немесе құрал үшін мінез-құлықты болжауға (мысалы, жаңа бағдарламалық қамтамасыз ету жиынтығының өнімділікке қалай әсер ететіні) бағытталған. Когнитивтік архитектуралар модельделген жүйенің құрылымдық ерекшеліктеріне назар аударады және архитектура шеңберінде когнитивтік модельдерді дамытуды шектеуге көмектеседі. Сондай-ақ, модельдерді жасау архитектураның кемшіліктері мен шектеулерін анықтауға мүмкіндік береді. Когнитивтік модельдеудегі ең танымал архитектуралардың қатарында ACT-R, Clarion, LIDA және Soar бар.
Тарих
Когнитивтік модельдеу тарихи тұрғыдан когнитивтік психология/когнитивтік ғылымдар (адам факторын қоса алғанда) шеңберінде қалыптасты және машиналық оқыту, жасанды интеллект және басқа да салалардан үлес алды.
Қорап-жасуша үлгілері
Сөйлеуді қабылдау, сақтау және өндіру процестерін сипаттау үшін бірқатар маңызды терминдер қолданылады. Әдетте, оларды балаларды емдеу кезінде тіл патологтары қолданады. Кіріс сигналы – бала еститін сөйлеу сигналы, көбінесе ересек сөйлеушіден келеді деп есептеледі. Шығару сигналы – баланың өндірген сөйлеуі. Кіріс сигналының келуінен бастап сөйлеу өндірілуіне дейінгі аралықтағы көрінбейтін психологиялық процестер психолингвистикалық модельдердің назар ортасында болады. Кіріс сигналын өңдейтін процестер кіріс процестері деп аталады, ал сөйлеу өндірісін өңдейтін процестер шығару процестері деп аталады. Сөйлеуді өңдеудің кейбір аспектілері онлайн режимінде жүзеге асады деп саналады, яғни олар сөйлеуді қабылдау немесе өндіру кезінде болады және сөйлеу міндетіне жұмсалатын назар ресурстарының бір бөлігін қажет етеді. Басқа процестер, офлайн режимінде жүзеге асады деп есептеледі, сөйлеу міндетіне арналған уақыт ішінде емес, баланың ақыл-ойының фонындағы процесі ретінде өтеді. Осы тұрғыдан алғанда, онлайн өңдеу нақты уақытта жүзеге асуы мүмкін, ал офлайн өңдеу уақыттан тәуелсіз деп айтылады (Hewlett, 1990). «Қорап және жебе» психолингвистикалық модельдерде әрбір болжамдық репрезентация немесе өңдеу деңгейі диаграммада «қораппен», ал олардың арасындағы байланыстар «жебелермен» бейнеленеді, сондықтан осылай аталады. Кейде (Smith, 1973 және Menn, 1978 модельдерінде, осы мақалада кейінірек сипатталғандай) жебелер қораптарда көрсетілген процестерге қосымша процестерді көрсетеді. Мұндай модельдер белгілі бір когнитивтік функцияда (мысалы, тіл) жүзеге асырылатын болжамдық ақпаратты өңдеу қызметтерін, компьютер бағдарламасының процестері мен шешімдерін бейнелейтін компьютерлік блок-схемаларға ұқсас түрде нақтылайды. «Қорап және жебе» модельдері олар сипаттайтын көрінбейтін психологиялық процестердің саны және осыған байланысты қораптардың саны бойынша кеңінен ерекшеленеді. Кейбіреулерінде кіріс және шығыс сигналдары арасында бір немесе екі қорап ғана болады (мысалы, Menn, 1978; Smith, 1973), ал басқаларында әртүрлі ақпаратты өңдеу оқиғалары арасындағы күрделі байланыстарды көрсететін бірнеше қораптар бар (мысалы, Hewlett, 1990; Hewlett, Gibbon, & Cohen McKenzie, 1998; Stackhouse & Wells, 1997). Дегенмен, ең маңызды қорап және көптеген пікірталас тудыратын мәселе – негізгі репрезентацияны (немесе UR) көрсететін қорап. Анығында, негізгі репрезентация баланың санасында сақталған және қолданатын сөз туралы ақпаратты бейнелейді. Келесі модельдердің сипаттамаларында көрсетілгендей, осы ақпараттың сипаты және баланың білім базасындағы репрезентация түрлері зерттеушілердің назарын ұзақ уақыт бойы аударды. (Элис Бейкер және басқалар. Сөйлеу дамуының психолингвистикалық модельдері және олардың клиникалық тәжірибеге қолданылуы. Сөйлеу, тіл және есту зерттеулері журналы. 2001 жылғы маусым. 44. p 685–702.)
or production of speech and thus require a share of the attentional resources dedicated to the speech task. Other processes, thought to happen offline, take place as part of the child's background mental processing rather than during the time dedicated to the speech task. In this sense, online processing is sometimes defined as occurring in real time, whereas offline processing is said to be time free (Hewlett, 1990). In box and arrow psycholinguistic models, each hypothesized level of representation or processing can be represented in a diagram by a “box,” and the relationships between them by “arrows,” hence the name. Sometimes (as in the models of Smith, 1973, and Menn, 1978, described later in this paper) the arrows represent processes additional to those shown in boxes. Such models make explicit the hypothesized information
processing activities carried out in a particular cognitive function (such as language), in a manner analogous to computer flowcharts that depict the processes and decisions carried out by a computer program. Box and arrow models differ widely in the number of unseen psychological processes they describe and thus in the number of boxes they contain. Some have only one or two boxes between the input and output signals (e. g., Menn, 1978; Smith, 1973), whereas others have multiple boxes representing complex relationships between a number of different information processing events (e. g., Hewlett, 1990; Hewlett, Gibbon, & Cohen McKenzie, 1998; Stackhouse & Wells, 1997). The most important box, however, and the source of much ongoing debate, is that representing the underlying representation (or UR). In essence, an underlying representation captures information stored in a child's mind about a word he or she knows and uses. As the following description of several models will illustrate, the nature of this information and thus the type(s) of representation present in the child's knowledge base have captured the attention of researchers for some time. (Elise Baker et al. Psycholinguistic Models of Speech Development and Their Application to Clinical Practice. Journal of Speech, Language, and Hearing Research. June 2001. 44. p 685–702.)
Есептеу модельдері
Есептеу моделі – күрделі жүйенің мінез-құлқын компьютерлік симуляция арқылы зерттеу үшін үлкен есептеу ресурстарын қажет ететін, есептеу ғылымындағы математикалық модель. Зерттелетін жүйе көбінесе қарапайым, түсінікті талдамалық шешімдері оңай қол жетімді емес күрделі сызықтық емес жүйе болып табылады. Мәселені математикалық талдау арқылы шешудің орнына, модельмен тәжірибе жүргізу компьютерде жүйенің параметрлерін өзгерту және тәжірибелердің нәтижелеріндегі айырмашылықтарды зерттеу арқылы жасалады. Модельдің жұмыс істеу принциптері осы есептеу тәжірибелерінен туындауы / анықталуы мүмкін. Көп қолданылатын есептеу модельдерінің мысалдары – ауа райын болжау модельдері, жерді модельдеу модельдері, ұшу симуляторлары, молекулалық белоктарды бүктеу модельдері және нейрондық желі модельдері.
Символды
Символдық модель әдетте сандық емес символдар арқылы бейнеленеді, оларды пайдалану үшін алдымен аудару қажет.
Субсимволикалық
Когнитивтік модель субсимволды болып есептеледі, егер ол өз кезегінде өрнектемелер емес, құрамдас элементтерден тұрса, мысалы, пиксельдер, құлақпен қабылданатын дыбыс суреттері, сигналдардың үлгілері; нейрондық желілердегі субсимволды бірліктерді осы санаттың нақты мысалдары деп қарастыруға болады.
Гибридті
Гибридтік компьютерлер – аналогтық және цифрлық компьютерлердің қасиеттерін біріктіретін компьютерлер. Цифрлық бөлігі әдетте басқарушы ретінде жұмыс істейді және логикалық операцияларды жүзеге асырады, ал аналогтық бөлігі дифференциалдық теңдеулерді шешуге арналған. Қосымша мәліметтерді "гибридтік интеллектуалды жүйе" бетінен қараңыз.
Динамикалық жүйелер
Дәстүрлі есептеу әдісінде бейнелеулер дискретті символдардың статикалық құрылымдары ретінде қарастырылады. Таным статикалық символдар құрылымдарын дискретті, тізбекті қадамдарда түрлендіру арқылы жүзеге асады. Сезімдік ақпарат символдық кіріс ретінде өңделеді, ол символдық шығыстарды тудырады, олар моторлық шығыстарға айналады. Бүкіл жүйе үздіксіз циклмен жұмыс істейді. Бұл дәстүрлі көзқарастың кемшілігі – адам танымы үздіксіз және нақты уақытта жүзеге асып, тоқтамайды. Процестерді дискретті уақыт аралықтарына бөлу осы мінез-құлқының барлық нюанстарын толыққанды түсірмеуі мүмкін. Баламалы тәсіл – жүйенің (1) кез келген уақыттағы күйін, (2) мінез-құлқы, яғни жалпы күйдегі уақыт бойынша өзгеруін және (3) жүйе бола алатын барлық күйлер жиынтығын, күйлер жиынтығын немесе күй кеңістігін анықтау. Жүйенің ерекшелігі – жүйе күйінің кез келген аспектісінің өзгеруі сол жүйенің немесе басқа жүйе күйлерінің басқа аспектілеріне байланысты болады. Типик динамикалық модель бірнеше дифференциалдық теңдеулер арқылы формалдастырылады, олар жүйе күйінің уақыт өте қалай өзгеретінін сипаттайды. Осылайша, мүмкін болатын траекториялар кеңістігінің пішіні және уақыт өте қалыптасатын нақты траекторияға әсер ететін ішкі және сыртқы күштер, осы динамиканы іске асыратын негізгі механизмдердің физикалық сипатынан гөрі, түсіндіру күшіне ие. Осы динамикалық көзқарас бойынша, параметрлік кірістер сыртқы жағдайды сипаттайтын ішкі күйді анықтаудың орнына жүйенің өзіндік динамикасын өзгертеді.
Ассоциативтік жады
Динамикалық жүйелерді танымға қолданудағы алғашқы жұмыстарды Хопфилд желілерінің моделінде кездестіруге болады. Бұл желілер ассоциативтік жадты модельдеу үшін ұсынылған. Олар жадтың нейрондық деңгейін көрсетеді, шамамен 30 нейроннан тұратын жүйелерді модельдейді, олар қосулы немесе өшірілген күйде болуы мүмкін. Желінің өздігінен оқуына мүмкіндік беру арқылы, құрылым мен есептеу қасиеттері табиғи түрде пайда болады. Бұрынғы модельдерден өзгеше, "жадтар" жадтың шағын бөлігін енгізу арқылы қалыптастырылып, еске түсірілуі мүмкін. Жадтардың уақыт бойынша реті де кодталуы мүмкін. Жүйенің мінез-құлқы жүйенің әртүрлі күйлерін көрсететін, өзгеріп отыратын мәнді векторлармен модельделеді. Бұл алғашқы модель адам танымын динамикалық жүйе ретінде қарастыруға жасалған маңызды қадам болды, алайда көптеген толықсыздарды толтыру және көптеген құбылыстарды түсіндіру қажет болды.
Тіл үйрену
Адамның жүйке жүйесінің эволюциялық дамуын және мидың басқа органдарға ұқсастығын ескере отырып, Элман тіл мен танымды цифрлық символдарды өңдейтін құрылғы ретінде емес, динамикалық жүйе ретінде қарастыруды ұсынды. Элман жүзеге асырған нейрондық желілер «Элман желілері» деп аталады. Тілді статикалық сөздік элементтер мен грамматика ережелерінің жиынтығы ретінде қарастырудың орнына, олар оқылып, содан кейін белгілі бір ережелер бойынша қолданылатын болса, динамикалық жүйелер көзқарасы сөздік қорын динамикалық жүйедегі күй кеңістігінің аймақтары ретінде анықтайды. Грамматика – күй кеңістігіндегі қозғалысты шектейтін тартымды және тебуші күштерден тұрады. Бұл бейнелер контекстке сезімтал екенін білдіреді, ал ой бейнелері ой кеңістігіндегі траекториялар ретінде қарастырылады, олар құрылып, статикалық болып қалатын объектілер емес. Элман желілері грамматиканы динамикалық жүйе ретінде бейнелеу үшін қарапайым сөйлемдермен оқытылды. Негізгі грамматика оқытылғаннан кейін, желілер динамикалық модельге сәйкес келесі кездесетін сөздерді болжап, күрделі сөйлемдерді талдай алды.
Танымдық даму
Динамикалық жүйелер контекстінде классикалық даму қатесі зерттелді: «А емес В» қатесі белгілі бір жаста (8-10 ай) ғана пайда болатын жеке қате емес, сонымен қатар үлкен балаларда да кездесетін динамикалық оқу процесінің бір бөлігі болып табылады. 2 жастағы балалар құм қорабында жасырылған ойыншықты іздегенде «А емес В» қатесіне ұқсас қате жасады. Ойыншықтың А орнында жасырылғанын көргеннен кейін, оны бірнеше рет сол жерде іздеген соң, 2 жасар балаларға жаңа В орнында жасырылған ойыншық көрсетілді. Ойыншықты іздегенде, олар А орнына қарай ықпалдасқан жерлерді іздеді. Бұл ойыншықтың орналасуы уақыт өте келе өзгеретінін көрсетеді. Баланың бұрынғы тәртібі құм қорабының орналасуы туралы оның түсінігіне әсер етеді, сондықтан мінез-құлық пен оқуды түсіндіру үшін құм қорабы жүйесі мен баланың бұрынғы әрекеттерінің уақыт өте қалай өзгеретінін ескеру қажет. Бұл CPG аяқтың қозғалысын, артқа және алға жылжу эффекттерін басқару үшін үш моторлық нейронды қамтиды. Желінің шығысы аяқтың жоғары немесе төмен екендігін және аяқ буынындағы айналу моментін жасау үшін қолданылатын күш мөлшерін көрсетеді. Бұл үлгінің бір ерекшелігі – нейрондық шығыстар көбінесе өшіріліп немесе қосылады. Тағы бір ерекшелік – бұл күйлердің квази-тұрақты болуы, яғни олар ақырында басқа күйлерге өтеді. Мұндай қарапайым үлгі жасау тізбегі динамикалық жүйенің құрылыс блогы ретінде ұсынылады. Бір мезгілде бір квази-тұрақты күйден екіншісіне өтетін нейрондар жиынтығы динамикалық модуль ретінде анықталады. Теориялық тұрғыдан алғанда, бұл модульдерді біріктіріп, толық динамикалық жүйені құрайтын үлкен тізбектерді жасауға болады. Дегенмен, бұл комбинация қалай жүзеге асырылуы мүмкін екендігінің толық мәліметтері әзірге толыққанды әзірленбеген.
Әдеп-тұрыстың динамикасы
Динамикалық жүйелердің қазіргі заманғы формализациясы танымды зерттеуде қолданылады. Мұндай формализацияның бірі – "мінез-құлқы динамикасы" деп аталады, ол агент пен ортаны классикалық динамикалық жүйелер теориясына негізделген байланысты динамикалық жүйелер жұбы ретінде қарастырады. Бұл формализацияда ортадан алынған ақпарат агенттің мінез-құлқына әсер етеді, ал агенттің әрекеттері ортаны өзгертеді. Қабылдау-әрекет циклдарының нақты жағдайында орта мен агенттің байланысы екі функция арқылы формальдастырылады. Бірінші функция агенттің әрекетін нақты бұлшық еттерінің белсенділігінің үлгілеріне түрлендіреді, бұл өз кезегінде ортада күштер тудырады. Екінші функция ортадан алынған ақпаратты (яғни, агенттің рецепторларындағы ортаның қазіргі күйін көрсететін стимуляция үлгілерін) агенттің әрекеттерін бақылауға пайдалы бейнелеуге түрлендіреді. Басқа да ұқсас динамикалық жүйелер ұсынылған (бірақ формалды жүйеге дамытылмаған), онда агенттің жүйке жүйесі, агенттің денесі және орта біріктірілген.
Өзгергіш мінез-құлық
Мінез-құлқы динамикасы локомотивті мінез-құлыққа қолданылды. Локомоцияны мінез-құлқы динамикасымен модельдеу, бейімделу мінез-құлқының агент пен ортаның өзара әрекеттесуінен туындайтынын көрсетеді. Осы ая бойынша, бейімделу мінез-құлқын талдаудың екі деңгейімен түсіндіруге болады. Бірінші, қабылдау және әрекет деңгейінде, агент пен ортаны агенттің ортаға қолданатын күштерімен және орта ұсынатын құрылымдалған ақпарат арқылы байланысқан динамикалық жүйелер жұбы ретінде қарастыруға болады. Осылайша, мінез-құлқы динамикасы агент-ортаның өзара әрекеттесуінен пайда болады. Екінші, уақыт бойынша эволюция деңгейінде, мінез-құлықты векторлық өріс түрінде бейнеленген динамикалық жүйе ретінде беруге болады. Бұл векторлық өрісте аттракторлар тұрақты мінез-құлық шешімдерін көрсетеді, ал бифуркациялар мінез-құлықтағы өзгерістерді көрсетеді. Орталық үлгілерді құрастырушыларға қатысты бұрынғы жұмыстардан өзгеше, бұл ая тұрақты мінез-құлық үлгілері агенттің немесе ортаның құрылымымен анықталмай, агент-орта жүйесінің пайда болатын, өзін-өзі ұйымдастыратын қасиеті екенін ұсынады.
Ашық динамикалық жүйелер
Классикалық динамикалық жүйелер теориясын кеңейте отырып, қоршаған ортаның және агенттің динамикалық жүйелерін біріктіру орнына, "ашық динамикалық жүйе" "толық жүйе", "агенттік жүйе" және осы екі жүйені байланыстыратын механизмді анықтайды. Толық жүйе – қоршаған ортадағы агентті модельдейтін динамикалық жүйе, ал агенттік жүйе – агенттің ішкі динамикасын модельдейтін динамикалық жүйе (яғни, қоршаған ортаның болмауындағы агенттің динамикасы). Маңыздысы, байланыс механизмі екі жүйені біріктірмейді, керісінше, толық жүйені ажыратылған агенттің толық жүйесіне үздіксіз түрлендіреді. Толық және агенттік жүйелерді ажырату арқасында агенттің қоршаған ортадан оқшауланған және қоршаған ортаға енген кездегі мінез-құлқына зерттеу жүргізуге болады. Бұл формализацияны классикалық формализацияның жалпылауы ретінде қарастыруға болады, онда агенттік жүйе ашық динамикалық жүйедегі агенттік жүйе ретінде, ал қоршаған ортамен байланысқан агент және қоршаған орта ашық динамикалық жүйедегі толық жүйе ретінде қарастырылуы мүмкін.
Тіршілікке енген таным
Динамикалық жүйелер мен денеге сіңген таным аясында бейнелеулерді индикаторлар немесе медиаторлар ретінде қарастыруға болады. Индикаторлық тұжырымдама бойынша, ішкі күйлер қоршаған ортадағы нысанның болуы туралы ақпаратты тасиды, ал нысанға ұшыраған кездегі жүйенің күйі сол нысанның бейнесі болып табылады. Медиаторлық көзқарас бойынша, ішкі күйлер жүйенің өз мақсаттарына жету үшін пайдаланатын қоршаған орта туралы ақпаратты тасиды. Бұл күрделірек түсіндіруде жүйенің күйі агенттің қоршаған ортадан алатын ақпараты мен агенттің мінез-құлқының қоршаған ортаға тигізетін әсері арасындағы байланысты қамтамасыз ететін ақпаратты тасиды. Ашық динамикалық жүйелерді қолдану классикалық денеге сіңген танымның төрт мысалы үшін талқыланды: мақсатқа жету үшін қоршаған орта мен агент бірлесіп жұмыс істеуі қажет болатын жағдайлар, бұл «бірлестік» деп аталады. Бірлестіктің классикалық мысалы – мақсатқа жету үшін жұмыс істейтін қарапайым агенттердің мінез-құлқы (мысалы, қоршаған ортаны кезіп өтетін жәндіктер). Мақсаттың сәтті орындалуы агенттің қоршаған ортамен байланысына толығымен байланысты. Сыртқы артефакттарды пайдалану артефакттарсыз орындалған тапсырмалармен салыстырғанда тапсырмаларды орындауды жақсартатын жағдайлар. Бұл процеске «жүктелуді ауыстыру» дейді. Скраббл ойыншыларының мінез-құлқы жүктелуді ауыстырудың классикалық мысалы болып табылады; адамдар Скраббл ойнағанда, егер олардың алдында әріптер болса және олардың орналасуын физикалық түрде өзгертуге рұқсат берілсе, олар көбірек сөздер құра алады. Бұл мысалда Скраббл әріптері агентке жұмыс жадын әріптерге жүктеуге мүмкіндік береді. Функционалдық жағынан эквивалентті сыртқы артефакт агенттің әдетте ішкі түрде атқаратын функцияларын алмастыратын жағдайлар, бұл жүктелуді ауыстырудың ерекше жағдайы. Белгілі бір мысал – адамның (әсіресе, Отто және Инга агенттерінің) артефакт көмегімен немесе онсыз күрделі ортада навигация жасауы. Бір агенттің болмауы. Жеке агенттер көптеген агенттер мен артефакттарды қамтитын үлкен жүйенің бөлігі болып табылады. Эд Хатчинс өзінің «Cognition in the Wild» кітабында кемелерді басқаруды мысалға келтірді. Бұл мысалдардың түсіндірмелері келесі логикаға негізделген: (1) жалпы жүйе денеге сіңгендікті қамтиды; (2) бір немесе бірнеше агенттік жүйелер жеке агенттердің ішкі динамикасын қамтиды; (3) агенттің толық мінез-құлқы агенттің ішкі динамикасының қоршаған ортадағы жағдайына байланысты өзгеруі ретінде түсіндірілуі мүмкін; және (4) ашық динамикалық жүйенің жолдары бейнелеу процестері ретінде түсіндірілуі мүмкін. Бұл денеге сіңген танымның мысалдары агенттік орта жүйелерінің пайда болатын динамикасын, сондай-ақ агенттік жүйелердің ішкі динамикасын зерттеудің маңыздылығын көрсетеді. Дәстүрлі танымдық ғылым тәсілдеріне қайшы келмейтін динамикалық жүйелер осы әдістердің табиғи жалғасы болып табылады және оларды бәсекелестікке емес, параллель түрде зерттеу керек.
Instances where the environment and agent must work together to achieve a goal, referred to as "intimacy". A classic example of intimacy is the behavior of simple agents working to achieve a goal (e. g., insects traversing the environment). The successful completion of the goal relies fully on the coupling of the agent to the environment. Instances where the use of external artifacts improves the performance of tasks relative to performance without these artifacts. The process is referred to as "offloading". A classic example of offloading is the behavior of Scrabble players; people are able to create more words when playing Scrabble if they have the tiles in front of them and are allowed to physically manipulate their arrangement. In this example, the Scrabble tiles allow the agent to offload working memory demands on to the tiles themselves. Instances where a functionally equivalent external artifact replaces functions that are normally performed internally by the agent, which is a special case of offloading. One famous example is that of human (specifically the agents Otto and Inga) navigation in a complex environment with or without assistance of an artifact. Instances where there is not a single agent. The individual agent is part of larger system that contains multiple agents and multiple artifacts. One famous example, formulated by Ed Hutchins in his book Cognition in the Wild, is that of navigating a naval ship. The interpretations of these examples rely on the following logic: (1) the total system captures embodiment; (2) one or more agent systems capture the intrinsic dynamics of individual agents; (3) the complete behavior of an agent can be understood as a change to the agent's intrinsic dynamics in relation to its situation in the environment; and (4) the paths of an open dynamical system can be interpreted as representational processes. These embodied cognition examples show the importance of studying the emergent dynamics of an agent environment systems, as well as the intrinsic dynamics of agent systems. Rather than being at odds with traditional cognitive science approaches, dynamical systems are a natural extension of these methods and should be studied in parallel rather than in competition.