Кіріспе
Құдай бейнеойыны Black & White — Lionhead Studios әзірлеген және 2001 жылы Microsoft Windows үшін Electronic Arts, ал 2002 жылы Mac OS үшін Feral Interactive шығарған құдай бейнеойыны. Black & White жасанды өмір мен стратегия элементтерін үйлестіреді. Ойыншы Немезисті жеңуді мақсат ететін құдай рөлінде әрекет етеді, ол әлемді басып алуды қалайтын тағы бір құдай. Негізгі тақырып – жақсылық пен жамандық ұғымы, ал атмосфера ойыншының моральдық таңдауларына байланысты өзгереді. Black & White ойынының негізгі ойын механизмі – ойыншы мен ойыншының нұсқауларын орындайтын, оларға қалай қарағандығына байланысты мінез-құлқы мен тұлғасы өзгеретін аватар тіршілік иесі арасындағы өзара әрекеттесу. Көп ойыншылық режимді жергілікті желіде немесе онлайн ойнауға болады. Питер Молино үш жылдық даму процесіне жетекшілік етті, бастапқыда ойында құдайлардың орнына сиқыршылар болу жоспарланған. Black & White бастапқы кодтан жазылды, және негізгі пайдаланушы интерфейсі белгішелерден, түймелерден және панельдерден мүлдем бос болуы тиіс еді. Ойын консольдарына арналған нұсқалар дамытылып жатты, бірақ жоба тоқтатылды. Black & White шығуымен бірден жоғары бағаланды; сыншылар жасанды интеллектісін, ерекшелігін және тереңдігін жоғары бағалады, бірақ жүйелік талаптары мен қателерге сын айтылды. Black & White бірнеше ұйымнан, соның ішінде Британдық кино және теледидар өнер академиясынан, Интерактивті өнер және ғылым академиясынан және Гинесстің әлемдік рекордтар кітабынан жасанды интеллектісінің күрделілігі үшін марапат алды, сондай-ақ екі миллионнан астам данасы сатылды. Кейінгі сын-пікірлер ойынды сол кездегідей асыра бағаланған деп санайды, бірақ бәрібір барлық уақыттағы ең ұлы ойындардың бірі деп есептеледі. Одан кейін Black & White: Creature Isle және Black & White 2 кеңейтімдері жарық көрді.
Black & White is a god video game developed by Lionhead Studios and published by Electronic Arts for Microsoft Windows in 2001 and by Feral Interactive in 2002 for Mac OS. Black & White combines elements of artificial life and strategy. The player acts as a god whose goal is to defeat Nemesis, another god who wants to take over the world. A primary theme is the concept of good and evil, with the atmosphere being affected by the player's moral choices. The core gameplay mechanic of Black & White is the interaction between the player and an avatar creature, who carries out the player's instructions and whose personality and behaviour change in reaction to how they are treated. Multiplayer is supported over a local network or online. Peter Molyneux led the three year development of the highly anticipated game, originally to feature wizards instead of gods. Black & White was written from scratch, and the intention was to have the main user interface free of icons, buttons, and panels. Versions for games consoles were in development, but were cancelled. Black & White received universal acclaim on release; reviewers praised the artificial intelligence, uniqueness, and depth, although the system requirements and bugs were criticised. Black & White won awards from several organisations, including the British Academy of Film and Television Arts, the Academy of Interactive Arts & Sciences and the Guinness World Record, for the complexity of the artificial intelligence, selling over two million copies. Later re reviews of the game considered it to have been overrated at the time, but was nevertheless considered one of the greatest games of all time. An expansion, Black & White: Creature Isle, and sequel, Black & White 2, followed.
Ойын процесі
Ойыншы бірнеше тайпалар қоныстанған бірнеше аралдарды басқаратын құдай рөлін қабылдайды. Ойыншы анимациялық, экрандағы қол арқылы ортамен өзара әрекеттеседі, оны адамдар мен заттарды лақтыруға, үйлерге тиіп тұрғындарының оянуын қамтамасыз етуге, кереметтер жасауға және басқа да әрекеттерді орындауға пайдаланады. Оқиғаның кілттері – алтын және күміс парқын. Алтын парқын маңызды оқиғаны (негізгі оқиғаны қоса) бастайды, ал күміс парқын сыйлық үшін орындалатын шағын тапсырманы іске қосады. Кез келген әрекет (немесе оның болмауы) ізбасарлардың ойыншыны қалай бағалайтынына әсер етеді: ойыншы жақсы құдай, жаман құдай немесе олардың арасында болуы мүмкін. Жер, интерфейс (қолды қоса алғанда) және музыка осы бағытқа сәйкес өзгереді. Жақсы құдайдың ғибадатханасы жарқын түстермен боялған, ал жаман құдайдың ғибадатханасы қорқынышты көрінеді. Екі бағыттың бірін де үнемі орындаудың қажеті жоқ, ал бейтарапты сақтау үшін олардың араласуын пайдалануға болады. Ойыншыда екі кеңесші бар, біреуі жақсы, екіншісі жаман, олар ойыншыны өз бағыттарына сәйкес әрекет етуге көндіруге тырысады. Ауылдарды кеңейтудің маңызды міндеті – ғимараттар салу және ауыл тұрғындарының санын арттыру. Маңызды ғимараттарға үйлер, Ауыл орталығы (ауылды басқаратын құдайды және қолжетімді кереметтерді көрсетеді) және Ауыл дүкені (ресурстарды сақтайды және ауыл тұрғындарының тілектерін көрсетеді) кіреді. Ғимараттар жобалар алынғаннан кейін шеберханада салынады. Кереметтер – ерекше пайдасы бар арнайы ғимараттар. Ауыл тұрғындары сегіз тайпаның біріне жатады, мысалы, норвегтер, кельттер немесе жапондықтар, әрқайсысының өзіндік кереметі бар. Ауыл тұрғындарына балық аулау немесе отбасы құру сияқты нақты тапсырмалар жүктеледі. Егер ғибадатхана қиратылса, ойын аяқталады. Шабуылға ұшыраған кезде ғибадатханалар өз құдайларының ғимараттарына және қорғаудағы ізбасарларына келтірілген зиянды қабылдайды; тек құдайлары ізбасарлары жоқ ғибадатханалар ғана осал. Ғибадатхананың айналасында ауыл тұрғындары ғибадат ететін орындар бар, олар кереметтер жасау үшін қажетті күшті қамтамасыз етеді. Ауыл тұрғындары ғибадат ету үшін тамақтану, емделу немесе демалу қажет. Ауыл орталығы ауыл тұрғындарының қаншасы ғибадат ететінін бақылайды, ал қолжетімді кереметтер ойыншының ауылдарындағы мүмкіндіктерге байланысты. Кереметтерге азық-түлік пен ағаш беру, адамдарды емдеу және аймақты қорғау үшін қалқан жасау кіреді. Кереметтерді Күміс сыйлық парқын толтыру үшін әдеттегі сыйлық – Керемет таратушыларды пайдалану арқылы да жасауға болады. Бұл ғибадатсыз керемет жасауға мүмкіндік береді. Кереметтер және көптеген басқа да әрекеттер тек ойыншының ықпал ету аймағында орындалуы мүмкін, оны иеленген ауылдардың санын арттыру арқылы немесе басқаларын басып алу арқылы кеңейтуге болады. Кереметтерді ғибадатханада немесе Ауыл орталығында немесе қолмен белгілі бір қимылдар жасау арқылы таңдауға болады. Күшті құрбандық алтарында тірі жандарды құрбандыққа шалу арқылы да алуға болады. Деңгейдің жалпы мақсаты – аралдағы барлық ауылдарды бақылауға алу, бұл ойыншыны ауыл тұрғындарына сенуге итермелейтін әрекеттер арқылы жүзеге асырылады. Ауыл тұрғындары күнделікті жұмыстарға көмек көрсетуден бастап, от шары мен найзағайдың қорқытуына дейін кез келген нәрсеге көнуі мүмкін. Артефактілер (өз иесінің түсімен жарқырайтын арнайы заттар) және миссионер шәкірттері ауыл тұрғындарын таң қалдыруға болады. Ауыл тұрғындары оларды таң қалдыру үшін қайта-қайта жасалатын әрекеттерден шаршайды. Мысалы, егер тас үнемі ұшып жүрсе, олардың әсері жоғалады. Бұл ойыншыны ауылды түрлендіру үшін бірнеше әдістерді қолдануға мәжбүр етеді. Ойынның ерекшеліктері: аралдың басқа құдайлармен күресуі, жергілікті желі (LAN) немесе онлайн қызмет арқылы көп ойыншылы режим, және ойынның аспектілерін тәжірибеге алатын құдайлар ойын алаңы. Көп ойыншылы режимде, deathmatch және кооперативтік режимдер қол жетімді. Кооперативтік режимде ойыншылар бір тіршілік иесін бөліседі. Black & White нақты ауа райын импорттау мүмкіндігін ұсынады. Құдай ретінде ойыншы өз жаратылысын ауыл дүкенін толтыру немесе кереметтер жасау сияқты тапсырмаларды орындауға үйретуі мүмкін. Жаратылысқа не және қашан жеу керектігі, жау ауылдарына қалай шабуыл жасау немесе таң қалдыру керектігі үйретіледі. Шабуылдау дағдыларын басқа жаратылыстармен жекпе-жекте үйретуге болады; шабуыл және қорғану қабілеттерін жақсартуға болады. Оқыту күшейту оқу жүйесін пайдалана отырып жүзеге асырылады: егер жаратылыс ойыншы қаламайтын нәрсені істесе, оны соққымен тоқтатуға болады. Егер жаратылыс ойыншы бекіткен нәрсені істесе, оны мақтауға болады. Жаратылыс әртүрлі әрекеттерге жауапты есте сақтайды және осыған сәйкес өзін өзгертеді. Уақыт және қайталау арқылы ол ойыншының аватары ретінде қызмет ете алатын күрделі функцияларды орындай алады. Үш түрлі жетек жаратылысты белгілі бір жерге баруға бұйру үшін қолданылады және қозғалысты шектеу үшін ғимаратқа байлауға болады. Бір жетек жаратылысты көрсетілген әрекеттерге назар аударуға итермелейді; ал қалғандары мейірімділікке немесе зұлымдыққа итермелейді. Ойын жаратылыстың таңдауын және оқуын визуальды кері байланыс беру арқылы нығайтады, және жаратылыстың бағыты ойыншыдан бөлек. Зұлым қасқырлар жарқыраған көздерге және үлкен тіс пен тырнақтарға ие, ал жақсы қасқырлар лаванда түсіне боялады және жұмсақ жарқырайды. Lionhead Studios Майкл Братманның сенім-тілек-ниет үлгісін жаратылыстардың оқуын және шешім қабылдау процесін модельдеу үшін пайдаланды. Жаратылыс тілектерді, пікірлерді және сенімдерді біріктіру арқылы ниетті қалыптастырады. Сенімдер әртүрлі әлемдік нысандар туралы деректерді сақтайтын тізімдерге жатқызылады. Тілектер – жаратылыс орындағысы келетін мақсаттар, қарапайым перцептрон ретінде көрінеді. Пікірлер – шешімдер ағаштарын пайдалана отырып, тілекті қанағаттандыру жолдарын сипаттайды. Әрбір тілек үшін жаратылыс ең жақсы пікірге ие сенімді таңдайды, осылайша ниетті немесе мақсатты қалыптастырады.
Сюжет
Ойыншы аралда жаңа құдай ретінде, бір отбасының тілегінен туындайды. Баласын акулалардан құтқарғаннан кейін, құдай алғыс айтқан отбасымен бірге олардың ауылына барады. Кейіннен, өзінің бұрынғы иесі, Немезис есімді құдай туралы айтатын үлкен жаратылыс (сіздің жаратылысыңызға байланысты арыстан, аю немесе қой) табылады, ол барлық басқаларын жойып, жалғыз нағыз құдай ретінде билік етуді қалайды. Ойыншыға Кредо туралы айтылады; құдайларды жоя алатын энергия көзі. Немезис мұны естігенде, бұрынғы жаратылысын жойып, ауылға шабуыл жасайды. Ұзақ өтпей, құпия айнал жотасы ашылады, ал ойыншы Немезистен қашу үшін оған кіреді. Ол екінші аралға көшіріліп, басқа құдай, Хазармен қарсы алады. Хазар осы жотаның өзі жібергенін және ауылды қайта құру үшін ресурстар алмастыру үшін Немезистің қол астындағы Летиске қарсы көмек сұрайтынын айтады. Кейін Немезис Хазарды және оның жаратылысын жояды, соның ішінде Кредоның бір бөлігін ұрлайды. Летис ойыншының жаратылысын ұрлап, оны басқаларынан айырмашылығы, автоматты түрде жабылатын жотаға апарып кетеді. Үшінші жерде жаратылыс үш сиқырлы тіреуге тоқтатылады. Ауылдарды өзгерту арқылы жаратылыс босатылғаннан кейін (және оларды өртеген сенімсіздер мен қасқырлар тобы қайтадан өзгертуден сақтап), Летис соңғы ауылын алмауды өтінеді, ойыншыға Кредоның бір бөлігін сыйлайды және жота ашады. Ойыншы Немезис қарғысымен тоңған алғашқы жерге оралады; аспаннан от шары мен молния жауады. Үш күзетші тасты жойғаннан кейін қарғыстар алынып тасталады, қарғысқа ұшыраған ауыл босатылады және Кредоның бір бөлігі иеленеді, содан кейін Немезис пайда болып, ойыншыны өзінің әлеміне шақырады. Соңғы аралда Немезис ойыншының жаратылысын қарғысқа ұшыратады, оның бейімделуін өзгертуге, кішіреюге және әлсіреуге мәжбүр етеді. Кредоның соңғы бөлігі табылып, ойыншы Немезисті жояды және әлемдегі жалғыз құдай болып қалады.
Тарих
Black & White 1998 жылдың 14 ақпанында дамыту жұмысы басталып, 2001 жылдың 27 наурызында жарық көрді. Жобаны Питер Молино өзі қаржыландырып, оның дамуына толыққанды назар аударды. Молино Dungeon Keeper ойынының дизайнындағы қателіктерін түзетуге тырысқанын айтты. Мақсаты – ойыншылардың кез келген нәрсені жасай алатын әлемде өмір сүріп жатқандай сезінетін бірегей ойын жасау болатын. Молино бұрынғы Populous жобасынан бастап адамдарды құдай сияқты басқару идеясы ұнады. Ол жақсылық пен жамандық ұғымдарына қызығушылық танытып, олардың ойын атмосферасына әсер ететінін ойлады. Даму баяу жүрді, бастапқыда бар болғаны алты адам жұмыс істеді, себебі Молино дұрыс команданы құрастыруды қалады. 1997 жылы оның үйінде мафия стиліндегі ойын сияқты тұжырымдамалар талқыланды, ал 1998 жылдың ақпанында команда Lionhead кеңсесіне көшіп кірді. Тоғыз адамнан тұратын команда ойын мен оның мазмұнына қатысты қосымша ұсыныстар жасады, мысалы, еріндері синхронды сөйлейтін кейіпкерлер, бірақ мұның мүмкін емес екені айтылды. Командаға адамдар қосылған сайын Молино Lionhead-тің достық атмосферасын сақтап қалуды қалады, ал олардың қазіргі мүшелерімен үйлесетін адамдарды ғана жұмысқа алу саясаты команданың өзіндік жұмыс істеу жолын дамытуына себеп болды. Молиноның айтуынша, команда мүшелері бір-бірінен сұрақ қойып, бәсекелесіп, жұмыстың сапасын жақсартты. Ол «команда өз жұмысын одан екі есе көп адамнан тұратын топтың жұмысымен теңестірді» деді. Ойынды жасаған топта шамамен 4 миллион фунт стерлинг бюджетпен жиырма бес бағдарламашы болды. Молино King Kong ойынға шабыт бергенін мәлімдеді. Кейіннен «The Sandkings» эпизодын көріп, ол эпизодта ғалымға құлшылық ететін, оның жанында болғанда құрметпен қозғалатын жәндік тәрізді жаратылыстар бар екенін байқады. Молино мұндай құлшыныспен құрметтелу адамды құдайға айналдырады деп ойлады. Молино Official Dreamcast Magazine журналына бала кезінде құмырсқа ұяларын жоюдың «қияли сезімін» қайта жасауға тырысқанын айтты. 1998 жылы Black & White Атлантадағы E3 көрмесінде көрсетілді және Populous және Dungeon Keeper элементтерін қамтыды. Молино ойынның 1999 жылы аяқталады деп есептеді және оны 2000 жылдың қыркүйек айының соңында шығаруды жоспарлады. Жасанды интеллект әлі де жұмыс істеп жатқан маңызды салалардың бірі болды. Ойын бірнеше рет істен шықты; Молино қателерді Microsoft Developer Studio бағдарламасы арқылы түзетіп, қайта іске қосты. Ол 3D қозғалтқышы бұрынғы ойындарымен салыстырғанда жақсарады деп күтті. Ол бағдарламашыларға «бұл қозғалтқышты ешкім ойлап таппаған ең әдемі қозғалтқышқа айналдырыңыз» деп тапсырма берді. 1998 жылдың желтоқсанына дейін аниматорлар жұмысқа алынбады, ал суретшілер тобы осы салада өздерінің дағдыларын дамытып жатты. Осы уақытқа дейін қозғалтқышты үш адам жасады: Алекс Эванс, Жан-Клод Коттье және Скавен Робертс (кездейсоқ түрде Black And White деп аталған курьерлік компаниядан келген). Коттье ландшафт жүйесін жасап, әр түрлі жерлердің бейнеленуін қамтамасыз ететін текстураларды жасау әдісін тапты. Робертс жаратылыстар мен анимацияны жасады (кейіннен Эрик Бейли жаратылыстар анимациясын өз мойнына алды). Эванс қозғалтқышты жасауды «қиын міндет» деп сипаттады. Композитор Рассел Шоу ойыншының орналасуына қарай әлемнің сыртқы түрінің өзгеруі идеясын ойлап тапты: ол ойыншының аумағы жамандыққа ұмтылса түсін жоғалтатынын, ал жақсылыққа ұмтылса оны жарқын түстермен бояуды ұсынды. Суретші Марк Хили курсорды сиқыршының қолы етіп жасағысы келді. Молино «шексіз икемділік» және әлемді аспаннан көру үшін кішірею мүмкіндігін қалады. Ойыншыны құдай ету туралы шешім адамдардың енгізіліп жатқан күштерді пайдалана алмайтынын түсінгенде қабылданды. Сиқырлы күштер кереметтерге айналды, ал сиқыршының жақтастары құлшынып бағынатындарға айналды. Тірі жандарды Титанға айналдыру механизмі тепе-теңдік мәселелеріне байланысты тоқтатылды, себебі кейбір Титанның басқаларына қарағанда артықшылығы бар еді. Титан атауын тастағаннан кейін, Сардтар, Дема, Икон, Псифтер және Амалиандар сияқты басқа атаулар қарастырылды. Олардың ешқайсысы да бірауыздан қолдау таппағандықтан, оларды «жаратылыстар» деп атады. Сиқыршы тақырыбының элементтері, мысалы, сиқыршының мұнарасына ұқсайтын ғибадатханалар соңғы ойында сақталды. Бастапқыда ғибадатханалар Цитадель деп аталды және кейбіреулері ортағасырлық, ертегілік көрініске ие болды. 1999 жылдың қаңтар айында Ричард Эванс ойынның ойыншының мінез-құлқының моральдық тұрғыдан қалай бағаланатынын анықтады. Марк Уэбли (жаратылыстың жасанды интеллектын сынақ нұсқасында бағдарламалаған) жоба жетекшісі болды және тапсырмалар тізіміне енгізілгенін қамтамасыз етті. Ол бұл жұмыстың Bullfrog Productions компаниясындағы ұқсас жұмыстардан «жүз есе қиын» екенін айтты. Black & White 1999 жылы E3 көрмесінде көрсетілді, онда ол ең шығармашыл ойын деп танылды. Осы уақытта Lionhead Electronic Arts компаниясы ұсынған 15 мұқаба дизайнын қарастырып жатты. 2000 жылғы E3 көрмесінде Молино нақты шығарылу күнін хабарлады: 2000 жылдың 23 қыркүйегі. Ойын 18 маусымға дейін альфа сатысына жетеді деп күтілді, бірақ жазға қарай даму кешігіп қалғаны және шығарылу күні 10 қарашаға шегерілгені анық болды. Қыркүйек айында ол 2001 жылға дейін шегерілді, бұл оның шығуын асыққан жанкүйерлерді ашуландырды. Молино кешігу үшін өтініш айтты. 2000 жылдың қыркүйегіне дейін Lionhead мүшелерінің барлығының жүздері ауыл тұрғындары үшін пайдалану үшін цифрландырылды. Ауыл тұрғындары QXL онлайн аукционында сатылды, ал түскен барлық қаражат Балаларға қатысты зорлық-зомбылықтан қорғау жөніндегі Ұлттық қоғамға берілді. Команда алғашқысы 450 фунт стерлингке, ал төртіншісі 1000 фунт стерлингтен астамға сатылғанын көріп қатты таң қалды. Қараша айына қарай Lionhead альфаға жету үшін тәулік бойы жұмыс істеді. EA Square компаниясынан келген Шин Канаоя жапон тіліне аудармамен айналысты, ол екі байттық таңбаларды пайдалану қажеттілігіне байланысты қиын деп саналды, әсіресе 20 000 канджи таңбасын көрсету үшін, бұл оперативті жадты басқару мәселелерін тудыруы мүмкін еді. Lionhead Windows жүйесіне енгізілген жапон шрифтерін пайдалануды қарастырып жатты. Қыркүйек айында Black & White туралы «ондаған» жанкүйерлер сайттары болды. Молино кейіннен Black & White видео ойындарының алғашқыларында бірінші жанкүйерлер сайттары болғанын айтты және Lionhead ойын көрсетілгенде болмаған мүмкіндіктерді сипаттағанда артық уәде бергені үшін айыпталды. Ол олардың «ерекше идеялардан» «мен көрген ең жақсы ойынға» дейін қалай өскенін айтты. Ауыл тұрғындарының жасанды интеллектын шектеу үшін олардың санына шектеу қойылмағандықтан, Ауыл орталығына белгілі бір бақылау берілді. Молино жаратылыстың жасанды интеллексі туралы «ойынның өзі сіздің барлық ісіңізден үйренеді және сізге бейімделеді» деді және жаратылысты «таң қалдыратын туынды» деп сипаттады. Ол соңғы даму айларының «баршамыздың ең ауыр жұмысы болғанын» және «дұрыс команда болмаса, бұл ойын ешқашан шықпайтын еді» деді. Бір құдай ретінде ойнайтын көп ойыншылық клан режимі асығыс дамытылды; оның интерфейсі екі апта ішінде жасалуы керек болды. Black & White онлайн қауымдастығы Лондон қаласындағы екі сервер арқылы басқарылды, онда клан жаратылыстары алдану мүмкіндігін азайту үшін сақталды. Альфа 2000 жылдың желтоқсанында қол жеткізілді. Мұның болуы үшін көп ойыншылық режимді тоқтатуға тура келді, бірақ мәселелер уақытында шешілді. Electronic Arts өндіріске қатысты; тестерлер жұмысқа алынды (олар үш мың қате тапты), аудармалар тексерілді және маркетингтік кампания басталды. Қателер ойынды құрта алады деп қорқып, тізімдер команданың әрбір мүшесіне жіберілді, олар күнделікті жаңарып тұратын кестеге ие болды. Ең үлкен мәселе соңғы жиын болды және оларды түзету одан да көп қателерге әкелді. Молино «Ойын аяқталуға және жетілдірілуге қарсы тұрғандай болды» деп түсіндірді және команданың қателерді түзетуден кейін марафонды өткендей сезінгенін айтты. Соңғы өнім соншалықты үлкен болды, біз «шамалы...» сезіндік.
Тарихы мен кейіпкерлері
Жұмыс 1999 жылдың қазан айында басталды және күтілгеннен ұзаққа созылды. Команда екі айға жоспарлаған, бірақ олардың бұл мерзімді орындау үшін қажетті біліктіліктері жоқ екенін тез түсінді. Бұрын "Dungeon Keeper" және "Theme Hospital" сияқты жобалармен айналысқан Bullfrog компаниясының Джеймс Лич жұмысқа алынып, көптеген қиындықтарды, барлық диалогтарды жазды және командаға кеңесшілерді жай ғана ақпарат көзі емес, толыққанды кейіпкерлер етіп жасауға мүмкіндік берді. Алғашқы суреттерді суретші Кристиан Бравери жасады, бірақ олар классикалық шайтан мен періштелерге тым ұқсас деп танылды. Хили періште бейнесін жұлдызшалыққа көбірек ұқсатып өзгертті. Ол өзінің қатысты қызын ойынға енгізгені үшін айыпталды, бірақ кейін ол осы айыптамамен келісті: ол "оны өте жақсы көріпті" деп мойындады. Содан кейін ол хиппи, йог және "мейірімді қарт" араластырылған қартты жасады. Кеңесшілердің анимациясы мен эмоциялары сценарийдегі кілт сөздер арқылы іске қосылды, ол бірнеше мың жолдан тұратын Microsoft Excel файлы болды. Сценарийдің көп бөлігі кеңесшілерге арналған, олар оқиғаның барлық жағдайларына және ойыншылардың басқа да істегісі келетін нәрселеріне түсініктеме беруі керек еді. Ойыншыларды оқиғаны ойнап өтетін кезде қызықтыру үшін қиындықтар мен тапсырмалар жасалды. Молино Личке жақсылық пен жамандықтың жолдары туралы, сондай-ақ жүйенің ойыншының мінез-құлқының көрінісі ретіндегі рөлі туралы айтты және оған құдайлар мен адамдармен байланысы бар тұжырымдамаларды зерттеуге нұсқаулармен бірге Киелі кітаптың цифрлық көшірмесін берді. Лич зұлымдық идеясын зұлымдықпен толықтыруға шешім қабылдады, өйткені ол ізбасарларды ренжіту немесе өлтіру арқылы толығымен зұлым болудың мағынасы жоқ деп ойлады. Молино жақсылық пен жамандықтың арасындағы қақтығысты және жау құдайларының ойыншыға қарама-қарсы бағытта болуын қалады. Ойыншыны кереметтер мен шайқасқа таныстыру үшін, ойыншымен бірдей бағыттағы құдай қосылды. Лич, Молино және Уэбли соңғы оқиғаны қарастырып жатқанда, суретші Джейми Дюрант сценарий тіліне қатысты. Сондай-ақ, Кен Малколм атты деңгей дизайнері жалданып, олардың біліктілігі баға жетпес деп есептелді. Малколм қиындықтарды әртүрлі аяқталулары бар фильмдер ретінде көріп, деңгейлерге негізделген ойындардан оқиғалық элементтерінің ерекшеленетінін айтты. Оның сөзіне сүйенсек, команда "ережелерді ұмытып", ойыншылардың не істейтініне назар аудару керек еді. Әлемді билеу оқиғаның мақсаты болды. Creed осы мақсатқа әрбір тайпаны дінге айналдырмай-ақ жетудің жолы болды. Creed-тің тіршілік иелерінің ішінде орналасуы және оларды тек өлгеннен кейін алуға болатыны күтілді. Ойынды жеңу үшін бірдей бағыттағы үш Creed және оларды бесінші аймақтағы жанартауға орналастыру қажет болды. Жарылыс "әлемді жарып" тастайды және әлем ойыншыға тиесілі болады. Басқа құдайлардың іс-әрекеттері мен диалогтары бейтарап болу үшін жазылды, олар жақсы немесе жаман болуы мүмкін еді. Кейбіреулері ойыншының бағытына тәуелді болды, бірақ кейбір сөздер орынның жетіспеуіне байланысты ойыншының бағытына қарамастан айтылды. Жақсылық пен жамандық туралы түсінік құдайлардың аттарына да әсер етті: олар екеуі де болуы мүмкін болғандықтан, нақты бір бағытқа бейімделуден аулақ болды. Хазар мен Летис "жеткілікті ескі және аңызға толы" болды. Немезис атауын "үлкен, күшті ат"пен ауыстыру жоспарланған, бірақ команданың көпшілігі оны ұнатып қалды. Бағдарламашы Оливер Пуркисс ауыл тұрғындарын бағдарламалау үшін жалданып, Молиномен бірге ауыл тұрғындарына процессордың күшін көп қолданбай, дербестік пен жеке ерекшелік беру үшін "аянбай жұмыс істеді". Пуркис ойыншылардың ауыл тұрғындарын пайдасыз деп ойлауын қаламайтынын айтты. Кейін ауыл тұрғындарының әртүрлі сенім деңгейлері болуы керек деп шешілді, сондықтан ойыншы күмәнділерді таң қалдыруы керек болды. Ричард Эванс ауыл тұрғындарының реакциясын зерттеді. Скрипт редакторы "қарапайым" болып басталды, бағдарламашыларға камера бұрыштарын орындауға және ауыл тұрғындарын жылжытуға мүмкіндік берді, ал алғашқы скрипт Коттье кең экрандық функцияны қосқанда жасалды. Молино "эпикалық оқиға" жасағысы келді, сондықтан кинематография және жаратылысты, ойыншының бағытын және қабілеттерін талдау мүмкіндігі сияқты құралдар қажет болды. Джейсон Хатченс, "тілдер саласындағы сарапшы" жалданып, "табиғирақ" тіл компиляторын жасауға көмектесті. Сондай-ақ, қиындықтарға қатысты әрбір тәсілді жалпылау жүйесі қажет болды. Скрипт редакторы мен тілі бағдарламалаушы емес адамдар үшін де жеткілікті қарапайым болды, сонымен қатар күрделі скрипттерді жазуға қабілетті еді.
Дыбыс және музыка
Шоу музыка және дыбыс бөлімінің басшысы болды. Ол дауыс жаздырумен, барлық дыбыс эффектілерімен айналысты және музыка шығарды. Ол сонымен қатар аспаптарда ойнап, ән айтты: алғашқы құрлықтағы миссионерлер әнінде Шоу мен Уэблидің дауыстары естілді. Шоудың бастапқы ниеті диалог болмауы еді. 2000 жылдың қаңтарына қарай ойында 5000-нан астам дыбыс эффектісі болды. Шоудың "ұлттық" аспаптарда ойнау тәжірибесінің жетіспеуі мәселе тудырды, бірақ бұл салада сарапшы Стьефан Ханниган көмекке тартылды. Ханниган одан әрі әр тайпаның аспаптарын орындаған музыкалық ансамбльді шақырды. Силктің сөзі үш жарым күн бойы Чертсидегі Electronic Arts дыбыс студиясында жазылды. Жазбаларды Лич басқарды, ал жолдарды Electronic Arts инженері Билл Лэсти қатты дискіге жазды. Жазбалар кейін CD-ге көшіріліп, Шоуға жіберілді, ол әр жолды "бөліп", ойындағы кейіпкерлерге тағайындады. Соңынан Хьюго Майатт пен Шелли Блонд Лайонхедте жазылды.
Жаратылыс
Бұл жануарларды нақты жануарларға негіздеу туралы шешім ерте қабылданды. Ойыншыларға әртүрлілік ұсыну үшін, мейірімді және агрессивті жануарлардың қосылған түрі қажет деп есептелді. Команда антропоморфты екі аяқты жануарларды енгізуге шешім қабылдады, себебі олардың адамға ұқсас пішіні көңіл жағдайына жақындық тудырып, олардың санаға ие болу мүмкіндігіне сендіретіндей болды. Техникалық шектеулерге байланысты екі аяқты жаратылыстар анимация мен ойын динамикасына көбірек икемділік берді. Арыстан прототип үшін жасалды. 3D Studio Max бағдарламасы арқылы сымдық тор құрылды, содан кейін Adobe Photoshop бағдарламасымен жаратылыстың сыртын жабу жұмысы жасалды. Аниматордың қозғалыстарды орындауы үшін қаңқа қосылды. Жақсы жаратылыстардың сыртқы түрі ең қиынға соқты, ал түрленулер арасындағы өзгеру де "үлкен қиындық" деп есептелді. Әрбір пішін жеті тордан және үш текстура жиынтығынан құралды. Бұл ұсақ айырмашылықтарды жасауға мүмкіндік берді. Көздер бастапқыда текстура ретінде боялған, бірақ бұл "қанағаттандырмайтын" деп танылды. Кейін көздер жеке геометрияны пайдаланып жасалды, ол өздігінен қозғалады және ойынның жаратылыс редакторы арқылы қосылды. Жануардың мінез-құлқына байланысты түрленуді жүзеге асыру үшін Алекс Эванс 3D Studio Max бағдарламасының модельдері мен анимацияларын экспорттауға арналған бағдарлама жасады, ал Робертс оларды импорттап, арыстанға қолдану үшін бағдарлама құрды. Содан кейін жануардың әрбір нұсқасы жүктелді, интерполяция коды жазылды, сондай-ақ екі ұқсас түр арасындағы аралас анимация жасалды. Жүйеде екі түрлі өзгеру бар: бірі мінез-құлыққа, екіншісі жануардың семіздігіне байланысты. Бір картада көп жануар болмайтындықтан, команда бір жануарда бірнеше анимацияны бір уақытта орындау үшін процессор ресурстарын пайдалана алды. Жануарға арналған жоспарланған жасанды интеллект деңгейі қауіпті деп есептелді: Молинокс олардың "технологияны шектен тыс дамытқысы" келгенін айтты, ал жасанды интеллект маманы Ричард Эванс технологияны жасады, ол Молинокс айтуынша "ақылды күшік сияқты тірідей сезінеді және үйренеді" деді. Молинокс жануардың Тьюринг тестісін тапсыруын қалады, бірақ ол әлі қол жеткізілмеген. PlayStation нұсқасы әзірленуде және 2001 жылдың жазында, ал Dreamcast нұсқасы 2001 жылдың соңында шығару жоспарланған. Екеуі де жобадан алынды. PlayStation нұсқасын Blade Interactive Studios әзірледі және Midas Interactive мен Bethesda Softworks басып шығаруы тиіс еді. PlayStation 2 және Xbox нұсқалары 2002 жылы шығаруға жоспарланған. Game Boy Color және Game Boy Advance нұсқалары ұсынылды, бірақ іске асырылмады. M4 компаниясы Lionhead компаниясымен бірлесіп оларды жасауға келісім берді, бірақ Electronic Arts Game Boy нұсқаларына қызығушылық танытпады. Молинокс Dreamcast нұсқасының тоқтатылу себебін ойынды платформаға аударуға уақыт кеткенімен, даму жеткілікті деңгейге жетпегендігін, ал платформаға деген қызығушылық төмендегендігін айтты. Linux және BeOS нұсқалары талқыланды, бірақ ешбір баспагер жасыл жарық бермеді. 2005 жылдың мамыр айында Black & White Creatures сериясының спин-оффы Nintendo DS үшін жарияланды. Оригинал ПК платформалары үшін үлкен масштабтағы құдай ойыны болғандықтан, DS нұсқасы бастапқы идеяның кіші масштабтағы үй жануарларын симуляциялауға бейімделген нұсқасы болды. Ойынның 20% дайын нұсқасы 2005 жылғы E3 көрмесінде ойнауға қол жетімді болды, бірақ ойын ақырында тоқтатылды. Ойынның өте ерте, жақсы ойналмаған нұсқасы 2021 жылы интернетке тарады. PlayStation Portable нұсқасы да жарияланды, бірақ ешқашан шығарылмады.
Марапаттар
Black & White 2001 жылы PC World журналымен жылдың ең жақсы видео ойыны деп танылды және 2003 жылғы Гиннестің әлемдік рекордтар кітабына "ойындағы ең зиялы жаратылыс" деп енді.