Введение

Black & White – видеоигра о боге, разработанная Lionhead Studios и изданная Electronic Arts для Microsoft Windows в 2001 году и Feral Interactive в 2002 году для Mac OS. Black & White сочетает в себе элементы искусственного интеллекта и стратегии. Игрок выступает в роли бога, чья цель – победить Немезиду, другого бога, стремящегося захватить мир. Основной темой является концепция добра и зла, на атмосферу которой влияют моральные выборы игрока. Ключевая игровая механика Black & White – взаимодействие игрока с аватаром-существом, выполняющим указания игрока, чья личность и поведение меняются в зависимости от обращения. Поддерживается многопользовательский режим по локальной сети или онлайн. Питер Молино возглавил трехлетнюю разработку долгожданной игры, изначально планировавшейся как игра о волшебниках, а не о богах. Black & White была разработана с нуля, с намерением создать основной пользовательский интерфейс, лишенный иконок, кнопок и панелей. Версии для игровых консолей находились в разработке, но были отменены. Black & White получила всеобщее признание при выпуске; рецензенты высоко оценили искусственный интеллект, уникальность и глубину, хотя критиковались системные требования и ошибки. Black & White удостоилась наград от ряда организаций, включая Британскую академию кино- и телевизионных искусств, Академию интерактивных искусств и наук и Книгу рекордов Гиннесса, за сложность искусственного интеллекта, разойдясь тиражом более двух миллионов копий. Позднейшие обзоры игры сочли её переоцененной на момент выхода, однако она по-прежнему считается одной из величайших игр всех времен. Впоследствии вышли дополнение Black & White: Creature Isle и продолжение Black & White 2.

Геймплей

Игрок берет на себя роль бога, правящего несколькими островами, населенными различными племенами. Игрок взаимодействует с окружающим миром через анимированную руку на экране, которая используется, чтобы бросать людей и предметы, стучать в дома, чтобы разбудить их обитателей, творить чудеса и совершать другие действия. Ключевыми элементами сюжета являются золотые и серебряные свитки. Золотые свитки запускают значимое событие (включая основную сюжетную линию), а серебряные – незначительное задание, выполняемое за награду. Практически каждое действие (или его отсутствие) влияет на то, как последователи судят игрока: игрока могут считать добрым богом, злым богом или кем-то средним между ними. Ландшафт, интерфейс (включая руку) и музыка меняются в соответствии с этой направленностью. Храм доброго бога ярко окрашен, а храм злого бога выглядит устрашающе. Не обязательно последовательно совершать поступки, соответствующие определенной направленности, и смесь этих поступков можно использовать для сохранения нейтралитета. У игрока есть два советника, один добрый, а другой злой, которые пытаются убедить игрока действовать в соответствии со своей направленностью. Важной задачей является расширение деревень путем строительства зданий и увеличения числа жителей. Важные здания включают дома, Центр деревни (который отображает бога, контролирующего деревню, и доступные чудеса) и Магазин деревни (который хранит ресурсы и отображает желания жителей деревни). Здания строятся в Мастерской после получения чертежей. Чудеса – это особые здания, дающие определенное преимущество. Жители деревень принадлежат к одному из восьми племен, таких как норвежцы, кельты или японцы, каждое из которых имеет свое уникальное Чудо. Жителям можно поручить выполнение конкретной задачи, например, рыбалку или создание семьи. Если храм разрушен, игра проиграна. При нападении Храмы перенаправляют урон на здания и последователей своего бога в качестве защиты; уязвимы только Храмы, у бога которых нет последователей. Храм окружен местами поклонения, где жители деревни генерируют силу, необходимую для совершения чудес. Жителям требуется пища, исцеление или отдых, чтобы поклоняться. Количество поклоняющихся жителей контролируется в Центре деревни, а доступные чудеса зависят от тех, что доступны в деревнях игрока. Чудеса включают предоставление пищи или дров, исцеление людей и создание щитов для защиты территории. Чудеса также можно творить с помощью Распределителей Чудес, обычной награды за выполнение Серебряных свитков наград. Они позволяют творить чудеса без поклонения. Чудеса можно творить только в пределах зоны влияния игрока, которую можно расширить, увеличивая население принадлежащих игроку деревень или захватывая другие. Чудеса можно выбирать в Храме или Центре деревни, либо выполняя определенные жесты рукой. Силу также можно получить, принося в жертву живых существ на алтаре. Общая цель уровня – получить контроль над каждой деревней на острове, что достигается действиями, убеждающими жителей деревни поверить в игрока. На жителей деревни можно повлиять всем, от помощи в повседневных делах до террора огненными шарами и молниями. Артефакты (специальные предметы, светящиеся цветом их владельца) и миссионерские ученики могут быть использованы, чтобы произвести впечатление на жителей деревни. Жителям деревни надоедают повторяющиеся попытки произвести на них впечатление. Например, если над головой слишком часто пролетают валуны, их эффект теряется. Это вынуждает игрока использовать несколько методов для обращения деревни в веру. В игре есть режим схватки, где другие боги сражаются за контроль над островом, многопользовательский режим через локальную сеть (LAN) или онлайн-сервис, и «Игровая площадка Бога», где можно практиковать игровые аспекты. В многопользовательском режиме доступны режимы deathmatch и кооперативный режим. В кооперативном режиме игроки делят одно существо. Black & White включает в себя функцию, позволяющую импортировать реальную погоду. В роли бога игрок может научить свое существо выполнять такие задачи, как пополнение запасов в деревенском магазине или творить чудеса. Существо учится, что и когда есть, и как атаковать или впечатлять вражеские деревни. Боевые навыки можно обучать в поединках один на один с другими существами; способности к атаке и защите можно улучшить. Обучение осуществляется с использованием системы обучения с подкреплением: если существо делает что-то, чего не хочет игрок, его можно отругать шлепком. Если существо делает что-то, что одобряет игрок, его можно погладить. Существо запоминает реакцию на различные действия и постепенно меняет свое поведение соответственно. Со временем и повторением оно может выполнять сложные функции, позволяющие ему служить аватаром игрока. Три типа поводков используются для того, чтобы приказать существу отправиться в определенное место, и их можно привязать к зданию, чтобы ограничить движение. Один поводок побуждает существо обращать внимание, когда демонстрируются действия; другие побуждают к благожелательному или злонамеренному поведению. Игра усиливает выбор и обучение существа, предоставляя визуальную обратную связь, и у существа есть направленность, отличная от направленности игрока. Злые волки имеют светящиеся глаза, большие клыки и когти; добрые становятся лиловыми и мягко светятся. Lionhead Studios использовала модель убеждений, желаний и намерений Майкла Братмана для моделирования обучения и процессов принятия решений существами. Существо формирует намерение, объединяя желания, мнения и убеждения. Убеждения приписываются спискам, хранящим данные о различных объектах мира. Желания – это цели, которые существо хочет достичь, выраженные в виде упрощенных перцептронов. Мнения описывают способы удовлетворения желания с использованием деревьев решений. Для каждого желания существо выбирает убеждение с лучшим мнением, тем самым формируя намерение или цель.

Сюжет

Игрок начинает на острове в роли нового бога, созданного из молитв семьи. Спасши сына от акул, бог следует за благодарной семьей в их деревню. Позже обнаруживается большое существо (лев, медведь или овца, в зависимости от выбранного существа), известное как Наставник, который рассказывает о своем прежнем хозяине, боге по имени Немезида, стремящемся править как единственный истинный бог, уничтожив всех остальных. Игроку поведают о Креде – источнике энергии, способном уничтожать богов. Услышав об этом, Немезида уничтожает своего бывшего Наставника и нападает на деревню. Вскоре после этого открывается таинственный вихрь, и игрок входит в него, чтобы спастись от Немезиды. Его переносит на второй остров, где его встречает другой бог, Хазар. Хазар признается, что именно он послал вихрь, и просит помощи против другого бога, Лефиса, слуги Немезиды, в обмен на ресурсы для восстановления деревни. Позже Немезида уничтожает Хазара и его существо, похищая его часть Креда. Лефис затем похищает существо игрока, проводя его через вихрь, который, в отличие от других, закрывается автоматически. В третьей земле существо удерживается в стазисе тремя магическими столбами. После освобождения существа путем обращения деревень (и предотвращения их повторного обращения через сожжение неверующих и волчью стаю), Лефис умоляет не отнимать его последнюю деревню, дарует игроку часть Креда и открывает вихрь. Игрок возвращается на первую землю, теперь проклятую Немезидой: с неба падают огненные шары и молнии. После снятия проклятий путем уничтожения трех камней-хранителей, освобождается проклятая деревня, и часть Креда оказывается в распоряжении игрока. Немезида появляется и приглашает игрока в свое царство. На последнем острове Немезида проклинает существо игрока, заставляя его медленно менять мировоззрение, уменьшаться в размерах и слабеть. Получив последний фрагмент Креда, игрок уничтожает Немезиду и остается единственным богом в мире.

История

Разработка Black & White заняла более трех лет, начавшись 14 февраля 1998 года, и игра была выпущена 27 марта 2001 года. Питер Молино сам финансировал проект и полностью посвятил себя его разработке. Молино заявил, что пытался исправить ошибки, допущенные при создании дизайна игры Dungeon Keeper. Целью было создать уникальную игру, в которой игроки ощущали себя обитателями мира, где возможно всё. Молино нравилась идея управления людьми как богом, восходящая к его предыдущему проекту, Populous. Он интересовался концепцией добра и зла и считал, что её можно использовать для влияния на атмосферу игры. Разработка шла медленно, начавшись всего с шести человек, поскольку Молино хотел собрать подходящую команду. Обсуждение концепций (включая игру в стиле мафии) началось в его доме в 1997 году, а в феврале 1998 года команда переехала в офисы Lionhead. Расширенная команда из девяти человек обменивалась дальнейшими предложениями по игре и её содержанию, например, синхронизацией губ персонажей, хотя это казалось невозможным. По мере присоединения новых людей Молино хотел сохранить дружелюбную атмосферу Lionhead, и их политика найма только тех, кто мог бы вписаться в существующий коллектив, привела к тому, что команда выработала свой собственный способ работы. По словам Молино, члены команды задавали вопросы и соревновались друг с другом, что повышало качество работы. Он сказал, что "команда выполняла объем работы, равный труду группы вдвое большего размера". Группа, которая в итоге создала игру, насчитывала двадцать пять программистов с бюджетом около 4 миллионов фунтов стерлингов. Молино заявил, что фильм "Кинг-Конг" послужил вдохновением для игры. Вскоре после этого, посмотрев эпизод "Песочные короли" из сериала "Внешние пределы", он заметил, что в эпизоде фигурируют существа, похожие на жуков, поклоняющиеся ученому и окружающие его с почтением, когда он находится рядом. Молино считал, что вызывать такое восхищение – значит быть богом. Молино рассказал журналу Official Dreamcast Magazine, что стремился воссоздать "фантастическое чувство" разрушения муравейников в детстве. В 1998 году Black & White была показана на выставке E3 в Атланте, штат Джорджия, и включала элементы Populous и Dungeon Keeper. Молино оценил, что игра будет почти закончена в 1999 году, и запланировал её выпуск на конец сентября 2000 года. Искусственный интеллект был одной из ключевых областей, над которой еще велась работа. Игра несколько раз вылетала; Молино исправлял ошибки, используя Microsoft Developer Studio, прежде чем перезапускать её. Он ожидал, что используемый 3D-движок будет улучшением по сравнению с его предыдущими играми. Он поручил программистам: "Создать самый красивый движок, когда-либо задуманный кем-либо". По состоянию на декабрь 1998 года аниматоры еще не были наняты, и художественная команда развивала свои навыки в этой области. К этому времени над движком работали три человека: Алекс Эванс, Жан-Клод Коттье и Скауэн Робертс (который присоединился из курьерской компании, случайно названной Black And White). Коттье разработал систему ландшафта и нашел способ генерации текстур, позволяющий отражать различные типы местности. Робертс создал существ и анимацию (позже Эрик Бейли взял на себя анимацию существ). Эванс описал разработку движка как "пугающую задачу". Композитор Рассел Шоу предложил идею изменения внешнего вида мира в зависимости от мировоззрения игрока: он предположил, что территория игрока теряет цвет, если он играет злом, и становится ярко окрашенной, если он добр. Художник Марк Хили хотел, чтобы курсор был рукой мага. Молино хотел "безграничной гибкости" и возможности масштабировать изображение, чтобы увидеть мир с высоты птичьего полета. Было решено сделать игрока богом, когда стало ясно, что люди не могут использовать те силы, которые были реализованы. Заклинания, которые должны были быть произнесены, стали чудесами, а последователи магов – поклонниками. Механика превращения живых существ в титанов была отброшена из-за проблем с балансом, поскольку некоторые титаны имели преимущества перед другими. После того, как название "Титаны" было отменено, рассматривались другие варианты, включая Сардов, Демов, Иконов, Псифов и Амалианцев. Ни один из них не получил единогласной поддержки, поэтому их в итоге назвали "существами". Элементы темы магов, такие как храмы, напоминающие башню мага, остались в финальной игре. Храмы изначально назывались цитаделями, и некоторые из них имели средневековый, сказочный вид. В январе 1999 года Ричард Эванс работал над тем, как игра оценивает мораль поведения игрока. Марк Уэбли (который запрограммировал искусственный интеллект существа на тестовой версии) стал менеджером проекта, обеспечивая внесение задач в расписание. Он заявил, что это было "в сто раз сложнее", чем аналогичные задачи в Bullfrog Productions. Black & White была показана на E3 1999 года, где её назвали самой оригинальной игрой. В то время Lionhead рассматривала 15 вариантов обложки, предоставленных Electronic Arts. На E3 2000 года Молино назвал точную дату выхода: 23 сентября 2000 года. Игра должна была достичь альфа-стадии к 18 июня, но к лету стало ясно, что разработка отстает от графика, и дата выхода была перенесена на 10 ноября. В сентябре её снова перенесли на 2001 год, что разозлило фанатов, с нетерпением ждавших её выхода. Молино принес извинения за задержку. К сентябрю 2000 года лица всех членов Lionhead были оцифрованы для использования на жителях деревень. Жители деревень продавались на аукционе онлайн на QXL, а все средства шли в Национальное общество по предотвращению жестокого обращения с детьми. Команда была удивлена, когда первый житель был продан за 450 фунтов стерлингов, а четвертый – более чем за 1000 фунтов стерлингов. К октябрю Lionhead работала круглосуточно, чтобы достичь альфа-стадии. Шин Канаоя из EA Square пришел обсудить японскую локализацию, которая считалась сложной из-за необходимости использования двухбайтовых символов для отображения японской письменности, особенно 20 000 иероглифов кандзи, что могло вызвать проблемы с управлением оперативной памятью. Lionhead рассматривала возможность использования японских шрифтов, включенных в Windows. В сентябре существовали "десятки" фан-сайтов, посвященных Black & White. Молино позже сказал, что Black & White была одной из первых видеоигр, у которой были фан-сайты, и что Lionhead обвиняли в чрезмерных обещаниях, когда на этих сайтах описывались функции, которых не было в игре, когда она была показана. Он заявил, что они прошли путь от "странных идей" до "лучшей игры, которую я когда-либо видел". Искусственный интеллект жителей деревни должен был быть ограничен путем передачи некоторого контроля Центру деревни, поскольку не было предела количеству жителей деревни. Молино сказал об искусственном интеллекте существа: "часть самой игры учится на всем, что вы делаете, и адаптируется к вам", и описал существо как "удивительное произведение". Он также отметил, что последние месяцы разработки были "самыми тяжелыми в нашей жизни", и что "без правильной команды эта игра никогда бы не состоялась". Многопользовательский режим кланов, где несколько игроков играют за одного бога, был разработан в спешке; его интерфейс пришлось разработать за две недели. Онлайн-сообщество Black & White обслуживалось двумя серверами в Лондоне, где хранились существа кланов, чтобы минимизировать возможность читерства. Альфа-стадия была достигнута в декабре 2000 года. Чтобы это произошло, почти пришлось отказаться от многопользовательского режима, но проблемы были решены вовремя. Electronic Arts была вовлечена в производство; были наняты тестировщики (они обнаружили три тысячи ошибок), проверялись локализации и была запущена маркетинговая кампания. Опасаясь, что ошибки могут уничтожить игру, списки были отправлены каждому члену команды, у которого была таблица, обновляемая ежедневно. Самой большой проблемой был последний набор ошибок, и их исправление приводило к появлению новых ошибок. Молино прокомментировал: "Казалось, что игра просто не хочет быть законченной и отполированной", и отметил, что команда чувствовала, будто пробежала марафон после исправления ошибок. Конечный продукт был настолько большим, что "мы почти чувствовали...".

История и персонажи

Работа над историей началась в октябре 1999 года и заняла больше времени, чем ожидалось. Команда оценивала разработку в два месяца, но вскоре поняла, что не обладает необходимыми навыками для соблюдения этого срока. В команду был приглашен Джеймс Лич из Bullfrog, ранее работавший над такими проектами, как Dungeon Keeper и Theme Hospital, который написал множество заданий, все диалоги и позволил команде сделать из советников полноценных персонажей, а не просто источники информации. Первоначальные эскизы создал художник Кристиан Брейвери, но они показались слишком похожими на классические образы дьяволов и ангелов. Хили переработал ангела, придав ему черты феи. Его даже обвинили в том, что он изобразил в игре свою девушку, с чем он, после размышлений, согласился: он признал, что ангел действительно "очень на нее похож". Затем он разработал образ пожилого человека, сочетающего в себе черты хиппи, йога и "доброго старика". Анимация и эмоции советников запускались ключевыми словами в сценарии – файле Microsoft Excel, состоящем из нескольких тысяч строк. Большая часть сценария была посвящена советникам, поскольку они должны были комментировать все происходящее, а также действия, которые игроки могли захотеть предпринять. Задания и квесты разрабатывались, чтобы занять игроков во время прохождения сюжета. Молино рассказал Личу о природе добра и зла и о том, как система отражает поведение игрока, предоставив ему цифровую копию Библии с инструкцией изучить эти концепции в связи с их отношением к богам и людям. Лич решил дополнить концепцию зла шалостями, поскольку считал бессмысленным быть абсолютно злым, раздражая или убивая последователей. Молино хотел конфликта между добром и злом, а вражеские боги должны были иметь противоположную направленность по отношению к игроку. Для знакомства игрока с чудесами и боями был добавлен бог, чья направленность совпадала с направленностью игрока. Лич, Молино и Уэбли работали над финальным сюжетом, когда в разработку языка сценариев включился художник Джейми Дуррант. Также был нанят дизайнер уровней Кен Малкольм, чьи навыки сочли бесценными. Малкольм отметил, что задания представлялись как фильмы с несколькими концовками, поскольку сюжетные элементы отличались от игр, основанных на уровнях. По его словам, команде пришлось "забыть о правилах" и сосредоточиться на том, что будут делать игроки. Главной целью сюжета было мировое господство. Кредо представляло собой способ достижения этой цели без обращения в веру каждого племени. Предполагалось, что Кредо будут содержаться внутри существ и становиться доступными только после их смерти. Для победы в игре требовалось три Кредо с одинаковой направленностью и их размещение в вулкане на пятой земле. Взрыв должен был "разрушить мир", и мир станет принадлежать игроку. Действия и диалоги других богов были написаны нейтрально, поскольку они могли быть как добрыми, так и злыми. Некоторые из них зависели от направленности игрока, но некоторые фразы произносились независимо от нее из-за нехватки места. Концепция добра и зла также повлияла на имена богов: избегалась предвзятость в отношении какой-либо конкретной направленности, поскольку они могли быть кем угодно. Хазар и Летис были "достаточно старыми и легендарными". Имя Немезиды планировалось заменить "мощным и внушительным именем", но большинству команды оно понравилось. Программист Оливер Пуркисс был нанят для программирования жителей деревни. Он и Молино "неустанно работали", чтобы наделить жителей автономией и индивидуальностью, не перегружая процессор. Пуркисс сказал, что они не хотели, чтобы игроки считали жителей бесполезными. Впоследствии было решено, что у жителей деревни должны быть разные уровни веры, чтобы игроку приходилось убеждать более скептически настроенных. Ричард Эванс работал над реактивностью жителей деревни. Редактор сценариев изначально был "простым", позволяя программистам настраивать углы камеры и перемещать жителей деревни, а первый сценарий был создан, когда Коттье добавил функцию широкоэкранного режима. Молино хотел "эпическую историю", поэтому требовались такие инструменты, как кинематография и возможность анализировать существо, а также направленность и способности игрока. Джейсон Хатченс, "эксперт по языкам", был нанят и помог создать "более естественный" языковой компилятор. Также требовалась система обобщения каждого подхода к заданиям. Редактор сценариев и язык были достаточно просты для использования не программистами, но при этом позволяли создавать сложные сценарии.

Звук и музыка

Шоу возглавлял отдел музыки и звука. Он отвечал за запись голоса, все звуковые эффекты и сочинял музыку. Он также играл на музыкальных инструментах и пел: в первой песне миссионеров прозвучали голоса Шоу и Уэбли. Первоначально Шоу планировал обойтись без диалогов. К январю 2000 года в игре было создано более 5000 звуковых эффектов. Недостаток опыта Шоу в игре на "этнических" инструментах был проблемой, но для помощи привлекли Стефана Ханнигана, эксперта в этой области. Ханниган также пригласил музыкальный ансамбль, который исполнил партию инструментов для каждого племени. Речь Силка была записана в звуковой студии Electronic Arts в Чертси за три с половиной дня. Режиссером сессии был Лич, а инженер Electronic Arts Билл Лэсти записал реплики на жесткий диск. Затем записи были записаны на CD и отправлены Шоу, который "нарезал" каждую реплику и назначил ее соответствующим персонажам в игре. После этого Хьюго Майатт и Шелли Блонд были записаны в Lionhead.

Существо

Решение создать существ на основе реальных животных было принято на ранней стадии разработки. Чтобы предложить игрокам разнообразие, считалось необходимым сочетание доброжелательных и агрессивных созданий. Команда решила реализовать антропоморфных двуногих животных, поскольку их гуманоидная форма вызывала эмпатию и убедительность в их потенциальном разуме. Из-за технических ограничений двуногие существа также обеспечивали большую гибкость для анимации и игровой механики. Лев был создан для прототипа. 3D Studio Max использовался для построения каркаса из проволочной сетки, а затем Adobe Photoshop – для создания текстур существа. Был добавлен скелет, который аниматор использовал для выполнения движений. Внешний вид благожелательных существ оказался наиболее проблемным, а трансформация между мировоззрениями также считалась "огромной проблемой". Каждая форма создавалась из семи моделей и трех наборов текстур, что позволяло добиться тонких вариаций. Изначально глаза были отрисованы как текстура, но это признали "неудовлетворительным". Позже глаза были созданы с использованием отдельной геометрии, которая двигалась независимо, и добавлены с помощью редактора существ в игре. Для реализации трансформации существа в зависимости от его мировоззрения Алекс Эванс разработал программу-экспортер для экспорта моделей и анимаций из 3D Studio Max, а Робертс – программу для их импорта и применения к льву. Затем загружалась каждая версия существа, писался код интерполяции и создавалась смешанная анимация между двумя похожими. Система имеет двухстороннее смешивание: одно для мировоззрения, а другое – для полноты существа. Поскольку на одной карте не планировалось большое количество существ, команда могла использовать ресурсы процессора для одновременного воспроизведения множества анимаций на одном существе. Планируемый уровень искусственного интеллекта для существа считался рискованным: Молино заметил, что они хотели "довести технологию до предела", и специалист по искусственному интеллекту Ричард Эванс разработал технологию, которая, по словам Молино, "жила и училась, как, скажем, умный щенок". Молино хотел, чтобы существо прошло тест Тьюринга, что на тот момент было недостижимо. Версия для PlayStation находилась в разработке и планировалась к выпуску летом 2001 года, а версия для Dreamcast – в конце 2001 года. Обе были отменены. Версия для PlayStation разрабатывалась Blade Interactive Studios и должна была быть издана Midas Interactive и Bethesda Softworks. Выпуск версий для PlayStation 2 и Xbox был запланирован на 2002 год. Предлагались версии для Game Boy Color и Game Boy Advance, но они так и не были реализованы. Компания M4 должна была совместно разрабатывать их с Lionhead, но Electronic Arts не проявила интереса к версиям для Game Boy. Молино заявил, что версия для Dreamcast была отменена, потому что требовалось время на портирование игры на платформу, а разработка не продвинулась достаточно далеко, чтобы продолжать, поскольку интерес к платформе падал. Версии для Linux и BeOS обсуждались, но не получили одобрения ни одного потенциального издателя. В мае 2005 года был анонсирован спин-офф серии – Black & White Creatures для Nintendo DS. В то время как оригинал был масштабной god-game для ПК, версия для DS представляла собой скорее адаптированную версию оригинальной концепции в виде симулятора питомца меньшего масштаба. На E3 2005 была представлена ранняя версия игры, завершенная на 20%, но в конечном итоге она была отменена. Похожий, очень ранний и практически неиграбельный билд игры попал в сеть в 2021 году. Также была анонсирована версия для PlayStation Portable, но она так и не вышла.

Награды

Black & White была названа журналом PC World лучшей видеоигрой 2001 года и попала в Книгу рекордов Гиннеса 2003 года как игра с "наиболее разумным существом".