Кіріспе

Видео ойын жанры

Экшн ойын – физикалық қиындықтарға, оның ішінде қол-көз үйлестіруге және реакция жылдамдығына баса назар аударатын видео ойын жанры. Бұл жанрға түрлі қосалқы жанрлар кіреді, мысалы, жекпе-жек ойындары, ұрып-соғу ойындары, ату ойындары, ырғақтық ойындар және платформалық ойындар. Көп ойыншылы онлайн-сайыс аренасы және кейбір нақты уақыт стратегиялық ойындары да экшн ойындары болып саналады. Экшн ойында ойыншы көбінесе басты кейіпкер немесе аватар түріндегі кейіпкерді басқарады. Осы ойыншы кейіпкері деңгейді басып өтуі, заттарды жинауы, кедергілерден қашуы және табиғи қабілеттерін, сондай-ақ қару-жарақ пен басқа да құралдарды пайдаланып жаулармен күресуі керек. Бір деңгейдің немесе деңгейлер тобының соңында ойыншы көбінесе қиынға соққан және ойын сюжетінің басты қарсыласы болып табылатын басты жауды жеңуі тиіс. Жаудың шабуылдары мен кедергілер ойыншы кейіпкерінің денсаулығы мен өмірін азайтады, ал өмірдің бітуімен ойын аяқталады. Балама ретінде, ойыншы деңгейлер тізбегін аяқтау арқылы соңғы мақсатына жетеді және титрлерді көреді. Бірақ кейбір экшн ойындары, мысалы, ертедегі аркада ойындары, жеңілуден қорғалмайды және шексіз деңгейлері бар; ойыншының жалғыз мақсаты – ең жоғары ұпай жинау үшін мүмкіндігінше алға жылжу.

Анықтамалық элементтер

Акция жанрына ойыншының нақты нысана алу және жылдам реакция уақыты сияқты физикалық қабілеттер арқылы қиындықтарды еңсеруін қамтитын кез келген ойын жатады. Акциялық ойындар кейде жарыстар, жұмбақтар немесе заттарды жинау сияқты басқа да қиындықтарды қамтуы мүмкін, бірақ олар жанрдың басты емес бөлігін құрайды. Ойыншылар тактикалық және зерттеу міндеттерімен де кездесуі мүмкін, алайда мұндай ойындардың ең бастысы – жоғары реакция жылдамдығы мен жақсы қол-көз координациясы. Ойыншы көбінесе уақыт шектеуіне тап болады, сондықтан күрделі стратегиялық жоспарлауға уақыт жетпейді. Әдетте, қарқындырақ акция ойындары қиынға соғады. Акция ойындарында кейде жұмбақтарды шешу қажет болуы мүмкін, бірақ олар көбінесе өте қарапайым болады, себебі ойыншы үлкен уақыт қысымында болады.

деңгейлері

Ойыншылар бірнеше деңгейді аяқтау арқылы ойынды ілгерілетеді. Деңгейлер көбінесе тақырып бойынша топтастырылады, ал ұқсас графикасы мен жаулары бар топтама әлем деп аталады. Әр деңгейде түрлі қиындықтар кездеседі, мысалы би ойынында билеу немесе ату ойынында нысанаға алу, оларды жеңу арқылы ойынды ұтуға болады. Ескі ойындар ойыншыны өлгеннен кейін деңгейді қайта бастауға мәжбүрлейтін, бірақ экшн ойындар сақталған ойындар мен бақылау пункттерін ұсынады, бұл ойыншыға деңгейдің ортасынан бастауға мүмкіндік береді. Деңгейдегі кедергілер мен жаулар әдетте ойын сеанстары арасында өзгермейді, бұл ойыншыларға тәжірибеден үйренуге мүмкіндік береді. Дегенмен, кейбір деңгейлерде кездейсоқтық элементтері болады, мысалы кездейсоқ пайда болатын немесе болжауға қиын жолмен қозғалатын жау. Ұрыс ойындары екі күресшінің қатысуымен өтеді, олар көбінесе жекпе-жек өнерінің әрекеттерін қолданады. Әрекеттер түрлі шабуылдар мен қорғаныстармен шектеледі, ал жекпе-жек аяқталады, егер күресшінің денсаулығы нөлге жетсе. Олар көбінесе арнайы әрекеттер мен комболарды қолданады. 2D және 3D ұрыс ойындары бар, бірақ көптеген 3D ұрыс ойындары көбінесе 2D жазықтықта өтеді және кейде жаққа қадам басу мүмкіндігін қамтиды. Олар бокс және күрес сияқты спорттық ойындардан ерекшеленеді, олар қозғалыстар мен техникаларды шынайырақ бейнелеуге тырысады. Немесе "сипаттық экшн ойындары" - бұл семсерлер немесе пышақтар сияқты жақын арадағы қарулармен күреске баса назар аударатын ойын жанры. Олар екінші реттік қару ретінде оқ-дәрілі қаруларды (мысалы, тапаншаларды) да қолдануы мүмкін. 2D-нің танымал мысалдарына Шиноби, Алтын балта, классикалық Ninja Gaiden (Көлбеу жауынгерлер) және Dragon's Crown жатады. Pac Man сияқты лабиринт ойындары лабиринттің ішінде жүзуді және қарсыластардан қашуды немесе оларды қууды қамтиды. Платформа ойындарында әртүрлі биіктіктегі платформалар арасында секіру, жаулармен күресу және кедергілерден қашу қажет. Физика көбінесе шынайы емес, ал ойын деңгейлері көбінесе тік бағытта созылған болады. Олар Super Mario Bros. және Super Mario 64, сондай-ақ Sonic the Hedgehog сияқты 2D және 3D формаларында кездеседі. Ату ойындары ойыншыға қашықтықтан қаруды қолдану арқылы әрекет етуге мүмкіндік береді, оларды дәлдік пен жылдамдықпен нысанаға алуға шақырады. Бұл жанрға бірінші тұлғадан, үшінші тұлғадан, жеңіл қарудан, рельстік, жүгіру және ату ойындары, сондай-ақ жоғарыдан төменге немесе бүйірден жүгіру арқылы ойналатын көптеген ойындар кіреді. Әрекеттік рөлдік ойындар рөлдік ойындардың элементтерін, мысалы тәжірибелік ұпайлары мен статистикасы бар кейіпкерлерді қамтиды. Battle Royale ойындары – соңғы адам тұрған ойынды және тіршілік ету элементтерін біріктіретін экшн ойындарының субжанры. Олар көбінесе ату элементтерін де қамтиды. Бұл жанр көбінесе көп ойыншылы болып келеді және тіршілік ету ойындарының күрделі құрастыру және ресурстарды жинау механизмдерін тез қарқынмен жүретін қарсыласу ойынымен ауыстырады. Жанрдың аты Жапондық "Battle Royale" (2000) фильмінен алынған. Көп ойыншылы онлайн-сайыс ареналары (MOBA, "батырлар жекпе-жегі" немесе "әрекеттік нақты уақыт стратегиясы" ойындары деп те аталады) – бұл жекпе-жектерге немесе ұрыс ойындарына ұқсас экшн ойындары элементтері бар нақты уақыт стратегиясы (RTS) ойындарының субжанры. Ритмдік экшн ойындары ойыншының ырғақ сезімін сынап, музыкалық ритммен синхронды түрде белгілі бір батырмаларды дәл басу арқылы ұпайлар береді. Бұл экшн ойындарының салыстырмалы түрде жаңа жанры. Тіршілік ету ойындары ойыншыны минималды ресурстармен жауыз, ашық әлемде бастайды және мүмкіндігінше ұзақ өмір сүру үшін ресурстарды, құралдарды, қару-жарақ пен баспана жинауды талап етеді. Көптеген ойындар процедуралық түрде құрылған ортада орналасқан және мақсаттары белгіленбеген ашық болады. Тіршілік ету ойындарында көбінесе қолөнер жүйесі бар, ол ойыншыларға шикі ресурстарды емдеуге, медициналық құралдар жасауға, ойыншыны жиі жаушыл ортадан қорғайтын құрылымдар салуға, өзін-өзі қорғау үшін қару жасауға және күрделірек бұйымдар, құрылымдар, қарулар мен құралдар жасауға мүмкіндік береді. Тіршілік ету ойындарының жанры тіршілік ету қорқынышты жанрымен байланысты болуы мүмкін, онда ойыншы зомби апокалипсисі сияқты қорқыныш жанрымен дәстүрлі түрде байланысты жағдайда өмір сүруі керек. Жанрдың экшн-саяхаттық ойындарға ұқсастығы бар.

Физикалық әсер

Зерттеулер көрсеткендей, адамдар әрекетке толы бейне ойындар ойнау арқылы көру қабілеттерін жақсарта алады. Рочестер университетінің ғалымдары студенттерге жасаған сынақтар көрсеткендей, бір ай ішінде көзге арналған тексерулерде "Unreal Tournament" ойнағандардың нәтижелері "Tetris" ойнағандармен салыстырғанда шамамен 20%-ға жақсарған. Көптеген аркадалық ойындар әрекетке толы ойындар болып табылады, себебі олар тәжірибесіз ойыншылар үшін қиын болуы мүмкін, демек, олар тез қор табуға мүмкіндік береді.

1970 жылдар

Атыс ойындары видео ойын индустриясының пайда болғаннан бергі уақытынан бері бар. 1970-жылдардың басында және ортасында ату аркадалық бейне ойындарының ең танымал мысалдары: Syzygy Engineering-тің Computer Space (1971), Galaxy Game (1971), Kee Games-тің Tank (1974) және Midway-дің Sea Wolf (1976). Алғашқы аркадалық ату ойындары Spacewar (1962) сияқты алғашқы мейнфрейм ойындарынан, сондай-ақ Periscope (1965) сияқты электромеханикалық ойындардан әсер алды. 1978 жылы Taito-ның Space Invaders ойынының шығуы экшн видео ойындары үшін маңызды бетбұрыс болды. Ойынды дизайнер Томохиро Нисикадо жасады, ол Atari-дің Breakout (1976) және ғылыми фантастика жанрынан шабыттанды. Нисикадо Space Invaders-ке бұрынғы бейне ойындарда болмаған бірнеше интерактивті элементтерді қосты, мысалы, жаулардың ойыншының қозғалысына реакция жасай алуы және кері оқ атуы, ал ойыншыны жаулар өлтіруі (соққыға ұшырау немесе экранның төменгі жағына жеткен жағдайда) емес, таймер бітіп қалғанда ойын аяқталады. Бұрынғы аркадалық ойындардан айырмашылығы, Space Invaders "раундтан раундқа өту" концепциясын енгізді. Ол ойыншыға ойын аяқталғанға дейін бірнеше өмір берді және ең жоғары ұпайды сақтады. Сонымен қатар, ол анимациялық кейіпкерлермен бірге сюжеттік желісі бар, "әрекет пен кульминацияның күшеюі" болды, бұл кейінірек бейне ойындардың негізін қалады, деді Юджин Джарвис, көптеген ойындар әлі де Space Invaders-тің "бірнеше өмірге, прогрессивті қиындық деңгейіне" сүйенеді. Space Invaders-тің үлкен табысынан кейін индустрияда экшн ойындар басымдыққа ие болды және ол барлық уақыттағы ең ықпалды ойындардың бірі саналады. Аркадалық алтын дәуірде, 1970-жылдардың соңынан 1980-жылдардың басына дейін, көптеген жаңа жанрлар пайда болды. Space Invaders-тің табысы 1980-жылдардың басында кейіпкерге негізделген жаңа жанрлық ойындар пайда болғанға дейін бірнеше жыл бойы ойын автоматтарында ғарыш атушыларын басым жанрға айналдырды. Кейіпкерге негізделген ойынға баса назар аудару өз кезегінде әртүрлі жанрлардың пайда болуына мүмкіндік берді. Бұл алғашқы атыс емес экшн ойындарының бірі болды, ол жанрдың негізгі элементтерін анықтады, мысалы, "параллельді визуалды өңдеу", ол бір уақытта бірнеше объектілерді, соның ішінде ойыншы кейіпкерін, кейіпкердің орнын, жауларды және қуаттандырғыштарды бақылауды қажет етеді, сондай-ақ Konami-дің Frogger (1981) ойыны. Жапондық әзірлеушілер 1980-жылдардың басында кейіпкерге негізделген экшн ойын жанрын жасаса, американдық әзірлеушілер сол кезде ойын дизайнына басқаша көзқарас танытты. Юджин Джарвистің айтуынша, американдық аркадалық әзірлеушілер 1970-жылдардың соңы мен 1980-жылдардың басында ғарыш атушыларына көбінесе назар аударды, бірақ жапондық ғарыш атушыларынан қатты әсер алды, бірақ жанрды "көбірек детерминистік, сценарийлік, үлгілік" жапондық ойындардан өзгеше бағытта алып кетті, "бағдарламалық дизайн мәдениетіне, фонды және жауларды алгоритмдік түрде жасауға" және "кездейсоқ оқиғаларды жасауға, бөлшектердің әсерінен болатын жарылыстарға және физикаға" баса назар аударды, мысалы, оның өзінің Defender (1981) ойынында көрінеді. 1980-жылдардың ортасында бүйірлік прокруткамен (side scrolling) кейіпкерлік экшн ойындары пайда болды, бұл бұрынғы бүйірлік көрініспен, бір экранды кейіпкерлік экшн ойындарының, мысалы, бір экранды платформалық ойындардың элементтерін ғарыш атушыларының бүйірлік прокруткасымен біріктірді. Бұл жаңа бүйірлік прокруткамен басқарылатын кейіпкерлік экшн ойындарында түрлі-түсті, бүйірлік прокруткамен жасалған ортада үлкен кейіпкерлер болды, ал негізгі ойын ұрыс-керіс, соққы, тепкі, қару, қылыш, ниндзюцу немесе сиқыр сияқты шабуылдар / қаруларды қолдана отырып, әлсіз жаулардың үлкен тобымен күресуден тұрады. Сонымен қатар, ең ықпалды бүйірлік прокруткамен жасалған жартылай жекпе-жек ойыны; ол өз кезегінде екі гонконгтық жартылай жекпе-жек фильміне негізделген, Брюс Лидің "Өлім ойыны" (1973) және Джеки Чанның "Wheels on Meals" (1984). Бұл бүйірлік прокруткамен жасалған аркадалық экшн форматы 1980-жылдардың ортасынан соңына дейін танымал болды, мысалы, Taito-ның The Legend of Kage (1985) және Sega-ның Shinobi (1987) сияқты ниндзялар, Namco-ның Rolling Thunder (1986) сияқты жүгіру және ату ойындары, сондай-ақ Technōs Japan-ның Renegade (1986) және Double Dragon (1987) сияқты "beat 'em up" ойындары. Ол видео ойын индустриясына елеулі әсер етті, бүйірлік прокруткамен жасалған платформалық субжанрдың конвенцияларын орнатты және Солтүстік Америкадағы үй видео ойын нарығын жандандыруға көмектесті (ол 1983 жылы құлағаннан кейін).

1990 жылдар

1990 жылдардың басында әрекет ойындары үшін танымал болған тренд – бәсекелестік көп ойыншылық режим, соның ішінде кейінірек киберспорт турнирлері деп аталатын жарыстар. Capcom компаниясының 1991 жылғы Street Fighter II аркадалық жекпе-жек ойыны екі ойыншы арасындағы тікелей, турнирлік деңгейдегі бәсекелестік концепциясын танымал етті. Бұрынғыда әрекет ойындары ең жақсы ойыншыны анықтау үшін жоғары ұпайларға сүйенсе, Street Fighter II осы жағдайды өзгертіп, ойыншылардың бір-біріне тікелей, "бетпе-бет" сынға түсіп, ең жақсы ойыншыны анықтауын қамтамасыз етті. Street Fighter II-ден шабыт алған Джон Ромеро, SNK компаниясының Fatal Fury (1991) және Art of Fighting (1992) жекпе-жек ойындарымен бірге id Software-дің Doom (1993) ойынында "өлім жекпе-жегі" режимін жасады, бұл бәсекеге қабілетті көп ойыншылық онлайн ойындарды танымал етті. 1990 жылдары "3D революциясы" болды, онда әрекет ойындары 2D және псевдо 3D графикадан нақты уақыттық 3D полигондық графикаға көшті. 1980 жылдардың соңы мен 1990 жылдардың басында 3D жарыс ойындары үшін бастапқыда жасалған Namco System 21, Sega Model 1 және Sega Model 2 сияқты 3D аркадалық жүйелік тақталар 1990 жылдардың басында 3D аркадалық әрекет ойындарын, соның ішінде Namco-ның Galaxian 3 (1990) және Solvalou (1991) сияқты 3D рельсті ату ойындарын жасау үшін пайдаланылды, сондай-ақ Sega AM2-нің Virtua Fighter (1993) және Namco-ның Tekken (1994) сияқты 3D жекпе-жек ойындары мен Sega AM2-нің Virtua Cop (1994) және Namco-ның Time Crisis (1995) сияқты 3D жарық қарулы ату ойындары да жасалды. 3D полигонды текстуралық карталау 1990 жылдардың ортасында әрекет ойындарында пайда болды, Sega AM2-нің Virtua Fighter 2 (1994) жекпе-жек ойындарына, 1994 жылы Sega AM2-нің Virtua Cop жарық қарулы ату ойындарына және Parallax Software-дің Descent (1995) FPS ойындарына енгізілді.