Введение
Жанр видеоигры
Экшн-игра – это жанр видеоигр, в котором основной акцент делается на физических навыках, включая координацию движений и скорость реакции. Жанр включает в себя большое разнообразие поджанров, таких как файтинги, beat 'em up, шутеры, ритм-игры и платформеры. Многопользовательские онлайн-арены и некоторые стратегии в реальном времени также относят к экшн-играм. В экшн-игре игрок обычно управляет персонажем, часто в роли главного героя или аватара. Этот персонаж должен перемещаться по уровню, собирать предметы, избегать препятствий и сражаться с врагами, используя свои способности, оружие и другие доступные инструменты. В конце уровня или серии уровней игроку часто предстоит победить босса – более сильного противника, который нередко является ключевым антагонистом в сюжете игры. Атаки врагов и препятствия уменьшают здоровье и количество жизней персонажа игрока, и игра заканчивается, когда у игрока заканчиваются жизни. В качестве альтернативы, игрок доходит до конца игры, проходя последовательность уровней для достижения финальной цели и просмотра титров. Однако некоторые экшн-игры, например, ранние аркадные игры, не имеют конца и состоят из бесконечного количества уровней, где единственная цель игрока – пройти как можно дальше, чтобы набрать максимальное количество очков.
Определяющие элементы
Жанр экшен включает в себя любую игру, где игрок преодолевает препятствия, используя физические навыки, такие как точная стрельба и быстрая реакция. Игры в жанре экшен могут иногда включать в себя и другие элементы, такие как гонки, головоломки или сбор предметов, но они не являются определяющими для жанра. Игрокам также могут встречаться тактические задачи и элементы исследования, однако главными требованиями в таких играх остаются высокая скорость реакции и хорошая координация движений. Игрок часто испытывает нехватку времени, что не позволяет строить сложные стратегические планы. Как правило, более динамичные экшен-игры сложнее. Головоломки могут присутствовать в экшен-играх, но обычно они достаточно просты, поскольку игрок постоянно находится под сильным давлением времени.
Уровни
Игроки продвигаются по сюжету экшн-игры, последовательно проходя уровни. Уровни часто объединяются в тематические миры с похожей графикой и врагами. Каждый уровень представляет собой набор различных испытаний – от танцев в ритм-игре до перестрелок в шутере – которые игроку необходимо преодолеть, чтобы победить. В старых играх смерть персонажа приводила к перезапуску уровня, однако современные экшн-игры предлагают сохранения и контрольные точки, позволяющие возобновить прохождение с середины уровня. Препятствия и враги на уровне обычно не меняются от попытки к попытке, что позволяет игрокам учиться на своих ошибках. Тем не менее, некоторые уровни содержат элементы случайности, например, враг, появляющийся в случайном месте или движущийся по непредсказуемой траектории. Файтинги представляют собой поединки между двумя бойцами, обычно использующими приемы боевых искусств. Действия ограничены различными атаками и защитой, а матч заканчивается, когда здоровье одного из бойцов падает до нуля. Часто используются специальные приемы и комбо. Существуют как 2D, так и 3D файтинги, но большинство 3D-игр в значительной степени происходят в 2D-плоскости и иногда включают возможность уклонения в сторону. Они отличаются от спортивных игр, таких как бокс и рестлинг, которые стремятся более реалистично воссоздать движения и техники. ("Слэшеры" или "character action games") – поджанр beat 'em up, в котором акцент делается на сражениях с использованием оружия ближнего боя, например, мечей или клинков. Также может присутствовать оружие дальнего боя, например, пистолеты, в качестве дополнительного арсенала. Популярные 2D-примеры включают Shinobi, Golden Axe, классический Ninja Gaiden (Shadow Warriors) и Dragon's Crown. Лабиринтные игры, такие как Pac-Man, требуют от игрока прохождения лабиринта, избегая или преследуя противников. Платформеры предполагают прыжки между платформами разной высоты, сражения с врагами и преодоление препятствий. Физика часто нереалистична, а уровни игры часто преувеличены по вертикали. Они существуют как в 2D, так и в 3D форматах, например, Super Mario Bros. и Super Mario 64, Sonic the Hedgehog, а также run and gun игры, такие как Rolling Thunder.
Шутеры позволяют игроку вести бой на расстоянии с использованием дальнобойного оружия, требуя точности и скорости при прицеливании. Этот поджанр включает в себя шутеры от первого лица, шутеры от третьего лица, light gun shooters, rail shooters, run and gun игры и множество shoot 'em up игр с видом сверху или сбоку. Экшн-RPG сочетают в себе элементы ролевых игр, такие как персонажи с опытом и характеристиками. Battle royale – это поджанр экшн-игр, сочетающий в себе механику "последний выживший" с элементами выживания. Часто в них также присутствуют элементы шутера. Этот жанр почти исключительно рассчитан на многопользовательскую игру и отказывается от сложной системы крафта и сбора ресурсов, характерной для игр выживания, в пользу более динамичных перестрелок, типичных для шутеров. Жанр получил свое название в честь японского фильма "Битва: Королевская битва" (2000). Многопользовательские онлайн-боевые арены (также известные как MOBA, "геройские битвы" или "экшн-стратегии в реальном времени") – это поджанр стратегий в реальном времени (RTS) с элементами экшн-игр, похожими на файтинги или beat 'em up. Ритм-экшн игры проверяют чувство ритма игрока и награждают очками за точное нажатие кнопок в такт музыке. Это относительно новый поджанр экшн-игр. Игры выживания начинают с минимального количества ресурсов в враждебном открытом мире и требуют от игрока сбора ресурсов, создания инструментов, оружия и укрытия, чтобы выжить как можно дольше. Многие из них разворачиваются в процедурно генерируемых средах и не имеют четко определенных целей. В играх выживания часто используется система крафта, позволяющая игрокам создавать инструменты, преобразуя сырье в полезные предметы, такие как медикаменты для лечения, сооружения для защиты от враждебной среды, оружие для самообороны и инструменты для создания более сложных предметов, сооружений, оружия и инструментов. Жанр выживания может пересекаться с жанром survival horror, в котором игроку необходимо выжить в обстановке, традиционно связанной с жанром ужасов, например, во время зомби-апокалипсиса. Жанр также имеет сходство с приключенческими играми.
Физическое воздействие
Исследования показали, что люди могут улучшить зрение, играя в динамичные видеоигры. Тесты, проведенные учеными из Рочестерского университета на студентах, показали, что в течение месяца результаты обследования зрения улучшились примерно на 20% у тех, кто играл в Unreal Tournament, по сравнению с теми, кто играл в Tetris. Большинство аркадных игр – это динамичные игры, поскольку они могут быть сложными для неопытных игроков и, таким образом, быстрее приносить прибыль.
1970-е годы
Стрелковые игры существуют с самого начала индустрии видеоигр. Примечательные примеры аркадных видеоигр начала и середины 1970-х годов включают Computer Space от Syzygy Engineering (1971), Galaxy Game (1971), Tank (1974) от Kee Games, Gun Fight (1975) от Taito и Midway Manufacturing, и Sea Wolf от Midway (1976). Ранние аркадные шутеры, в свою очередь, были вдохновлены ранними играми для мэйнфреймов, такими как Spacewar! (1962), а также аркадными электромеханическими играми, такими как Periscope (1965) и играми с оружием. Значительным поворотным моментом для игр в жанре экшн стал выпуск в 1978 году Space Invaders от Taito. Игра была разработана Томохиро Нисикадо, который черпал вдохновение из Breakout (1976) от Atari и жанра научной фантастики. Нисикадо добавил в Space Invaders несколько интерактивных элементов, отсутствовавших в предыдущих видеоиграх, таких как способность врагов реагировать на движения игрока и отвечать огнем, а также завершение игры, вызванное уничтожением игрока врагами (либо от попадания, либо при достижении врагами нижней части экрана), а не истечением времени. В отличие от ранних аркадных игр, часто оснащенных таймером, Space Invaders представила "концепцию раунда за раундом". Игра также давала игроку несколько жизней до окончания игры и сохраняла рекорд. В ней присутствовал простой сюжет с анимированными персонажами и "нарастание действия и кульминация", которые заложили основу для последующих видеоигр, по словам Юджина Джарвиса, который отметил, что многие игры "по-прежнему используют парадигму нескольких жизней и постепенно возрастающей сложности уровней" Space Invaders. После оглушительного успеха Space Invaders индустрию стали доминировать экшн-игры, и она считается одной из самых влиятельных игр всех времен. В период расцвета аркад, с конца 1970-х до начала 1980-х годов, было создано множество новых поджанров. Успех Space Invaders привел к тому, что космические шутеры стали доминирующим жанром в аркадах на несколько лет, прежде чем в начале 1980-х годов появился новый жанр игр, ориентированных на персонажей. Акцент на геймплее, основанном на персонажах, в свою очередь, позволил создать более широкий спектр поджанров. Это была одна из первых популярных не-стрелковых экшн-игр, определившая ключевые элементы жанра, такие как "параллельная визуальная обработка", требующая одновременного отслеживания нескольких объектов, включая персонажа игрока, его местоположение, врагов и бонусы, а также Frogger от Konami (1981). В то время как японские разработчики создавали жанр экшн-игр, ориентированных на персонажей, в начале 1980-х годов, американские разработчики в то время в основном придерживались иного подхода к дизайну игр. По словам Юджина Джарвиса, американские разработчики аркадных игр в конце 1970-х – начале 1980-х годов в основном сосредоточились на космических шутерах, находясь под сильным влиянием японских космических шутеров, но развивая жанр в другом направлении, от "более детерминированного, скриптованного, основанного на шаблонах" геймплея японских игр, к "культуре дизайна, ориентированной на программистов, с акцентом на алгоритмическую генерацию фонов и отправку врагов" и "уделением внимания генерации случайных событий, взрывам с эффектами частиц и физике", как это видно в аркадных играх, таких как его собственная Defender (1981). В середине 1980-х годов появились экшн-игры с прокруткой экрана вбок, сочетающие элементы из более ранних игр с видом сбоку и одним экраном, таких как платформеры с одним экраном, с прокруткой экрана вбок из космических шутеров. Эти новые экшн-игры с прокруткой экрана вбок, ориентированные на персонажей, отличались большими спрайтами персонажей в красочных средах с прокруткой экрана вбок, а основной геймплей заключался в сражениях с большими группами слабых врагов с использованием атак/оружия, таких как удары, пинки, пистолеты, мечи, ниндзюцу или магия, и наиболее влиятельной экшн-игрой в жанре боевых искусств; в свою очередь, она была основана на двух гонконгских фильмах о боевых искусствах, "Игра смерти" Брюса Ли (1973) и "Колеса на еде" Джеки Чана (1984). Этот формат экшн-игр с прокруткой экрана вбок стал популярным в середине и конце 1980-х годов, примерами являются ниндзя-экшн-игры, такие как The Legend of Kage (1985) от Taito и Shinobi (1987) от Sega, run and gun игры, такие как Rolling Thunder (1986) от Namco, и beat 'em ups, такие как Renegade (1986) от Technōs Japan и Double Dragon (1987). Она оказала значительное влияние на индустрию видеоигр, установив каноны поджанра платформеров с прокруткой экрана вбок и способствовав возрождению рынка домашних видеоигр в Северной Америке (после краха в 1983 году).
While Japanese developers were creating a character driven action game genre in the early 1980s, American developers largely adopted a different approach to game design at the time. According to Eugene Jarvis, American arcade developers focused mainly on space shooters during the late 1970s to early 1980s, greatly influenced by Japanese space shooters but taking the genre in a different direction from the "more deterministic, scripted, pattern type" gameplay of Japanese games, towards a more "programmer centric design culture, emphasizing algorithmic generation of backgrounds and enemy dispatch" and "an emphasis on random event generation, particle effect explosions and physics" as seen in arcade games such as his own Defender (1981)
In the mid 1980s, side scrolling character action games emerged, combining elements from earlier side view, single screen character action games, such as single screen platformers, with the side scrolling of space shooters. These new side scrolling character driven action games featured large character sprites in colorful, side scrolling environments, with the core gameplay consisting of fighting large groups of weaker enemies using attacks/weapons such as punches, kicks, guns, swords, ninjutsu or magic. and the most influential side scrolling martial arts action game; in turn, it was based on two Hong Kong martial arts films, Bruce Lee's Game of Death (1973) and Jackie Chan's Wheels on Meals (1984), This side scrolling arcade action format became popular during the mid to late 1980s, with examples including ninja action games such as Taito's The Legend of Kage (1985) and Sega's Shinobi (1987), run and gun video games such as Namco's Rolling Thunder (1986), and beat 'em ups such as Technōs Japan's Renegade (1986) and Double Dragon (1987). It went on to have a significant impact on the video game industry, establishing the conventions of the side scrolling platformer sub genre and helping to reinvigorate the North American home video game market (after it had crashed in 1983).
1990-е годы
Тенденцией, получившей распространение в экшен-играх в начале 1990-х годов, стал соревновательный мультиплеер, включая то, что впоследствии стало известно как киберспортивные турниры. Аркадная файтинг-игра Street Fighter II (1991) от Capcom популяризировала концепцию прямой турнирной конкуренции между двумя игроками. Ранее в экшен-играх для определения лучшего игрока чаще всего использовались высокие результаты, но это изменилось с выходом Street Fighter II, где игроки стали напрямую соревноваться друг с другом, "лицом к лицу". Вдохновлённый Street Fighter II, а также файтингами SNK Fatal Fury (1991) и Art of Fighting (1992), Джон Ромеро создал режим deathmatch в Doom (1993) от id Software, который популяризировал соревновательные многопользовательские онлайн-игры. В 1990-х годах произошла "3D-революция", когда экшен-игры перешли от 2D и псевдо-3D графики к 3D-графике с полигонами в реальном времени. 3D-аркадные системные платы, изначально разработанные для 3D-гоночных игр в конце 1980-х – начале 1990-х годов, такие как Namco System 21, Sega Model 1 и Sega Model 2, использовались для создания 3D-аркадных экшен-игр в начале 1990-х годов, включая 3D-рельсовые шутеры, такие как Galaxian 3 (1990) и Solvalou (1991) от Namco, 3D-файтинги, такие как Virtua Fighter (1993) от Sega AM2 и Tekken (1994) от Namco, и 3D-шутеры с световым пистолетом, такие как Virtua Cop (1994) от Sega AM2 и Time Crisis (1995) от Namco. 3D-текстурирование полигонов появилось в экшен-играх в середине 1990-х годов, было внедрено в файтинги Sega AM2 Virtua Fighter 2 (1994), в шутеры с световым пистолетом Virtua Cop от Sega AM2 в 1994 году и в FPS-игры Parallax Software Descent (1995).