Введение

Жанр видеоигры

Экшн-игра – это жанр видеоигр, в котором основной акцент делается на физических навыках, включая координацию движений и скорость реакции. Жанр включает в себя большое разнообразие поджанров, таких как файтинги, beat 'em up, шутеры, ритм-игры и платформеры. Многопользовательские онлайн-арены и некоторые стратегии в реальном времени также относят к экшн-играм. В экшн-игре игрок обычно управляет персонажем, часто в роли главного героя или аватара. Этот персонаж должен перемещаться по уровню, собирать предметы, избегать препятствий и сражаться с врагами, используя свои способности, оружие и другие доступные инструменты. В конце уровня или серии уровней игроку часто предстоит победить босса – более сильного противника, который нередко является ключевым антагонистом в сюжете игры. Атаки врагов и препятствия уменьшают здоровье и количество жизней персонажа игрока, и игра заканчивается, когда у игрока заканчиваются жизни. В качестве альтернативы, игрок доходит до конца игры, проходя последовательность уровней для достижения финальной цели и просмотра титров. Однако некоторые экшн-игры, например, ранние аркадные игры, не имеют конца и состоят из бесконечного количества уровней, где единственная цель игрока – пройти как можно дальше, чтобы набрать максимальное количество очков.

Определяющие элементы

Жанр экшен включает в себя любую игру, где игрок преодолевает препятствия, используя физические навыки, такие как точная стрельба и быстрая реакция. Игры в жанре экшен могут иногда включать в себя и другие элементы, такие как гонки, головоломки или сбор предметов, но они не являются определяющими для жанра. Игрокам также могут встречаться тактические задачи и элементы исследования, однако главными требованиями в таких играх остаются высокая скорость реакции и хорошая координация движений. Игрок часто испытывает нехватку времени, что не позволяет строить сложные стратегические планы. Как правило, более динамичные экшен-игры сложнее. Головоломки могут присутствовать в экшен-играх, но обычно они достаточно просты, поскольку игрок постоянно находится под сильным давлением времени.

Уровни

Игроки продвигаются по сюжету экшн-игры, последовательно проходя уровни. Уровни часто объединяются в тематические миры с похожей графикой и врагами. Каждый уровень представляет собой набор различных испытаний – от танцев в ритм-игре до перестрелок в шутере – которые игроку необходимо преодолеть, чтобы победить. В старых играх смерть персонажа приводила к перезапуску уровня, однако современные экшн-игры предлагают сохранения и контрольные точки, позволяющие возобновить прохождение с середины уровня. Препятствия и враги на уровне обычно не меняются от попытки к попытке, что позволяет игрокам учиться на своих ошибках. Тем не менее, некоторые уровни содержат элементы случайности, например, враг, появляющийся в случайном месте или движущийся по непредсказуемой траектории. Файтинги представляют собой поединки между двумя бойцами, обычно использующими приемы боевых искусств. Действия ограничены различными атаками и защитой, а матч заканчивается, когда здоровье одного из бойцов падает до нуля. Часто используются специальные приемы и комбо. Существуют как 2D, так и 3D файтинги, но большинство 3D-игр в значительной степени происходят в 2D-плоскости и иногда включают возможность уклонения в сторону. Они отличаются от спортивных игр, таких как бокс и рестлинг, которые стремятся более реалистично воссоздать движения и техники. ("Слэшеры" или "character action games") – поджанр beat 'em up, в котором акцент делается на сражениях с использованием оружия ближнего боя, например, мечей или клинков. Также может присутствовать оружие дальнего боя, например, пистолеты, в качестве дополнительного арсенала. Популярные 2D-примеры включают Shinobi, Golden Axe, классический Ninja Gaiden (Shadow Warriors) и Dragon's Crown. Лабиринтные игры, такие как Pac-Man, требуют от игрока прохождения лабиринта, избегая или преследуя противников. Платформеры предполагают прыжки между платформами разной высоты, сражения с врагами и преодоление препятствий. Физика часто нереалистична, а уровни игры часто преувеличены по вертикали. Они существуют как в 2D, так и в 3D форматах, например, Super Mario Bros. и Super Mario 64, Sonic the Hedgehog, а также run and gun игры, такие как Rolling Thunder.

Шутеры позволяют игроку вести бой на расстоянии с использованием дальнобойного оружия, требуя точности и скорости при прицеливании. Этот поджанр включает в себя шутеры от первого лица, шутеры от третьего лица, light gun shooters, rail shooters, run and gun игры и множество shoot 'em up игр с видом сверху или сбоку. Экшн-RPG сочетают в себе элементы ролевых игр, такие как персонажи с опытом и характеристиками. Battle royale – это поджанр экшн-игр, сочетающий в себе механику "последний выживший" с элементами выживания. Часто в них также присутствуют элементы шутера. Этот жанр почти исключительно рассчитан на многопользовательскую игру и отказывается от сложной системы крафта и сбора ресурсов, характерной для игр выживания, в пользу более динамичных перестрелок, типичных для шутеров. Жанр получил свое название в честь японского фильма "Битва: Королевская битва" (2000). Многопользовательские онлайн-боевые арены (также известные как MOBA, "геройские битвы" или "экшн-стратегии в реальном времени") – это поджанр стратегий в реальном времени (RTS) с элементами экшн-игр, похожими на файтинги или beat 'em up. Ритм-экшн игры проверяют чувство ритма игрока и награждают очками за точное нажатие кнопок в такт музыке. Это относительно новый поджанр экшн-игр. Игры выживания начинают с минимального количества ресурсов в враждебном открытом мире и требуют от игрока сбора ресурсов, создания инструментов, оружия и укрытия, чтобы выжить как можно дольше. Многие из них разворачиваются в процедурно генерируемых средах и не имеют четко определенных целей. В играх выживания часто используется система крафта, позволяющая игрокам создавать инструменты, преобразуя сырье в полезные предметы, такие как медикаменты для лечения, сооружения для защиты от враждебной среды, оружие для самообороны и инструменты для создания более сложных предметов, сооружений, оружия и инструментов. Жанр выживания может пересекаться с жанром survival horror, в котором игроку необходимо выжить в обстановке, традиционно связанной с жанром ужасов, например, во время зомби-апокалипсиса. Жанр также имеет сходство с приключенческими играми.

Физическое воздействие

Исследования показали, что люди могут улучшить зрение, играя в динамичные видеоигры. Тесты, проведенные учеными из Рочестерского университета на студентах, показали, что в течение месяца результаты обследования зрения улучшились примерно на 20% у тех, кто играл в Unreal Tournament, по сравнению с теми, кто играл в Tetris. Большинство аркадных игр – это динамичные игры, поскольку они могут быть сложными для неопытных игроков и, таким образом, быстрее приносить прибыль.

1970-е годы

Стрелковые игры существуют с самого начала индустрии видеоигр. Примечательные примеры аркадных видеоигр начала и середины 1970-х годов включают Computer Space от Syzygy Engineering (1971), Galaxy Game (1971), Tank (1974) от Kee Games, Gun Fight (1975) от Taito и Midway Manufacturing, и Sea Wolf от Midway (1976). Ранние аркадные шутеры, в свою очередь, были вдохновлены ранними играми для мэйнфреймов, такими как Spacewar! (1962), а также аркадными электромеханическими играми, такими как Periscope (1965) и играми с оружием. Значительным поворотным моментом для игр в жанре экшн стал выпуск в 1978 году Space Invaders от Taito. Игра была разработана Томохиро Нисикадо, который черпал вдохновение из Breakout (1976) от Atari и жанра научной фантастики. Нисикадо добавил в Space Invaders несколько интерактивных элементов, отсутствовавших в предыдущих видеоиграх, таких как способность врагов реагировать на движения игрока и отвечать огнем, а также завершение игры, вызванное уничтожением игрока врагами (либо от попадания, либо при достижении врагами нижней части экрана), а не истечением времени. В отличие от ранних аркадных игр, часто оснащенных таймером, Space Invaders представила "концепцию раунда за раундом". Игра также давала игроку несколько жизней до окончания игры и сохраняла рекорд. В ней присутствовал простой сюжет с анимированными персонажами и "нарастание действия и кульминация", которые заложили основу для последующих видеоигр, по словам Юджина Джарвиса, который отметил, что многие игры "по-прежнему используют парадигму нескольких жизней и постепенно возрастающей сложности уровней" Space Invaders. После оглушительного успеха Space Invaders индустрию стали доминировать экшн-игры, и она считается одной из самых влиятельных игр всех времен. В период расцвета аркад, с конца 1970-х до начала 1980-х годов, было создано множество новых поджанров. Успех Space Invaders привел к тому, что космические шутеры стали доминирующим жанром в аркадах на несколько лет, прежде чем в начале 1980-х годов появился новый жанр игр, ориентированных на персонажей. Акцент на геймплее, основанном на персонажах, в свою очередь, позволил создать более широкий спектр поджанров. Это была одна из первых популярных не-стрелковых экшн-игр, определившая ключевые элементы жанра, такие как "параллельная визуальная обработка", требующая одновременного отслеживания нескольких объектов, включая персонажа игрока, его местоположение, врагов и бонусы, а также Frogger от Konami (1981). В то время как японские разработчики создавали жанр экшн-игр, ориентированных на персонажей, в начале 1980-х годов, американские разработчики в то время в основном придерживались иного подхода к дизайну игр. По словам Юджина Джарвиса, американские разработчики аркадных игр в конце 1970-х – начале 1980-х годов в основном сосредоточились на космических шутерах, находясь под сильным влиянием японских космических шутеров, но развивая жанр в другом направлении, от "более детерминированного, скриптованного, основанного на шаблонах" геймплея японских игр, к "культуре дизайна, ориентированной на программистов, с акцентом на алгоритмическую генерацию фонов и отправку врагов" и "уделением внимания генерации случайных событий, взрывам с эффектами частиц и физике", как это видно в аркадных играх, таких как его собственная Defender (1981). В середине 1980-х годов появились экшн-игры с прокруткой экрана вбок, сочетающие элементы из более ранних игр с видом сбоку и одним экраном, таких как платформеры с одним экраном, с прокруткой экрана вбок из космических шутеров. Эти новые экшн-игры с прокруткой экрана вбок, ориентированные на персонажей, отличались большими спрайтами персонажей в красочных средах с прокруткой экрана вбок, а основной геймплей заключался в сражениях с большими группами слабых врагов с использованием атак/оружия, таких как удары, пинки, пистолеты, мечи, ниндзюцу или магия, и наиболее влиятельной экшн-игрой в жанре боевых искусств; в свою очередь, она была основана на двух гонконгских фильмах о боевых искусствах, "Игра смерти" Брюса Ли (1973) и "Колеса на еде" Джеки Чана (1984). Этот формат экшн-игр с прокруткой экрана вбок стал популярным в середине и конце 1980-х годов, примерами являются ниндзя-экшн-игры, такие как The Legend of Kage (1985) от Taito и Shinobi (1987) от Sega, run and gun игры, такие как Rolling Thunder (1986) от Namco, и beat 'em ups, такие как Renegade (1986) от Technōs Japan и Double Dragon (1987). Она оказала значительное влияние на индустрию видеоигр, установив каноны поджанра платформеров с прокруткой экрана вбок и способствовав возрождению рынка домашних видеоигр в Северной Америке (после краха в 1983 году).

1990-е годы

Тенденцией, получившей распространение в экшен-играх в начале 1990-х годов, стал соревновательный мультиплеер, включая то, что впоследствии стало известно как киберспортивные турниры. Аркадная файтинг-игра Street Fighter II (1991) от Capcom популяризировала концепцию прямой турнирной конкуренции между двумя игроками. Ранее в экшен-играх для определения лучшего игрока чаще всего использовались высокие результаты, но это изменилось с выходом Street Fighter II, где игроки стали напрямую соревноваться друг с другом, "лицом к лицу". Вдохновлённый Street Fighter II, а также файтингами SNK Fatal Fury (1991) и Art of Fighting (1992), Джон Ромеро создал режим deathmatch в Doom (1993) от id Software, который популяризировал соревновательные многопользовательские онлайн-игры. В 1990-х годах произошла "3D-революция", когда экшен-игры перешли от 2D и псевдо-3D графики к 3D-графике с полигонами в реальном времени. 3D-аркадные системные платы, изначально разработанные для 3D-гоночных игр в конце 1980-х – начале 1990-х годов, такие как Namco System 21, Sega Model 1 и Sega Model 2, использовались для создания 3D-аркадных экшен-игр в начале 1990-х годов, включая 3D-рельсовые шутеры, такие как Galaxian 3 (1990) и Solvalou (1991) от Namco, 3D-файтинги, такие как Virtua Fighter (1993) от Sega AM2 и Tekken (1994) от Namco, и 3D-шутеры с световым пистолетом, такие как Virtua Cop (1994) от Sega AM2 и Time Crisis (1995) от Namco. 3D-текстурирование полигонов появилось в экшен-играх в середине 1990-х годов, было внедрено в файтинги Sega AM2 Virtua Fighter 2 (1994), в шутеры с световым пистолетом Virtua Cop от Sega AM2 в 1994 году и в FPS-игры Parallax Software Descent (1995).