DikuMUD: История первой текстовой многопользовательской ролевой игры
DikuMUD
DikuMUD: текстовая многопользовательская RPG 1991 года, вдохновленная Dungeons & Dragons. Исходный код открыт, геймплей – hack and slash. История и особенности.
Сравнивайте с английским: нажмите на абзац — оригинал откроется в окне. Кнопка EN под абзацем показывает его прямо в тексте.
Содержание
Введение
Многопользовательская текстовая ролевая компьютерная игра 1991 года.
Multiplayer text based role playing computer game from 1991
DikuMUD — это многопользовательская текстовая ролевая игра, являющаяся типом многопользовательского домена (MUD). Она была разработана в 1990 и 1991 годах Себастьяном Хаммером, Томом Мэдсеном, Катьей Нюбо, Майклом Сейфертом и Хансом Хенриком Стерфельдтом в DIKU (Datalogisk Institut Københavns Universitet) — отделе информатики Копенгагенского университета в Копенгагене, Дания. Обычно называемая просто "Diku", игра была сильно вдохновлена AberMUD, однако Diku стала одной из первых многопользовательских игр, получивших популярность как свободно распространяемая программа благодаря своему игровому процессу и сходству с Dungeons & Dragons. Преобладающий стиль игры в DikuMUD — это hack and slash, который считается гордой эмблемой философии DikuMUD. Исходный код Diku был впервые опубликован в 1990 году.
DikuMUD is a multiplayer text based role playing game, which is a type of multi user domain (MUD). It was written in 1990 and 1991 by Sebastian Hammer, Tom Madsen, Katja Nyboe, Michael Seifert, and Hans Henrik Stærfeldt at DIKU (Datalogisk Institut Københavns Universitet)—the department of computer science at the University of Copenhagen in Copenhagen, Denmark. Commonly referred to as simply "Diku", the game was greatly inspired by AberMUD, though Diku became one of the first multi user games to become popular as a freely available program for its gameplay and similarity to Dungeons & Dragons. The gameplay style of the great preponderance of DikuMUDs is hack and slash, which is seen proudly as emblematic of what DikuMUD stands for. Diku's source code was first released in 1990.
История и развитие
DikuMUD был создан Департаментом компьютерных наук Копенгагенского университета среди группы друзей-студентов: Катя Нёбо, Том Мэдсен, Ханс Хенрик Стаерфельдт, Майкл Сейферт и Себастьян Хаммер. По словам Ричарда Бартла, со-создателя первого MUD, разработчики DikuMUD стремились создать улучшенную версию AberMUD. В отличие от TinyMUD и LPMUD, которые поощряли изменения виртуального мира в реальном времени, DikuMUD жестко кодировал свой виртуальный мир. О создании DikuMUD впервые объявил Ханс Хенрик Стаерфельдт 27 марта 1990 года в Usenet. В то время Мэдсен, Хаммер и Стаерфельдт были единственными разработчиками, к которым в июне 1990 года присоединился Майкл Сейферт. Стаерфельдт заявил, что их целью было создать MUD, менее запутанный, чем AberMUD, менее подверженный ошибкам, чем LPMud, и более похожий на Dungeons & Dragons. Первый рабочий прототип DikuMUD был готов уже в октябре 1990 года, а официальное открытие для публики состоялось 3 февраля 1991 года на freja.diku.dk, порт 4000. Второй DikuMUD появился в январе 1991 года, работая на hayes.ims.alaska.edu. В марте 1991 года первая публичная версия DikuMUD, известная как Diku Gamma, стала доступна на beowulf.acc.stolaf.edu. После этого DikuMUD на freja.diku.dk был закрыт, а разработка и игра были перенесены на alfa.me.chalmers.se. Другие Diku Gamma MUD появились в марте 1991 года, работая на eris.berkeley.edu, за которой последовала многопроцессорная версия на sequent.berkeley.edu. К началу апреля 1991 года DikuMUD работали на spam.ua.oz.au, goldman.gnu.ai.mit.edu, bigboy.cis.temple.edu и elof.iit.edu. Diku Alfa была выпущена в июле 1991 года, после чего команда DikuMUD продолжила разработку DikuII. Однако эта версия так и не была выпущена для публики, но продолжает функционировать и сегодня под названием Valhalla MUD. 21 июня 2020 года Майкл Сейферт выпустил DikuMUD III для HTML 5 с использованием Websockets. Это последний официальный релиз DikuMUD.
DikuMUD was created by the University of Copenhagen's Department of Computer Science among a group of student friends: Katja Nyboe, Tom Madsen, Hans Henrik Staerfeldt, Michael Seifert, and Sebastian Hammer. According to Richard Bartle, co creator of the first MUD, DikuMUD's developers sought to create a better version of AberMUD. Unlike TinyMUD and LPMUD, which encouraged live changes to the virtual world, DikuMUD hard coded its virtual world. The making of DikuMUD was first announced on Usenet by Hans Henrik Stærfeldt March 27, 1990. At the time Madsen, Hammer, and Stærfeldt were the only developers, joined by Michael Seifert in June 1990. Stærfeldt stated that their intention was to create a MUD that was less messy than AberMUD, less buggy than LPMud, and more like Dungeons & Dragons. The first DikuMUD was in working development as early as October 1990 and officially opened publicly running at freja. diku. dk port 4000 on February 3, 1991. A second DikuMUD appeared in January 1991, running at hayes. ims. alaska. edu. In March 1991, the first public version of DikuMUD, known as Diku Gamma, became available at beowulf. acc. stolaf. edu. Afterwards the DikuMUD at freja. diku. dk was shut down and the game and development moved to alfa. me. chalmers. se. Other Diku Gamma MUDs appeared in March 1991 running at eris. berkeley. edu, followed by a multiprocessor version running at sequent. berkeley. edu. By early April 1991, there were DikuMUDs running at spam. ua. oz. au, goldman. gnu. ai. mit. edu, bigboy. cis. temple. edu, and elof. iit. edu. Diku Alfa was released in July 1991 and the DikuMUD team hereafter continued with the development of DikuII. That version was however never released to the public but continues to run today under the name of Valhalla MUD. On June 21, 2020, Michael Seifert released DikuMUD III for HTML 5 with Websockets. This is now the last official release of DikuMUD.
Наследие
В результате легко адаптируемой кодовой базы, несколько крупных независимых MUD-кодовых баз были созданы на основе кода DikuMUD, в частности Circle, Silly и Merc. В свою очередь, Merc привел к появлению ROM (Rivers of MUD) и Envy, каждый из которых породил собственные кодовые базы. Одним из таких производных от DikuMUD и Merc был SMAUG (Simulated Medieval Adventure Multi user Game). Раф Костер (ведущий дизайнер Ultima Online и главный креативный директор EverQuest II) предположил, что Diku привел к наибольшему распространению игровых миров благодаря простоте настройки и использования. Он также отметил, что "кодовые базы Diku в конечном итоге популяризировали многие ключевые разработки в MUD", и игровой процесс Diku послужил вдохновением для многочисленных MMORPG, включая EverQuest, World of Warcraft и Ultima Online. В конце 1999 и начале 2000 года возник небольшой спор относительно того, не был ли код коммерческой MMORPG EverQuest, разработанной Verant Interactive, получен из DikuMUD. Все началось на игровой конференции Re:Game в 1999 году, где директор по разработке продуктов EverQuest, Бернард Йи, предположительно заявил, что EverQuest "основан на DikuMUD". Он не уточнил, имел ли он в виду, что сам код был взят из DikuMUD, или что игра просто передает схожее ощущение. Некоторые присутствующие поняли это как первое, учитывая, что главный дизайнер, Брэд МакКуэйд, был увлеченным игроком SojournMUD и TorilMUD, основанных на производной Sequent DikuMUD, и сообщили об этом на Usenet. После запроса разъяснений от команды Diku, Verant опубликовала заявление под присягой 17 марта 2000 года, в котором утверждалось, что EverQuest не основан на исходном коде DikuMUD и был разработан с нуля. В ответ команда DikuMUD публично заявила, что не видит никаких оснований верить слухам о том, что EverQuest был получен из кода DikuMUD.
As a result of its easily operable codebase, several major standalone MUD codebases were spun out using DikuMUD's code, namely Circle, Silly, and Merc. In turn, Merc led to ROM (Rivers of MUD) and Envy), which each spawned their own codebases. One such derivative of DikuMUD and Merc was SMAUG (Simulated Medieval Adventure Multi user Game). It has been proposed by Raph Koster (lead designer of Ultima Online and chief creative officer of EverQuest II) that Diku has resulted in the greatest proliferation of gameworlds due to being the easiest to set up and use. He further pointed out that "Diku codebases did eventually popularize many of the major developments in muds", and that the Diku gameplay provided inspiration for numerous MMORPGs, including EverQuest, World of Warcraft and Ultima Online. There was a minor controversy in late 1999 and early 2000 regarding whether the commercial MMORPG EverQuest, developed by Verant Interactive, had derived its code from DikuMUD. It began at the Re:Game gaming conference in 1999, where the Director of Product Development for EverQuest, Bernard Yee, allegedly stated that EverQuest was "based on Dikumud". He did not specify whether he meant the code itself was derived from DikuMUD, or if it just had a similar feeling. Some attendees had understood it to mean the former, given that the chief designer, Brad McQuaid was an avid player of SojournMUD and TorilMUD that was based on the Sequent DikuMUD derivative, and reported to that effect on Usenet. After the Diku group requested clarification, Verant issued a sworn statement on March 17, 2000 that EverQuest was not based on DikuMUD source code, and was built from the ground up. In response, the DikuMUD team publicly stated that they find no reason whatsoever to believe any of the rumors that EverQuest was derived from DikuMUD code.