Введение
Временная петля – это художественный прием, используемый в сюжете, при котором персонажи переживают повторяющийся отрезок времени, иногда неоднократно, с надеждой разорвать этот цикл. Термин «временная петля» иногда используется для обозначения причинно-следственного цикла, однако причинно-следственные циклы неизменны и самодостаточны, в то время как временные петли постоянно перезапускаются: когда выполняется определенное условие, например, смерть персонажа или наступление определенного времени, петля начинается снова, при этом один или несколько персонажей могут сохранять воспоминания о предыдущих итерациях.
Plot device in science fiction
The time loop or temporal loop is a plot device in fiction whereby characters re experience a span of time which is repeated, sometimes more than once, with some hope of breaking out of the cycle of repetition. The term "time loop" is sometimes used to refer to a causal loop; however, causal loops are unchanging and self originating, whereas time loops are constantly resetting: when a certain condition is met, such as a death of a character or a clock reaching a certain time, the loop starts again, possibly with one or more characters retaining the memories from the previous loop.
История
Ранним примером временной петли является русский роман 1915 года «Странная жизнь Ивана Осокина», где главный герой получает возможность прожить свою жизнь заново, но испытывает трудности, пытаясь изменить её во второй раз. Эпизод «Человек, убивший время» радиопостановки «Тень» был впервые транслирован 1 января 1939 года и рассказывает об умирающем ученом, изобретшем машину времени, застрявшую на 31 декабря. В рассказе Малкольма Джеймсона «Удвоенное и переудвоенное», опубликованном в февральском выпуске журнала Unknown за 1941 год, рассказывается о человеке, случайно проклятом повторять «идеальный» день, включающий удачную ставку, повышение по службе, героически предотвращенное ограбление банка и успешное предложение руки и сердца. Более поздние примеры включают короткий рассказ 1973 года «12:01 PM» и его экранизации 1990 и 1993 годов, советский фильм «Зеркало для героя» (1988), эпизод «Причина и следствие» сериала «Звёздный путь: Следующее поколение» (1992), американские фильмы «День сурка» (1993), «Naked» (2017), «Счастливый день смерти» (2017), «Счастливый день смерти 2U» (2019) и «Палм-Спрингс» (2020), а также британский веб-сериал в жанре аналогового психологического хоррора «No Through Road» (2009–2012). Временные петли часто использовались в качестве повторяющейся темы в сериале «Доктор Кто», при этом эпизод «Heaven Sent» описывается как «окончательная история о петлях времени в «Докторе Кто»».
Японская популярная культура
Временная петля – это знакомый троп в японских медиа, особенно в аниме. Его использование в японской художественной литературе восходит к научно-фантастическому роману Ясутаки Цуцуи «Девушка, которая прыгнула во времени» (1965), одной из первых работ, в которой фигурирует временная петля, повествующей о старшекласснице, неоднократно переживающей один и тот же день. Позже он был адаптирован в японский телесериал 1972 года, успешный фильм 1983 года, аниме-фильм 2006 года и фильм 2010 года. Экранизация 1983 года романа «Девушка, которая прыгнула во времени» имела большой кассовый успех в Японии. Вскоре после этого последовало множество аниме и манги, использующих концепцию временной петли, начиная с аниме-фильма Мамору Ошии «Урусей Яцура 2: Прекрасная мечтательница» (1984), а затем манга и аниме-сериала «Кимагуре Оранжевая дорога» (1984–1988). С тех пор временная петля стала распространенным аниме-тропом, примерами чего являются визуальный роман и аниме-франшиза «Higurashi When They Cry» (2002), лайт-новелла и аниме-франшиза «Haruhi Suzumiya» (2003), японский киберпанк-аниме фильм Мамору Ошии «Призрак в доспехах 2: Невинность» (2004) и научно-фантастическая лайт-новелла Хироши Сакуразаки «Все, что тебе нужно – это убить» (2004), которая была адаптирована в голливудский фильм «Грань завтра» (2014).
Как головоломка
Истории с временными петлями обычно фокусируются на том, как персонаж учится на каждом последующем прохождении цикла. Шейла Гарсия Каталан и другие авторы приводят схожий анализ, отмечая, что типичный способ для главного героя вырваться из временной петли – это получение знаний, использование сохранившихся воспоминаний для продвижения и, в конечном итоге, выход из петли. Таким образом, временная петля становится процессом решения задач, а повествование приобретает черты интерактивной головоломки. Представление временной петли как головоломки впоследствии привело к созданию видеоигр, в основе которых лежит механика временной петли, предоставляя игроку возможность самостоятельно изучать и понимать правила. Игры, такие как The Legend of Zelda: Majora's Mask, Minit, The Sexy Brutale, Outer Wilds, 12 Minutes, Returnal и Deathloop, были разработаны таким образом, чтобы позволить игроку разобраться в последовательности событий цикла, а затем пройти через него последний раз, чтобы успешно завершить игру. По словам Рауля Рубио, генерального директора Tequila Works, создавшей The Sexy Brutale, "Временные петли позволяют игрокам тренироваться, чтобы улучшить свои навыки в игре, стать быстрее и умнее, экспериментируя с фиксированной отправной точкой и выясняя, что позволяет продвигаться "вперед" в петле, добавляя что-то новое к этой структуре для создания надежного процесса".