Сравнивайте с английским: нажмите на абзац — оригинал откроется в окне. Кнопка EN под абзацем показывает его прямо в тексте.
Содержание
Введение
"Естественный отбор" – модификация для видеоигры Half-Life. Её концепция сочетает в себе элементы шутера от первого лица и стратегии в реальном времени. Игра была создана Чарли "Флайрой" Кливлендом, который впоследствии основал компанию Unknown Worlds Entertainment. Natural Selection v1 впервые была опубликована 31 октября 2002 года, и в настоящее время имеет версию 3.2. Natural Selection 2 вышла в конце 2012 года. В игре представлены две команды: Хараа (инопланетная раса) и Фронтирсмены (космические морские пехотинцы). Видимые "юниты" Хараа на самом деле являются лишь потомством настоящих Хараа (пришельцев), которые, согласно сюжету, представляют собой микроскопические формы жизни. В 2008 году игра входила в десятку самых популярных модификаций для Half-Life по количеству игроков, согласно данным GameSpy. 22 января 2014 года компания Unknown Worlds опубликовала исходный код игры для скачивания на репозитории GitHub под лицензией GPLv3.
Natural Selection is a modification for the video game Half Life. Its concept is a mixture of the first person shooter and real time strategy game genres. The game was created by Charlie "Flayra" Cleveland, who later founded the company Unknown Worlds Entertainment. Natural Selection v1 was first publicly released on Halloween 2002, and is now at version 3.2. Natural Selection 2 was released in late 2012. The game features two teams: Kharaa (alien species) and Frontiersmen (human space marines). The visible Kharaa "units" are actually simply the spawn of the real Kharaa (aliens) which are microscopic life forms according to the storyline. The game was, in 2008, one of the ten most played Half Life modifications in terms of players, according to GameSpy. On January 22, 2014 Unknown Worlds released the source code for download on a GitHub repository under GPLv3.
Геймплей
Natural Selection – это гибрид FPS/RTS, в котором морские пехотинцы сражаются с инопланетянами ("Хараа"), играя преимущественно от первого лица на больших атмосферных картах космических кораблей или станций, захваченных Хараа. В Natural Selection есть два режима игры: Classic и Combat. Classic – это оригинальная Natural Selection, сочетающая элементы FPS и RTS. Natural Selection была одной из первых многопользовательских FPS, в которой появился "Командир", чье видение поля боя было по сути двухмерным, с видом строго сверху вниз. Один из игроков команды морской пехоты должен занять "командное кресло", чтобы возглавить команду и стать "Командующим". Оттуда он может приобретать улучшения, отдавать приказы о передвижении и сбрасывать снабжение, используя вид сверху, как во многих RTS. Командир также может строить здания, которые становятся активными только после постройки игроками на поле. У команды инопланетян нет определенного лидера, поэтому им необходимо общаться и координировать действия для выполнения различных ролей. Существует только один "класс строителя" – Ущелье, которое можно использовать для возведения множества сооружений. Ущелья могут строить три различных "улучшающих" камеры: Движения, Защиты и Сенсорики, каждая из которых предоставляет три уникальные способности для каждого инопланетянина. Ущелья также могут строить атакующие камеры, наносящие урон морским пехотинцам на расстоянии, и ресурсные башни. Когда ресурсная насадка захвачена, полученные ресурсы равномерно распределяются между всеми инопланетянами. Каждый инопланетянин может решить, как использовать свой личный запас ресурсных очков: для строительства сооружений (как Ущелье) или для превращения в более развитые формы жизни. В случае гибели формы жизни или сооружения, потраченные ресурсные очки не возвращаются. "Зрение Улья" Хараа позволяет видеть союзников сквозь стены и структуры карты, что изначально было их ответом на обзор Командира сверху вниз. Однако в более поздних версиях обе команды получили значительное преимущество от добавления карты, отображающей весь уровень, союзников и дружественные структуры, а также врагов и структуры, находящиеся в поле зрения союзников, и зоны под атакой. Инопланетяне начинают с одного активного улья, выбранного случайным образом из трех возможных мест на карте. Активные ульи лечат поврежденных инопланетян и возрождают погибших игроков. Морские пехотинцы изначально появляются в определенной точке на карте, а затем – из Инфрапорталов, которые можно строить в радиусе от командного кресла. Лечение и боеприпасы могут быть сброшены Командиром в "пакетах" (за плату) или получены бесплатно из оружейной. Команды соревнуются за территорию и, что критически важно, за ресурсы ("res"). Ресурсы, общая валюта для обеих сторон, добываются путем строительства ресурсных башен для подключения к насадкам, расположенным по всей карте. Это еще одна область, где команды имеют ключевое различие: морские пехотинцы используют общий пул ресурсов, в то время как каждый инопланетянин накапливает личный запас. Это еще больше повышает требования к командной работе со стороны инопланетян для достижения оптимального баланса ульев, форм жизни, ресурсных башен и камер. Игра заканчивается, когда все морские пехотинцы или инопланетяне погибли и не могут возродиться. Для Фронтиров (морской пехоты) это означает уничтожение всех инопланетных ульев, лишив инопланетян возможности возрождаться, а затем уничтожение оставшихся. Для Хараа (инопланетян) победа требует уничтожения всех морских "Инфрапорталов", лишив морских пехотинцев возможности возрождаться, а затем уничтожения оставшихся морских пехотинцев. Существуют и другие варианты победы, такие как уничтожение командного кресла или всех построенных ульев и убийство всей инопланетной команды до того, как оставшийся улей полностью вырастет. Продолжительность игры и баланс постоянно корректировались Unknown Worlds Entertainment в каждом релизе, с подробными журналами изменений, описывающими эти улучшения. В v1 игры были медленнее и часто длились часами. Одной из целей v2 было решить эту проблему, внедрив множество изменений в способности, структуры и т.д. В текущих релизах (v3) типичная игра длится 5–15 минут, но может продолжаться более часа, обе стороны борются за контроль над стратегически важными Комнатами Улья и Ресурсными Узлами. Combat – это командный бой насмерть или режим для новичков в NS. Он был представлен в NS 3.0, чтобы помочь новым игрокам освоить игру за инопланетные формы жизни в более простой среде. Ни одна из команд не может строить сооружения, у морских пехотинцев нет командира, а у инопланетян только один улей. Каждый игрок имеет индивидуальный счетчик опыта, который увеличивается при убийстве врагов, нанесении урона вражескому улью/командному креслу или лечении/ремонте своего улья/командного кресла. Когда счетчик опыта достигает максимума, игрок получает уровень, и он сбрасывается. В различных бета-версиях были внесены различные изменения в систему возрождения, чтобы сделать матчи более интересными и выигрышными, но не настолько, чтобы команда, понесшая большие потери, могла вернуться в игру. В бета-версии 5 был введен настраиваемый администратором лимит времени (по умолчанию 15 минут), который остался в финальной версии. При лимите времени морские пехотинцы обычно выступают в роли атакующих, а Хараа – в роли защищающихся. Неудача атакующей стороны выиграть в течение лимита времени приводит к победе защищающейся стороны.
Natural Selection is a hybrid FPS/RTS that pits Marines against Aliens ("the Kharaa"), played primarily in the first person perspective, within the confines of large atmospheric maps of spaceships or space stations, which have been invaded by the Kharaa. There are two game modes in Natural Selection: Classic and Combat. Classic is the original Natural Selection game, mixing FPS and RTS elements. Natural Selection was one of the first multiplayer, first person shooters to incorporate a "Commander", whose view of the battlefield was essentially 2 D, from a strictly top down perspective. One member of the marine team must enter the "command chair" to lead the team, and thus become the "Commander". From here, he can purchase upgrades, issue movement orders and drop supplies all from an overhead perspective, as in many RTS games. The commander can also place buildings, although these are inactive until built by players in the field. The alien team has no defined leader, and so it must communicate and co operate to ensure different roles are fulfilled as needed. There is only one "Builder Class", the Gorge which can be used to build a multitude of structures. Gorges can choose to build three different "upgrade" chambers: Movement, Defense, and Sensory, each providing three distinct abilities each alien can get. Gorges can also build Offense chambers which damage Marines from a distance, and resource towers. When a resource nozzle is capped, the resources gained are split evenly among all aliens. Each alien can choose how he wants to use his own personal reserve of resource points : building structures (as a gorge), or gestating into higher lifeforms. On death of the lifeform or structure, there is no refund on the resource points spent. Kharaa "Hive Sight" reveals teammates through the walls and structures of the map, this was originally their answer to the commander with his top down overview of the game. However, in later versions both teams have gained substantial advantage from the addition of a map hotkey. This overlays the whole level, showing teammates and friendly structures; plus enemies and structures currently in view of comrades, and areas under attack. The aliens start with one active hive, randomly chosen from the 3 hive spots of the map. Active hives heal damaged aliens and respawn dead players. Marines initially spawn in a set location on the map, and after that spawn from Infantry Portals, which can be built in a set radius of the Command Chair. Healing and ammunition can be dropped by the commander in 'packs' (at a cost) or obtained free from an Armoury. The teams compete for territory, and critically for the resources ('res') it offers. The currency for both sides, resources are obtained by building resource towers to tap the nozzles sited around the map. This is another area where the teams have a key difference while marines draw on a common pool of resources, each alien accumulates a personal store. This further increases the requirement for teamwork on the alien side, to achieve the right balance of hives, lifeforms, resource towers and chambers. The game ends when either all the marines or aliens are dead, and have no means to respawn. For the Frontiersmen (marine) side, this entails destroying all alien hives, ensuring no further alien players may respawn, and then hunting the rest down. For the Kharaa (alien) side, winning requires destroying all marine "Infantry Portals", ensuring that they do not respawn, and then eliminating the rest of the marines. Other possibilities exist such as destroying the command chair, or destroying all finished hives, and killing the whole alien team before the remaining hive is fully grown. Game duration and game balance has been continually addressed by Unknown Worlds Entertainment throughout each of their releases with extensive changelogs describing these issues. In v1, games were slower and often measured in hours. One of the stated aims of v2 was to address this, by introducing a broad range of changes to abilities, structures, etc. In current releases (v3), a typical game lasts 5–15 minutes, but can run over an hour, with both sides vying for control over strategically important Hive Rooms and Resource Nodes. Combat is the team deathmatch, or beginner mode of NS. It was introduced in NS 3.0 to help new players learn how to play alien lifeforms in an easier environment. Neither team can build structures, the marines do not have a commander, and aliens have only one hive. Each player has an individual experience meter, increased by killing enemies; dealing damage to the enemy hive/command chair or healing/repairing their own hive/command chair. When the experience meter reaches maximum, the player gains a level and it resets. There have been various changes to the spawn system in the various betas to try to make matches more interesting and more winnable but also without making it such that a team that suffers a major loss of players can still come back. An admin configurable time limit (default 15 minutes) was introduced in beta 5 which remains in the final version. With the time limit, Marines are usually on the attacking side and Kharaa are on the defending side. Failure of the attacking side to win within the time limit results in a victory for the defending side.
Продолжение
"Естественный отбор 2" – продолжение игры "Естественный отбор". Разработка Natural Selection 2 началась с использованием движка Source Engine, но позднее, в блоге разработчиков, компания Unknown Worlds объявила о переходе на Spark engine – собственный движок, созданный ими самими. Natural Selection 2 сохраняет базовый игровой процесс "Естественного отбора", но предлагает новые виды оружия и способности. Игра была выпущена в коммерческом доступе на платформе Steam. По словам режиссёра игры, Чарли Кливленда (Flayra), сиквел продолжает сюжет оригинальной игры и отличается более тёмными и плотными локациями. Некоторые режимы игры, ранее доступные только в виде модов, созданных сообществом (например, "Marines vs. Marines"), получили официальную поддержку. Кроме того, важной новой особенностью Natural Selection 2 стала динамическая инфестация, представленная в декабре 2006 года. Эта функция позволяет динамически генерировать бактериальную инфестацию в зависимости от того, какие участки карты контролирует команда пришельцев. Альфа-тестирование Natural Selection 2 началось 26 июля 2010 года. Официальный релиз игры состоялся 30 октября 2012 года.
Natural Selection 2 is the sequel to Natural Selection. Natural Selection 2 started development using the Source Engine, but their development blog later announced that Unknown Worlds had moved to the Spark engine, an engine they created themselves. Natural Selection 2 has the same basic gameplay as Natural Selection, but with new weapons and abilities. It was released commercially on Steam. According to an interview with the game director, Charlie Cleveland (Flayra), the sequel continues where the original left off and features environments that are dark and denser. Several gameplay modes once available only as community developed mods (such as Marines vs. Marines) became officially supported. In addition, a major new feature of Natural Selection 2 is dynamic infestation , released in December 2006. The proposed feature would dynamically generate bacterial infestation based on what areas of the map the alien team controlled. The alpha testing of Natural Selection 2 began on 26 July 2010. The game was released on October 30, 2012.