Введение

"Естественный отбор" – модификация для видеоигры Half-Life. Её концепция сочетает в себе элементы шутера от первого лица и стратегии в реальном времени. Игра была создана Чарли "Флайрой" Кливлендом, который впоследствии основал компанию Unknown Worlds Entertainment. Natural Selection v1 впервые была опубликована 31 октября 2002 года, и в настоящее время имеет версию 3.2. Natural Selection 2 вышла в конце 2012 года. В игре представлены две команды: Хараа (инопланетная раса) и Фронтирсмены (космические морские пехотинцы). Видимые "юниты" Хараа на самом деле являются лишь потомством настоящих Хараа (пришельцев), которые, согласно сюжету, представляют собой микроскопические формы жизни. В 2008 году игра входила в десятку самых популярных модификаций для Half-Life по количеству игроков, согласно данным GameSpy. 22 января 2014 года компания Unknown Worlds опубликовала исходный код игры для скачивания на репозитории GitHub под лицензией GPLv3.

Геймплей

Natural Selection – это гибрид FPS/RTS, в котором морские пехотинцы сражаются с инопланетянами ("Хараа"), играя преимущественно от первого лица на больших атмосферных картах космических кораблей или станций, захваченных Хараа. В Natural Selection есть два режима игры: Classic и Combat. Classic – это оригинальная Natural Selection, сочетающая элементы FPS и RTS. Natural Selection была одной из первых многопользовательских FPS, в которой появился "Командир", чье видение поля боя было по сути двухмерным, с видом строго сверху вниз. Один из игроков команды морской пехоты должен занять "командное кресло", чтобы возглавить команду и стать "Командующим". Оттуда он может приобретать улучшения, отдавать приказы о передвижении и сбрасывать снабжение, используя вид сверху, как во многих RTS. Командир также может строить здания, которые становятся активными только после постройки игроками на поле. У команды инопланетян нет определенного лидера, поэтому им необходимо общаться и координировать действия для выполнения различных ролей. Существует только один "класс строителя" – Ущелье, которое можно использовать для возведения множества сооружений. Ущелья могут строить три различных "улучшающих" камеры: Движения, Защиты и Сенсорики, каждая из которых предоставляет три уникальные способности для каждого инопланетянина. Ущелья также могут строить атакующие камеры, наносящие урон морским пехотинцам на расстоянии, и ресурсные башни. Когда ресурсная насадка захвачена, полученные ресурсы равномерно распределяются между всеми инопланетянами. Каждый инопланетянин может решить, как использовать свой личный запас ресурсных очков: для строительства сооружений (как Ущелье) или для превращения в более развитые формы жизни. В случае гибели формы жизни или сооружения, потраченные ресурсные очки не возвращаются. "Зрение Улья" Хараа позволяет видеть союзников сквозь стены и структуры карты, что изначально было их ответом на обзор Командира сверху вниз. Однако в более поздних версиях обе команды получили значительное преимущество от добавления карты, отображающей весь уровень, союзников и дружественные структуры, а также врагов и структуры, находящиеся в поле зрения союзников, и зоны под атакой. Инопланетяне начинают с одного активного улья, выбранного случайным образом из трех возможных мест на карте. Активные ульи лечат поврежденных инопланетян и возрождают погибших игроков. Морские пехотинцы изначально появляются в определенной точке на карте, а затем – из Инфрапорталов, которые можно строить в радиусе от командного кресла. Лечение и боеприпасы могут быть сброшены Командиром в "пакетах" (за плату) или получены бесплатно из оружейной. Команды соревнуются за территорию и, что критически важно, за ресурсы ("res"). Ресурсы, общая валюта для обеих сторон, добываются путем строительства ресурсных башен для подключения к насадкам, расположенным по всей карте. Это еще одна область, где команды имеют ключевое различие: морские пехотинцы используют общий пул ресурсов, в то время как каждый инопланетянин накапливает личный запас. Это еще больше повышает требования к командной работе со стороны инопланетян для достижения оптимального баланса ульев, форм жизни, ресурсных башен и камер. Игра заканчивается, когда все морские пехотинцы или инопланетяне погибли и не могут возродиться. Для Фронтиров (морской пехоты) это означает уничтожение всех инопланетных ульев, лишив инопланетян возможности возрождаться, а затем уничтожение оставшихся. Для Хараа (инопланетян) победа требует уничтожения всех морских "Инфрапорталов", лишив морских пехотинцев возможности возрождаться, а затем уничтожения оставшихся морских пехотинцев. Существуют и другие варианты победы, такие как уничтожение командного кресла или всех построенных ульев и убийство всей инопланетной команды до того, как оставшийся улей полностью вырастет. Продолжительность игры и баланс постоянно корректировались Unknown Worlds Entertainment в каждом релизе, с подробными журналами изменений, описывающими эти улучшения. В v1 игры были медленнее и часто длились часами. Одной из целей v2 было решить эту проблему, внедрив множество изменений в способности, структуры и т.д. В текущих релизах (v3) типичная игра длится 5–15 минут, но может продолжаться более часа, обе стороны борются за контроль над стратегически важными Комнатами Улья и Ресурсными Узлами. Combat – это командный бой насмерть или режим для новичков в NS. Он был представлен в NS 3.0, чтобы помочь новым игрокам освоить игру за инопланетные формы жизни в более простой среде. Ни одна из команд не может строить сооружения, у морских пехотинцев нет командира, а у инопланетян только один улей. Каждый игрок имеет индивидуальный счетчик опыта, который увеличивается при убийстве врагов, нанесении урона вражескому улью/командному креслу или лечении/ремонте своего улья/командного кресла. Когда счетчик опыта достигает максимума, игрок получает уровень, и он сбрасывается. В различных бета-версиях были внесены различные изменения в систему возрождения, чтобы сделать матчи более интересными и выигрышными, но не настолько, чтобы команда, понесшая большие потери, могла вернуться в игру. В бета-версии 5 был введен настраиваемый администратором лимит времени (по умолчанию 15 минут), который остался в финальной версии. При лимите времени морские пехотинцы обычно выступают в роли атакующих, а Хараа – в роли защищающихся. Неудача атакующей стороны выиграть в течение лимита времени приводит к победе защищающейся стороны.

Продолжение

"Естественный отбор 2" – продолжение игры "Естественный отбор". Разработка Natural Selection 2 началась с использованием движка Source Engine, но позднее, в блоге разработчиков, компания Unknown Worlds объявила о переходе на Spark engine – собственный движок, созданный ими самими. Natural Selection 2 сохраняет базовый игровой процесс "Естественного отбора", но предлагает новые виды оружия и способности. Игра была выпущена в коммерческом доступе на платформе Steam. По словам режиссёра игры, Чарли Кливленда (Flayra), сиквел продолжает сюжет оригинальной игры и отличается более тёмными и плотными локациями. Некоторые режимы игры, ранее доступные только в виде модов, созданных сообществом (например, "Marines vs. Marines"), получили официальную поддержку. Кроме того, важной новой особенностью Natural Selection 2 стала динамическая инфестация, представленная в декабре 2006 года. Эта функция позволяет динамически генерировать бактериальную инфестацию в зависимости от того, какие участки карты контролирует команда пришельцев. Альфа-тестирование Natural Selection 2 началось 26 июля 2010 года. Официальный релиз игры состоялся 30 октября 2012 года.