Введение
Зерги – вымышленная раса инсектоидных инопланетян, одержимых ассимиляцией других рас в свой рой в погоне за генетическим совершенством и являющихся главными антагонистами большей части франшизы StarCraft. В отличие от других основных рас вымышленной вселенной – протоссов и терранов – зергам не свойственна технологическая направленность. Вместо этого они "принудительно эволюционируют" генетические черты посредством направленной мутации, чтобы достичь уровня аналогичных технологий. Действуя как единый роевой разум, связанный "цепочкой командования", зерги стремятся к "генетическому совершенству", ассимилируя уникальный генетический код передовых видов, признанных "достойными", в свой генофонд, создавая множество вариаций специализированных штаммов зергов, наделённых уникальными адаптациями. Несмотря на известную хитрость и беспощадную эффективность, большинство видов зергов обладают низким интеллектом, превращаясь в бездумных зверей, если они не подключены к "улью" или "командному центру". Как и другие расы, зерги являются объектом полноценной одиночной кампании в каждой из видеоигр серии стратегий в реальном времени. Юниты зергов разработаны с учетом экономичности и скорости производства, побуждая игроков подавлять противников численной превосходством. С момента выхода StarCraft зерги стали игровой иконой, названной PC Gamer UK "лучшей расой в истории стратегий". Термин "Зерг-Раш", или "зергинг", теперь широко используется для описания отказа от экономического развития в пользу использования множества дешевых, но слабых юнитов для подавления врага за счёт истощения ресурсов или простого численности. Эта тактика печально известна; большинство опытных игроков в стратегии в реальном времени знакомы с ней в той или иной форме.
The Zerg are a fictional race of insectoid aliens obsessed with assimilating other races into their swarm in pursuit of genetic perfection, and the overriding antagonists for much of the StarCraft franchise. Unlike the fictional universe's other primary races, the Protoss and Terrans, the Zerg lack technological inclination. Instead, they "force evolve" genetic traits by directed mutation in order to match such technology. Operating as a hive mind linked "chain of command", the Zerg strive for "genetic perfection" by assimilating the unique genetic code of advanced species deemed "worthy" into their own gene pool, creating numerous variations of specialized strains of Zerg gifted with unique adaptations. Despite being notoriously cunning and ruthlessly efficient, the majority of Zerg species have low intelligence, becoming mindless beasts if not connected to a "hive cluster" or a "command entity". As with the other races, the Zerg are the subject of a full single player campaign in each of the series' real time strategy video games. Zerg units are designed to be cost efficient and fast to produce, encouraging players to overwhelm their opponents with sheer numerical advantage. Since the release of StarCraft, the Zerg have become a gaming icon, described by PC Gamer UK as "the best race in strategy history". The term "Zerg Rush", or "zerging", is now commonly used to describe sacrificing economic development in favor of using many cheap, yet weak units to overwhelm an enemy by attrition or sheer numbers. The tactic is infamous; most experienced real time strategy players are familiar with the tactic in one form or another.
Биология
Зерги имеют два типа клеток при рождении — один, создающий случайные мутации, а другой — охотящийся за ними. В результате, любые мутации, которые выживают, оказываются самыми сильными. Несмотря на то, что это коллективный вид, зерги понимают принципы эволюции и используют их в развитии своего вида. Зерги намеренно выбирают для обитания суровые климатические условия, чтобы ускорить свою эволюцию посредством естественного отбора. Выживают лишь самые сильные особи с лучшими мутациями, и они ассимилируют в свой генофонд только самые жизнеспособные виды.
Общество
В интервью сотрудникам Blizzard было сказано, что Рой Зергов вселенски страшен, ненавидим и преследуем всеми разумными видами Млечного Пути. Зерги – это коллективное сознание множества различных видов, ассимилированных в геном Зергов. Организация Роя, психологическая и экономическая, больше напоминает организацию муравьев или термитов: они представляют собой общинные сущности, народы, эффективно адаптированные эволюцией. Каждая тысяча воинов Зергов, уничтоженных ценой одного терранского солдата, была чистой победой для Зергов; Рой Зергов не заботился о потере воинов больше, чем терраны о расходе боеприпасов. Изначально Зергами командовал и объединял их абсолютный послушание коллективному разуму Зергов, известному как Сверхразум, проявление этого ульевого сознания, и под контролем Сверхразума Зерги стремились к генетическому совершенству, ассимилируя благоприятные черты других видов. Существа Зергов быстро и избирательно эволюционируют в смертоносных и эффективных убийц, чтобы продвигать главную цель Зергов – достижение абсолютного господства. После того, как вид был ассимилирован в Рой, он мутирует в соответствии с другой функцией в его иерархии, от рабочего улья до воинского штамма. В руководстве StarCraft отмечается, что некоторые виды мало похожи на свои первоначальные формы уже через короткое время после ассимиляции (например, ранее мирный вид Слотиен, который был ассимилирован и мутировал в злобный штамм Гидралисков и так далее). Сверхразум контролирует Рой через вторичных агентов, называемых церебратами. Церебраты командуют отдельными выводками Зергов, каждый из которых выполняет различную тактическую роль в иерархии. Церебраты далее делегируют власть через использование повелителей для управления на поле боя и маток для охраны улья. Наряду со Сверхразумом, церебраты – единственные Зерги, обладающие полным разумом, каждый со своей личностью и методами, хотя они также генетически не способны ослушаться Сверхразума. Визуальная эстетика Зергов сильно напоминает эстетику беспозвоночных, таких как ракообразные и насекомые (и, безусловно, вдохновлена существами из фильмов "Чужие"). Показано, что Зерги сильно зависят от своей командной структуры: если Зерг потеряет связь с ульем, он может стать пассивным и неспособным к действию или полностью неконтролируемым и атаковать как союзников, так и врагов. Здания и юниты Зергов полностью органичны в игре, и все Зерги могут медленно регенерировать без посторонней помощи (хотя и не так быстро, как щиты протоссов или терранские медиваки). Производство Зергов гораздо более централизовано, чем у терран и протоссов; для создания новых Зергов необходимо использовать центральную инкубаторию, а другие структуры обеспечивают необходимые технологические ресурсы, в то время как две другие расы могут производить юниты из нескольких структур. Юниты Зергов, как правило, слабее, чем у двух других рас, но также дешевле, что позволяет использовать тактику быстрого наступления. Некоторые юниты Зергов способны заражать врагов различными паразитами, которые варьируются от возможности видеть то, что видит вражеский юнит, до размножения Зергов внутри вражеского юнита. Кроме того, Зерги могут заражать некоторые здания терран, что позволяет производить специальные зараженные юниты терран.
Появления
В StarCraft, зерги одержимы стремлением к генетической чистоте и являются центральной темой второго эпизода игры. С протоссами, наделёнными силой ксел’нагов, рассматриваемыми как высшая форма жизни, зерги вторгаются в терранские колонии в секторе Копрулу, чтобы ассимилировать псионный потенциал терран и получить преимущество над протоссами. Благодаря действиям Сынов Корхала, зерги оказываются в столице Конфедерации, Тарсонисе, где захватывают агента-призрака Сару Керриган и заражают её. Вернувшись на базу операций зергов на Чаре, они подвергаются нападению тёмного тамплиера Зератула, который случайно выдаёт местоположение родного мира протоссов, Айура, зергскому Главном Уму. С победой на горизонте, Главный Ум начинает вторжение на Айур и проявляет себя на планете. Однако в конце игры протосс-высокий тамплиер Тассадар жертвует собой, чтобы уничтожить Главный Ум, оставляя зергов неуправляемыми и лишёнными лидера на всей планете. В дополнении Brood War зерги возвращаются как неконтролируемые убийцы, лишённые воли Главного Ума, направляющей их. В начале Brood War Сара Керриган вступает в конфликт с выжившими церебратами, которые сформировали нового Главного Ума, чтобы восстановить контроль над Роем. Объединившись с протоссами, Керриган наносит удары по церебратам, срывая их планы. В конечном итоге флот UED берёт под контроль Чар и подавляет нового Главного Ума наркотиками, подчиняя себе церебратов и большую часть зергов. Керриган мстит, заключив шаткий союз с остатками Доминиона и силами Джима Рейнора и Феникса, чьи последующие победы меняют ситуацию в пользу UED. Однако позже она предаёт союз, нанося долгосрочный ущерб инфраструктуре своих союзников и убивая Феникса. Шантажируя Зератула, чтобы тот убил нового Главного Ума, силы Керриган уничтожают остатки флота UED, получая полный контроль над зергами и устанавливая Рой как самую могущественную фракцию в секторе. В StarCraft II: Wings of Liberty Джим Рейнор и повстанцы, противостоящие как Доминиону, так и зергам, добывают древний артефакт ксел’нагов и, успешно проникнув на Чар, используют его, чтобы подчинить зергов и вернуть Керриган человеческий облик. Вновь лишённые единого руководства, зерги разделяются на множество племён, борющихся за контроль над Роем. Эта ситуация сохраняется до событий StarCraft II: Heart of the Swarm. Керриган, полагая, что Рейнор был убит в результате внезапного нападения Доминиона, входит в оригинальный бассейн нереста зергов, чтобы снова стать Королевой Клинков. На этот раз она больше не стремится уничтожить человечество, сохранив большую часть своего изначального сознания благодаря невмешательству Зергского Улья и, следовательно, Тёмного Голоса, Амона. Керриган – главный герой и игровой персонаж StarCraft II: Heart of the Swarm. После избавления от заражения её поместили в убежище Валериана Менгска для исследований, пока Доминион не атаковал объект. Она сбежала вместе с остальными, за исключением Рейнора, которого захватила Нова. Позже она узнала о казни Рейнора и жаждет отомстить Арктурусу. Войдя в Левиафана, она берёт под контроль местный Рой и начинает восстанавливать свои силы с нуля. Впоследствии она превращается в Первобытного зерга после столкновения с Зератулом, что приводит её к истокам зергов. Она стала Прималью, поглотив бассейн нереста и убив Примальных лидеров, чтобы собрать эссенцию. Обретя новую силу, она первоначально обрушивается на Доминион, подчинив бесчисленные Королевы. Позже она была потрясена, узнав, что Рейнор выжил и удерживается Доминионом в качестве разменной монеты. Она организует рейд, спасая Рейнора, но тот не верит, что спасённый им человек снова превратился в монстра. Она также сталкивается с древним Изменником, создающим гибридов по приказу своего бывшего соперника Алексея Стукова. Впоследствии она готовится положить конец правлению Арктура Менгска, убив его во дворце в Корхале. Затем она отправляется, чтобы противостоять хозяину Изменника, и только совместными усилиями им удаётся его уничтожить. Керриган оставляет их под контролем своей мачехи Загары.
Критический прием
Одним из основных факторов, обусловивших положительный прием StarCraft, является внимание, уделяемое трем уникальным игровым расам, для каждой из которых Blizzard разработала совершенно различные характеристики, графику, предысторию и стили игрового процесса, при этом сохраняя их сбалансированность в противостоянии друг с другом. До этого большинство стратегий в реальном времени состояли из фракций и рас с одинаковыми базовыми стилями игры, напоминающими шахматы, и юнитами с лишь поверхностными различиями. Использование уникальных сторон и асимметричной войны в StarCraft считается фактором, способствовавшим популяризации этой концепции в жанре стратегий в реальном времени. GameSpot высоко оценил расы в своем обзоре StarCraft, описав их как наделенные яркой индивидуальностью. Отмечая, что использование различных рас позволило игре "избежать проблемы [равноценности сторон], которая преследовала все остальные игры в жанре", GameSpot похвалил Blizzard Entertainment за то, что компания смогла "сохранить баланс, несмотря на большое разнообразие". Другие обзоры в значительной степени повторили эту положительную оценку. Сайт The Gamers' Temple описал расы как "очень разнообразные, но хорошо сбалансированные", заявив, что это обеспечивает "сложный и увлекательный игровой опыт". Allgame отметил, что включение трех "динамичных" рас "поднимает планку" для стратегий в реальном времени, похвалив игру за то, что она заставляет игрока "понимать логику [инопланетян], а не мыслить как человек". Комментаторы также высоко оценили эстетический дизайн трех рас; в частности, силовой доспех терранского морпеха занял одиннадцатое место в рейтинге Maxim лучших доспехов в видеоиграх и девятое место в аналогичном рейтинге Machinima.com. Однако эта точка зрения не является общепринятой. Например, Computer and Video Games, описывая игру как "очень увлекательную", тем не менее отметила "легкое ощущение дежавю" между тремя расами.