Введение
User-centered design (UCD) или user-driven development (UDD) – это структура процессов, ориентированная на пользователей, их задачи и способы использования.
User-centered design (UCD) или user-driven development (UDD) – это структура процесса (не ограничивающаяся интерфейсами или технологиями), в которой целям удобства использования, характеристикам пользователя, среде, задачам и рабочему процессу продукта, услуги или процесса уделяется пристальное внимание на каждом этапе проектирования. Эти тесты проводятся с участием или без участия реальных пользователей на каждом этапе процесса – от определения требований, через прототипирование, до этапа после выпуска продукта, завершая цикл проверки и обеспечивая, чтобы "разработка велась с ориентацией на пользователя". Такое тестирование необходимо, поскольку дизайнерам продукта зачастую бывает сложно интуитивно понять опыт взаимодействия новых пользователей с их разработкой и спрогнозировать кривую обучения каждого пользователя. User-centered design основан на понимании пользователя, его потребностей, приоритетов и опыта и, как известно, приводит к повышению полезности и удобства использования продукта, обеспечивая удовлетворение пользователя. User-centered design применяет принципы когнитивной науки для создания интуитивно понятных и эффективных продуктов, основываясь на понимании ментальных процессов, поведения и потребностей пользователей. Главное отличие от других подходов к проектированию продукта заключается в том, что user-centered design стремится оптимизировать продукт, исходя из того, как пользователи могут, хотят или должны его использовать, чтобы пользователям не приходилось менять свое поведение и ожидания, чтобы адаптироваться к продукту. Таким образом, пользователи находятся в центре двух концентрических кругов. Внутренний круг включает контекст продукта, цели его разработки и среду, в которой он будет функционировать. Внешний круг охватывает более детальную информацию о задачах, организации задач и потоке выполнения задач. Этот подход был позже принят в исследовательской лаборатории Дональда А. Нормана в Калифорнийском университете в Сан-Диего. Концепция получила широкую популярность после публикации книги User Centered System Design: New Perspectives on Human Computer Interaction в 1986 году. Дальнейшее внимание и признание концепция получила в основополагающей книге Нормана "Дизайн повседневных вещей" (первоначально называвшейся "Психология повседневных вещей"). В этой книге Норман описывает психологию, лежащую в основе того, что он считает "хорошим" и "плохим" дизайном, приводя примеры. Он подчеркивает важность дизайна в нашей повседневной жизни и последствия ошибок, вызванных плохим дизайном. Обе книги содержат принципы создания хорошо спроектированных продуктов. Его рекомендации основаны на потребностях пользователя, отбрасывая то, что он считает второстепенными вопросами, такими как эстетика. Основные из них:
Упрощение структуры задач, чтобы возможные действия в любой момент были интуитивно понятны. Обеспечение видимости всего, включая концептуальную модель системы, действия, результаты действий и обратную связь. Установление правильных соответствий между желаемыми результатами и необходимыми действиями. Принятие и использование ограничений системы. В более поздней книге "Эмоциональный дизайн" Норман возвращается к некоторым из своих ранних идей, чтобы развить то, что он пришел к выводу, было чрезмерно упрощенным.
Процесс проектирования, ориентированный на пользователя
Целью пользовательского проектирования является создание продуктов с очень высокой степенью удобства использования. Это включает в себя простоту и удобство использования продукта, его управляемость, эффективность, а также соответствие продукта потребностям пользователей. Ниже приведены общие этапы процесса пользовательского проектирования:
Specify context of use: Identify who the primary users of the product are, why they will use the product, what are their requirements and under what environment they will use it. Specify requirements: Once the context is specified, it is time to identify the granular requirements of the product. This is an important phase which can further facilitate the designers to create storyboards, and set important goals to make the product successful. Create design solutions and development: Based on product goals and requirements, start an iterative process of product design and development. Evaluate product: Product designers do usability testing to get users' feedback for the product at every stage of User Centered Design. The above procedure is repeated in the next steps to finish the product further. These phases are general approaches and factors like design goals, team and their timeline, and environment in which the product is developed, determine the appropriate phases for a project and their order. You can either follow a waterfall model, agile model or any other software engineering practice.
Определите контекст использования: выявите, кто является основными пользователями продукта, зачем они будут его использовать, каковы их требования и в каких условиях они будут его применять.
Specify context of use: Identify who the primary users of the product are, why they will use the product, what are their requirements and under what environment they will use it. Specify requirements: Once the context is specified, it is time to identify the granular requirements of the product. This is an important phase which can further facilitate the designers to create storyboards, and set important goals to make the product successful. Create design solutions and development: Based on product goals and requirements, start an iterative process of product design and development. Evaluate product: Product designers do usability testing to get users' feedback for the product at every stage of User Centered Design. The above procedure is repeated in the next steps to finish the product further. These phases are general approaches and factors like design goals, team and their timeline, and environment in which the product is developed, determine the appropriate phases for a project and their order. You can either follow a waterfall model, agile model or any other software engineering practice.
Определите требования: после определения контекста необходимо определить детальные требования к продукту. Это важный этап, который может помочь дизайнерам в создании сценариев и определении ключевых целей для обеспечения успеха продукта.
Specify context of use: Identify who the primary users of the product are, why they will use the product, what are their requirements and under what environment they will use it. Specify requirements: Once the context is specified, it is time to identify the granular requirements of the product. This is an important phase which can further facilitate the designers to create storyboards, and set important goals to make the product successful. Create design solutions and development: Based on product goals and requirements, start an iterative process of product design and development. Evaluate product: Product designers do usability testing to get users' feedback for the product at every stage of User Centered Design. The above procedure is repeated in the next steps to finish the product further. These phases are general approaches and factors like design goals, team and their timeline, and environment in which the product is developed, determine the appropriate phases for a project and their order. You can either follow a waterfall model, agile model or any other software engineering practice.
Создайте дизайн-решения и разработайте продукт: на основе целей и требований к продукту начните итеративный процесс проектирования и разработки.
Specify context of use: Identify who the primary users of the product are, why they will use the product, what are their requirements and under what environment they will use it. Specify requirements: Once the context is specified, it is time to identify the granular requirements of the product. This is an important phase which can further facilitate the designers to create storyboards, and set important goals to make the product successful. Create design solutions and development: Based on product goals and requirements, start an iterative process of product design and development. Evaluate product: Product designers do usability testing to get users' feedback for the product at every stage of User Centered Design. The above procedure is repeated in the next steps to finish the product further. These phases are general approaches and factors like design goals, team and their timeline, and environment in which the product is developed, determine the appropriate phases for a project and their order. You can either follow a waterfall model, agile model or any other software engineering practice.
Оцените продукт: дизайнеры проводят тестирование удобства использования, чтобы получить обратную связь от пользователей на каждом этапе пользовательского проектирования.
Specify context of use: Identify who the primary users of the product are, why they will use the product, what are their requirements and under what environment they will use it. Specify requirements: Once the context is specified, it is time to identify the granular requirements of the product. This is an important phase which can further facilitate the designers to create storyboards, and set important goals to make the product successful. Create design solutions and development: Based on product goals and requirements, start an iterative process of product design and development. Evaluate product: Product designers do usability testing to get users' feedback for the product at every stage of User Centered Design. The above procedure is repeated in the next steps to finish the product further. These phases are general approaches and factors like design goals, team and their timeline, and environment in which the product is developed, determine the appropriate phases for a project and their order. You can either follow a waterfall model, agile model or any other software engineering practice.
Вышеописанная процедура повторяется на последующих этапах для дальнейшей доработки продукта. Эти этапы представляют собой общие подходы, а такие факторы, как цели проектирования, команда и сроки, а также среда разработки, определяют подходящие этапы для проекта и их последовательность. Вы можете использовать модель водопада, гибкую методологию или любую другую практику разработки программного обеспечения.
Specify context of use: Identify who the primary users of the product are, why they will use the product, what are their requirements and under what environment they will use it. Specify requirements: Once the context is specified, it is time to identify the granular requirements of the product. This is an important phase which can further facilitate the designers to create storyboards, and set important goals to make the product successful. Create design solutions and development: Based on product goals and requirements, start an iterative process of product design and development. Evaluate product: Product designers do usability testing to get users' feedback for the product at every stage of User Centered Design. The above procedure is repeated in the next steps to finish the product further. These phases are general approaches and factors like design goals, team and their timeline, and environment in which the product is developed, determine the appropriate phases for a project and their order. You can either follow a waterfall model, agile model or any other software engineering practice.
Элементы
В качестве примера принципов проектирования, ориентированного на пользователя (UCD), к основным элементам UCD веб-сайта обычно относятся такие аспекты, как видимость, доступность, разборчивость и язык.
Видимость
Видимость помогает пользователю сформировать мысленную модель документа. Модели помогают пользователю предвидеть последствия своих действий при работе с документом. Важные элементы (например, облегчающие навигацию) должны быть выделены. Пользователь должен с одного взгляда понимать, что он может и не может делать с документом.
Доступность
Пользователи должны иметь возможность быстро и легко находить информацию во всем документе, независимо от его длины. Пользователям следует предоставить различные способы поиска информации (например, элементы навигации, функции поиска, оглавление, четко обозначенные разделы, нумерация страниц, цветовое кодирование и т. д.). Элементы навигации должны соответствовать жанру документа. "Разбиение на блоки" – полезная стратегия, заключающаяся в разделении информации на небольшие фрагменты, которые можно организовать в логичный порядок или иерархию. Возможность быстрого просмотра документа позволяет пользователям находить нужную информацию путем сканирования, а не полного чтения. Для этого часто используются полужирный и курсивный шрифты.
Читаемость
Текст должен быть легко читаемым: проанализировав риторическую ситуацию, дизайнер должен определить подходящее семейство и начертание шрифта. Декоративные шрифты, текст, написанный полностью заглавными буквами, а также слишком крупный или слишком мелкий основной текст могут затруднять чтение и их следует избегать. Использование цвета и полужирного начертания может быть полезным в текстах с большим объемом информации. Высокий контраст между текстом и фоном повышает удобочитаемость. Наиболее удобочитаемым является темный текст на светлом фоне.
Язык
Необходимы определенные типы языка в зависимости от риторической ситуации. Краткие предложения полезны, как и хорошо написанные тексты, используемые для объяснений и в ситуациях, требующих большого объема текста. Если этого не требует ситуация, следует избегать жаргона и сложных технических терминов. Многие писатели предпочитают использовать активный залог, глаголы (вместо цепочек существительных или номинативных конструкций) и простое построение предложений.
Инструменты анализа
Существует ряд инструментов, используемых при анализе проектирования, ориентированного на пользователя, в частности: персонажи, сценарии и ключевые сценарии использования.
Личность
В процессе UCD может быть создана персона, представляющая пользователя. Персона – это архетип пользователя, используемый для принятия решений относительно функций продукта, навигации, взаимодействия и даже визуального дизайна. В большинстве случаев персоны создаются на основе серии этнографических интервью с реальными людьми, а затем оформляются в виде описаний объемом 1–2 страницы, включающих модели поведения, цели, навыки, установки, окружение и несколько вымышленных личных деталей, чтобы сделать персона более реалистичной. Для каждого продукта, или иногда для каждого набора инструментов в продукте, существует небольшое количество персон, одна из которых является основным объектом внимания при проектировании. Также выделяют вторичную персону, представляющую пользователя, который не является основной целевой аудиторией дизайна, но его потребности, по возможности, должны быть учтены и решены. Вторичные персоны помогают учесть дополнительные возможные проблемы и трудности, которые могут возникнуть, даже если первичная персона удовлетворена предложенным решением. Существует также антиперсона – пользователь, для которого дизайн специально не предназначен. Персоны полезны тем, что формируют общее понимание целевой аудитории, вокруг которой строится процесс проектирования. Они также помогают расставлять приоритеты в дизайне, предоставляя контекст потребностей пользователя и определяя, какие функции необходимы, а какие можно добавить как приятное дополнение. Персоны позволяют представить разнообразную и разрозненную пользовательскую группу в виде конкретных образов, вызывая эмпатию и эмоциональную вовлеченность. Однако, поскольку персоны являются обобщенным представлением основной группы заинтересованных сторон, основанным на собранных данных, их характеристики могут быть слишком общими, усредненными или представлять собой собирательный образ. Иногда персоны могут обладать стереотипными чертами, что может негативно сказаться на всем процессе проектирования. В целом, персоны – это полезный инструмент для дизайнеров, позволяющий принимать обоснованные решения, в отличие от работы с набором данных или широким кругом пользователей. Персоны могут изменяться на протяжении всего UCD продукта на основе пользовательского тестирования и меняющейся обстановки. Это не идеальный подход, но и не табу, особенно если становится очевидным, что условия разработки продукта изменились с момента начала проектирования, и текущие персоны не соответствуют новым требованиям.
Сценарий
Сценарий, разработанный в процессе UCD, – это вымышленный рассказ о «повседневной жизни» или последовательность событий, в которой основная группа заинтересованных сторон выступает в роли главного героя. Обычно в качестве главного героя этой истории используется персона, созданная на предыдущем этапе. Рассказ должен быть конкретным и касаться событий, связанных с проблемами основной группы заинтересованных сторон, а также, как правило, основных исследовательских вопросов, на которых строится процесс проектирования. Это может быть простая история о повседневной жизни человека. Однако, небольшие детали событий должны раскрывать подробности о пользователях и могут включать эмоциональные или физические характеристики. Возможны лучшие сценарии, где у главного героя всё складывается наилучшим образом, худшие сценарии, где главный герой сталкивается с чередой неудач, и средние сценарии, отражающие типичную жизнь человека, без особых взлетов или падений, где день идет своим чередом. Сценарии создают социальный контекст, в котором существуют персонажи, и формируют реальный физический мир. Вместо того чтобы представлять персонажа лишь набором внутренних характеристик, полученных из собранных данных, сценарий предполагает активное участие персонажа в событиях. Сценарий также легче воспринимается, поскольку представляет собой историю, за которой проще следить. Тем не менее, как и сами персонажи, сценарии являются предположениями, сделанными исследователем и дизайнером, основанными на структурированных данных. Важно, чтобы сценарии максимально соответствовали реальным жизненным ситуациям. Однако, иногда бывает сложно описать и объяснить, как выполняются низкоуровневые задачи, например, ход мыслей персонажа перед совершением действия.