Введение
Eternal Darkness: Sanity's Requiem – это приключенческая видеоигра, разработанная Silicon Knights и изданная Nintendo для GameCube в 2002 году. Продюсером и режиссёром выступил Денис Дьяк. Игра повествует об истории нескольких персонажей на протяжении двух тысячелетий и в четырёх различных локациях на Земле, которые противостоят древнему злу, стремящемуся поработить человечество. Геймплей выделяется уникальными "эффектами рассудка" – визуальными и звуковыми искажениями, сбивающими игрока с толку и часто разрушающими четвёртую стену. Разработка Eternal Darkness началась после того, как Nintendo, впечатлённая Blood Omen: Legacy of Kain (1996) от Silicon Knights, предложила компании сотрудничество над оригинальным проектом для взрослой аудитории. Silicon Knights взяли за основу концепцию лавкрафтовского ужаса и идею Вечного Чемпиона, сознательно избегая создания survival horror. Изначально игра планировалась для Nintendo 64 и была почти завершена, прежде чем разработка была перенесена на новую домашнюю консоль Nintendo – GameCube. Это была первая игра, изданная Nintendo, получившая рейтинг M (Mature) от Entertainment Software Rating Board (ESRB). Eternal Darkness получила широкое признание критиков и множество наград, однако оказалась коммерчески неудачной, разойдясь тиражом менее чем в 500 000 копий по всему миру. Возможность создания прямого продолжения рассматривалась, но так и не была реализована, а Silicon Knights обанкротилась и прекратила своё существование в 2013 году. Попытки Дьяка создать духовного наследника под названием Shadow of the Eternals с его новой студией Precursor Games потерпели неудачу в обеих кампаниях на Kickstarter, что привело к приостановке проекта на неопределённый срок. С момента выхода Eternal Darkness она признана одной из величайших видеоигр всех времён и одной из лучших игр ужасов, когда-либо созданных.
the video game
Eternal Darkness: Sanity's Requiem is an action adventure video game developed by Silicon Knights and published by Nintendo for the GameCube in 2002. It was produced and directed by Denis Dyack. The game follows the story of several characters across a period of two millennia and four different locations on Earth, as they contend with an ancient evil who seeks to enslave humanity. The gameplay distinguishes itself with unique "sanity effects", visual and audial effects that confuse the player and often break the fourth wall. Development began on Eternal Darkness after Nintendo, impressed with Silicon Knights' Blood Omen: Legacy of Kain (1996), contacted the company to propose a collaboration on an original mature title. Silicon Knights based their concept around Lovecraftian horror and the Eternal Champion concept, and decidedly avoided making a survival horror game. It was originally planned for the Nintendo 64, and was mostly completed before development was moved to Nintendo's forthcoming home console, the GameCube. It was the first game published by Nintendo to receive an M (Mature) rating from the Entertainment Software Rating Board (ESRB). Eternal Darkness was widely acclaimed by critics and won numerous awards, however the game was a commercial failure, selling less than 500,000 copies worldwide. A direct sequel to the game was explored but never materialized, and Silicon Knights went bankrupt and disbanded in 2013. Attempts by Dyack to make a spiritual successor entitled Shadow of the Eternals with his new studio Precursor Games failed both of its Kickstarter campaigns, leading to the project being placed on indefinite hold. In the years since Eternal Darkness release, it has been regarded as one of the greatest video games of all time, as well as one of the best horror games ever made.
Геймплей
Игра ведется от третьего лица. В игре присутствует внутриигровая карта, отслеживающая местоположение игрока. Система инвентаря хранит оружие и предметы, которые можно использовать для решения головоломок, некоторые из которых можно комбинировать с другими объектами, даже зачаровывать магией, для получения различных эффектов. Боевая система основана на простой системе прицеливания. Игроки могут атаковать в определенном направлении или захватывать врага в цель, чтобы сосредоточиться на отдельных частях его тела. Отрубание головы большинству врагов эффективно лишает их зрения. В игре представлено множество классов врагов, которых игроку предстоит либо победить, либо избежать. Каждый класс имеет несколько разновидностей, между которыми существуют незначительные различия во внешнем виде и характеристиках. Некоторые из наиболее распространенных врагов практически не отличаются друг от друга, меняясь обычно лишь оттенком и эстетикой, но могут демонстрировать некоторые поведенческие различия. Боссы и мини-боссы, напротив, значительно различаются. Повествование истории игры переключается между двумя фазами. Основная фаза состоит из серии глав, в каждой из которых игрок управляет новым персонажем. Другая фаза служит межглавной, предлагая исследовать особняк в поисках страниц глав и других предметов, необходимых для продвижения по сюжету. В игре доступно двенадцать игровых персонажей, разделенных на четыре различных локации и представляющих разные периоды времени, иногда в анахроничном порядке. Каждый персонаж обладает уникальными показателями здоровья, рассудка и магии, а также имеет доступ к ограниченному набору оружия, которое он может использовать в бою, при этом выбор оружия определяется эпохой, в которой он жил. Например, персонажи из более древних эпох ограничены в основном оружием ближнего боя, таким как мечи, с редкими арбалетами или метательным оружием. В то же время персонажи колониальной эпохи и более позднего периода имеют больший доступ к дальнобойному оружию, включая современное огнестрельное оружие. В конце первой главы сюжет предлагает несколько путей развития. Этот выбор определяет, какой из трех оставшихся антагонистов присоединится к сюжету, а также оказывает тонкое влияние на игровой процесс в главах и межглавных эпизодах. Изменения могут включать незначительные отличия в головоломках и предметах, но в основном касаются расположения врагов, что влияет на тактику игрока. Это даже может повлиять на относительную сложность игры в определенных ситуациях. Например, враги с красным оттенком обычно более живучие, обладают большим запасом здоровья и наносят больший урон, что делает этот путь прохождения своего рода неофициальным режимом повышенной сложности. После завершения игры по одному из путей он становится недоступным в последующих прохождениях, пока игрок не пройдет все три пути. Магией могут пользоваться большинство персонажей, и она состоит из заклинаний, которые можно использовать для нанесения урона противникам, защиты персонажей и их лечения, а также для решения определенных головоломок. Игрок может назначать заклинания на кнопки для быстрого использования во время игры. После обнаружения заклинание можно использовать в последующих главах и межглавных эпизодах. На все заклинания влияет руна выравнивания, используемая для их питания. В игре существует четыре типа рун: красная, зеленая, синяя и фиолетовая. Каждая руна выравнивания влияет на заклинания по определенному параметру. Кроме того, они действуют по принципу "камень, ножницы, бумага". Для произнесения заклинания игроку необходимо комбинировать различные руны. Игрок может свободно экспериментировать с рунами. Эта продуманная механика экспериментов была высоко оценена игровыми критиками как уникальная и отличающая магическую систему этой игры от большинства других. Еще одна отличительная особенность игрового процесса – "Эффекты рассудка", запатентованная Nintendo концепция. Начиная со второй главы игры, игроки должны следить за индикатором рассудка – зеленой полосой, которая уменьшается, когда персонажа замечает враг. По мере снижения уровня индикатора в окружающей среде начинают происходить незначительные изменения и случайные необычные события, отражающие потерю персонажем связи с реальностью. Незначительные эффекты включают в себя различные вещи, такие как искаженный угол обзора камеры, головы статуй, следящие за персонажем, и тревожные звуки. Более сильные эффекты включают кровь на стенах и потолках, попадание в нереалистичную комнату, а затем обнаружение того, что персонаж так и не покинул предыдущую комнату, или внезапную смерть персонажа. Эффекты, разрушающие четвертую стену, такие как рекламные ролики "Продолжение следует" для "сиквела", а также имитация ошибок и аномалий телевизора или GameCube, могут возникать как при низком, так и при полностью истощенном рассудке, или быть результатом запланированного события. Последнее не влияет на игровой процесс, но может быть ошибочно воспринято игроком как реальная техническая неисправность.
История
История Eternal Darkness разворачивается в четырех вымышленных локациях, между которыми переносятся события игры. Среди них – подземный храмовый комплекс "Запретный город" в Персии, кхмерский храм в Ангкор-Томе, Камбоджа, собор Облие в Амиене, Франция, и поместье семьи Ройвас в Род-Айленде, ведущее к древнему подземному городу Эн'га, расположенному под особняком. Повествование переходит между этими локациями, при этом каждая глава происходит в разные временные периоды (с 26 года до н.э. по 2000 год н.э.) и от лица различных персонажей. Главы в игре представлены не в хронологическом порядке.
Сюжет
В 2000 году Александра Ройвас возвращается в семейное поместье в Род-Айленде после того, как её дедушка, Эдвард Ройвас, её единственный живой родственник, был жестоко убит. Через две недели после возвращения, когда местная полиция не добилась прогресса в расследовании, Алекс решает исследовать особняк в поисках улик и натыкается на секретную комнату, содержащую книгу, переплетённую человеческой кожей, известную как «Том Вечной Тьмы». Решив прочитать её, она обнаруживает в ней записи о различных людях из прошлого, начиная с истории Благочестивого Августа в 26 году до н.э. Благочестивый, уважаемый римский военачальник, отправлен в Древнюю Персию на поиски важной реликвии. Заманиваемый таинственными голосами, Благочестивый покидает своих людей и проникает в подземный храмовый комплекс, известный как Запретный город. Там он обнаруживает три артефакта, каждый из которых содержит сущность могущественных, подобных богам существ, именуемых «Древними»: Чаттур’гха, Ксел’лотат и Ульяот. Попытавшись прикоснуться к одному из артефактов, Благочестивый подвергается его влиянию, становясь нежитью, но обретая огромную силу. После этого он приносит клятву верности Древнему, связанному с артефактом, и начинает готовить их приход в этот мир. Два оставшихся артефакта, которые Благочестивый не взял, были помещены вне его досягаемости. Один из них представляет Древнего, превосходящего Благочестивого по силе, а другой – Древнего, слабее его. Артефакт, представляющий более слабого Древнего, остался в Запретном городе. В 565 году н.э. молодой фехтовальщик по имени Карим отправляется в Запретный город на поиски сокровища для любимой женщины. Найдя его, он жертвует собой, чтобы охранять его. В Средние века Благочестивый возвращается в Персию, чтобы возвести Столп из Плоти в Запретном городе, как часть планов своего господина. В 1460 году н.э. Роберто Бьянки, венецианский архитектор, путешествующий по региону, попадает в плен к Благочестивому, который выдаёт себя за военачальника. Находясь в неволе, он встречает дух Карима, который доверяет ему артефакт, находящийся в его владении. Роберто пытается предупредить Благочестивого об опасности, но его бросают в башню, где он становится частью её основания вместе со многими другими. Столетия спустя, в 1991 году н.э., канадский пожарный по имени Майкл Эдвардс вместе со своей командой тушит крупные нефтяные пожары на Ближнем Востоке после окончания войны в Персидском заливе. После взрыва, унесшего жизни всей его команды и запершего его в Запретном городе, к нему обращается дух Роберто, который передаёт ему артефакт и велит доставить его в поместье семьи Ройвасов. Затем Майкл приступает к уничтожению Запретного города с помощью магически усиленной бомбы. Через несколько месяцев Майкл тайно передаёт артефакт Эдварду Ройвасу, говоря ему, что тот «не переживёт и ночи». Артефакт, представляющий более сильного Древнего, Благочестивый перемещает в собор Ублие в Амьене, Франция, чтобы предотвратить его использование против себя. Сначала, однако, Благочестивый приказывает убить Карла Великого, чтобы его движение не помешало его планам. В 814 году н.э. франкский гонец по имени Антоний, узнав о заговоре, отправляется в тогдашний небольшой монастырь, чтобы предупредить Карла о надвигающейся опасности. Несмотря на все усилия Антония, он прибывает слишком поздно, чтобы спасти его, и умирает от наложенного на него заклинания. Когда спустя долгое время это место перестраивается в собор, Благочестивый призывает существо, известное как Чёрный Страж, для защиты артефакта, способного победить его господина. В 1485 году н.э. францисканский монах по имени Павел Лютер, посетивший регион, чтобы увидеть святую реликвию в соборе, оказывается обвиненным местной инквизицией в убийстве своего сомонаха. Пытаясь очистить своё имя, он сталкивается с Чёрным Стражем, который немедленно убивает его. В 1916 году н.э., во время Первой мировой войны, собор Ублие превращается в полевой госпиталь. Питер Джейкоб, военный корреспондент, освещающий войну, замечает, что в последнее время пациенты стали пропадать. Отважившись спуститься в катакомбы, он сталкивается с Чёрным Стражем и побеждает его, возвращая охраняемый им артефакт. Десятилетия спустя Эдварда посещает постаревший Питер, который рассказывает о своём опыте в Амьене, прежде чем передать ему артефакт, находящийся в его владении. В то время как за два других артефакта ведётся борьба между Благочестивым и несколькими не подозревающими душами, «Бог-Труп» Манторок, ещё один могущественный Древний, способный противостоять господину Благочестивого, обладает собственным артефактом. В 1150 году н.э. Благочестивый отправляется в храм в Ангкор-Томе, Камбоджа, чтобы разобраться с Мантороком. Молодая кхмерская рабыня по имени Эллиа оказывается запертой в храме одновременно с ним. Пытаясь найти выход, она встречает одного из слуг Манторока, который поручает ей задачу защищать сущность Древнего, заключённую в её теле. Благочестивый убивает её вскоре после этого. Столетия спустя, в 1983 году н.э., доктор Эдвин Линдси, известный археолог, отправляется в Камбоджу на экспедицию для исследования храма. Чуть не погибнув от руки Благочестивого, который замаскировался, чтобы сопровождать его, Эдвин находит тело Эллии и получает от её духа сущность Манторока, которую он в конечном итоге доставляет Эдварду через несколько недель. Наряду с борьбой за могущественные артефакты Древних, поместье семьи Ройвасов в Род-Айленде, США, хранит собственные секреты. В 1760 году н.э. доктор Максимилиан Ройвас, колониальный предок Алекса и её дедушки, наследует от своего отца поместье в Род-Айленде и решает исследовать его тайны. Вскоре он обнаруживает огромную пещеру под поместьем, содержащую древний город под названием Энг’ха. Он возвращается на поверхность за помощью, но его считают бредовым и отправляют в психиатрическую лечебницу до конца своей жизни. В 1952 году н.э. доктор Эдвард Ройвас, в то время клинический психолог, наследует поместье. Найдя подземный ход, Эдвард обнаруживает, что город содержит магические механизмы и использует их, чтобы нанести городу серьёзный урон с помощью мощного разрушительного заклинания. Понимая, что этого недостаточно, он решает изучить всё, что может, в Томе, для финальной битвы. Однако, спустя десятилетия, Эдвард становится жертвой жестокого убийства одного из «Стражей» Энг’хи. Алекс, узнав всё, что могла, из Тома, решает завершить начатое. Добыв артефакты из поместья, она вскоре отправляется в Энг’ху и использует их вместе с механизмами города, чтобы призвать соперника Древнего для борьбы с господином Благочестивого. Затем Алекс вступает в бой с Благочестивым, которому помогают духи тех, кто упомянут в Томе, в конечном итоге побеждая его и уничтожая сущность его господина, который терпит поражение от своего соперника. Дух Эдварда быстро использует механизм Энг’хи, чтобы отправить призванного Древнего обратно, прежде чем он сможет причинить какой-либо вред миру. После завершения всех трёх сюжетных линий Эдвард Ройвас раскрывает откровение: все три пути произошли одновременно в отдельных временных линиях. Одна из сфер влияния Манторока – хаос, и с ним – способность тонко манипулировать временем и пространством. Он обратил трёх других Древних друг против друга, обрекая их на взаимное уничтожение, и объединил временные потоки в одну окончательную победу. Теперь остался только Манторок, медленно угасающий.
Разработка
Eternal Darkness была разработана канадской студией Silicon Knights и опубликована японской игровой компанией Nintendo. Режиссёром и продюсером выступил Денис Дьяк из Silicon Knights. История создания проекта восходит к середине 1990-х годов, когда сотрудники Nintendo увидели игру Blood Omen: Legacy of Kain (1996) от Silicon Knights на выставке E3. Nintendo связалась с Silicon Knights, так как рассматривала возможность расширения своего ассортимента более зрелыми играми, и компании начали сотрудничество над созданием Eternal Darkness. Они также хотели создать игру в ответ на современные споры вокруг видеоигр. Дьяк объясняет: «Видеоигры критиковали за то, что они воздействуют на психику людей, и обвиняли в имитации насилия и подобном. Поэтому мы подумали, а не стоит ли сделать что-то, что действительно будет сбивать с толку?». По мере завершения разработки Nintendo направила геймдизайнеров в Silicon Knights, чтобы помочь улучшить игровой процесс. Дата релиза: 25 октября в Японии, 1 ноября в Европе и 7 ноября в Австралии. Это была первая игра, изданная Nintendo, получившая рейтинг M (Mature) от Entertainment Software Rating Board (ESRB), организации, занимающейся рейтингованием видеоигр в Северной Америке. Все ранее изданные ими игры имели более мягкие возрастные ограничения.
Награды
Eternal Darkness была удостоена награды "Выдающееся достижение в разработке персонажей или сюжета" на 6-й ежегодной церемонии Interactive Achievement Awards, а также получила номинации в категориях "Консольная игра года", "Выдающиеся инновации в консольных играх", "Выдающееся художественное оформление" и "Выдающееся звуковое оформление". GameSpot назвала её лучшей видеоигрой июня 2002 года. В рамках GameSpot's Best and Worst of 2002 игра получила награды "Лучший звук на GameCube", "Лучший сюжет на GameCube" и "Лучшая художественная графика на GameCube", а также была номинирована на "Лучшая музыка на GameCube", "Лучшая приключенческая игра на GameCube" и "Игра года на GameCube". GameSpy's Game of the Year Awards удостоила игру почетной наградой "День щупальца (Ктулху)".
Ретроспективный
В 2006 году Nintendo Power оценила Eternal Darkness как 101-ю лучшую игру на системах Nintendo, а читатели IGN проголосовали за неё как за 96-ю лучшую видеоигру всех времен на всех системах; в 2009 году Official Nintendo Magazine включила её в список 48 лучших игр Nintendo. Игра была признана седьмой лучшей игрой для GameCube по версии X Play в 2006 году, пятой лучшей игрой для GameCube по версии IGN в 2007 году, десятой лучшей игрой для GameCube по версии ScrewAttack в том же году и заняла четвёртое место в списке лучших игр для GameCube в январском выпуске Game Informer за 2009 год. И X Play, и Game Informer в 2006 и 2007 годах оценили её как пятую самую страшную игру всех времен. В других списках ScrewAttack оценил фиктивный эффект "повреждённых данных" как девятый лучший момент "OMGWTF" в играх в 2008 году, а Complex в 2013 году оценил главную героиню как 40-ю величайшую героиню в истории видеоигр. В нескольких ретроспективных статьях высказывались требования к созданию продолжения игры. IGN включила Eternal Darkness в свой список "хоррор-франшиз, которые должны возродиться" в 2008 году, GamesRadar включила Eternal Darkness в список игр "с нераскрытым франчайзинговым потенциалом" в 2009 году, а UGO включила её в аналогичный список игр "требующих сиквелов" в 2010 году.
Наследие
Алекс Ройвас появляется в эпизодической роли в файтинге Super Smash Bros. Ultimate в качестве одного из множества "Духов", которых игроки могут собирать. В битве, связанной с Духом Алекса, игроку необходимо победить Самус в нулевом костюме из серии Metroid, при этом экран случайным образом отражается.
Отмененное продолжение
В 2006 году Диак ответил "абсолютно да" на вопрос о возможном продолжении игры. Он заявил, что компания Silicon Knights изначально планировала выпустить Eternal Darkness как самостоятельную игру, но хотела создать другие проекты, действие которых происходило бы во вселенной игры с участием Древних. На презентации Microsoft Spring 2008 Диак сказал, что существует "высокая вероятность" возвращения к бренду Eternal Darkness. В 2011 году Silicon Knights сообщили, что сосредоточились на одной из самых ожидаемых игр для консолей нового поколения. Это, в сочетании с повторной регистрацией торговой марки Nintendo, породило слухи о том, что игра Eternal Darkness может стать одной из первых для консоли Nintendo Wii U. Однако проект был отменен из-за юридических проблем Silicon Knights с Epic Games. Любая возможность создания продолжения со стороны Silicon Knights окончательно исчезла в 2013 году, когда компания объявила о банкротстве и закрыла свои офисы. Nintendo неоднократно продлевала срок действия торговой марки Eternal Darkness, что вновь вызвало слухи о возможных продолжениях или переизданиях.
Тень вечных
В мае 2013 года Precursor Games, укомплектованная многими бывшими сотрудниками Silicon Knights, начала краудфандинговую кампанию на своем веб-сайте, стремясь собрать 1,5 миллиона долларов на создание духовного наследника Eternal Darkness под названием Shadow of the Eternals, предназначенного для выпуска на Microsoft Windows и Wii U. Игра должна была быть выпущена в двенадцати эпизодах продолжительностью 2–4 часа, а Дьяк выступал в качестве главного креативного директора. В том же месяце была запущена вторичная кампания по сбору средств на Kickstarter, с целью привлечь 1,35 миллиона долларов в течение 36 дней. В начале июня, не достигнув и половины необходимой суммы, компания решила закрыть обе кампании по финансированию, вернув все накопленные средства вкладчикам, и пообещала перезапустить новую кампанию через несколько недель. Они заявили, что это позволит представить "множество новых захватывающих возможностей, которые сделают игру лучше, чем [Precursor Games] представляли". Позже в июне основатель Precursor и со-дизайнер Eternal Darkness и Shadow of the Eternals, Кеннет МакКаллок, был арестован и признал себя виновным в распространении детской порнографии; студия немедленно прекратила с ним все связи. В июле была запущена еще одна кампания на Kickstarter, на этот раз с целью сбора 750 000 долларов. Вместо двенадцати эпизодов игра планировалась как единый опыт продолжительностью 8–10 часов. Игровой процесс должен был следовать за детективом Полом Беккером, расследующим массовое убийство в Луизиане и раскрывающим правду о "Вечных". Действие охватывало более 2500 лет истории в Венгрии, Англии, Египте и Соединенных Штатах. Для создания визуального стиля игры Precursor Games приобрела художественные ресурсы у Silicon Knights, которые предназначались для использования в сиквеле Eternal Darkness. Несмотря на то, что Nintendo по-прежнему владеет правами на Eternal Darkness и патентом на уникальную "Шкалу Разума" игры, Precursor Games поддерживала связь с Nintendo, которая поддерживала проект. В сентябре выпуск Shadow of the Eternals был отложен на неопределенный срок из-за недостатка финансирования. The Escapist описал многочисленные неудачные краудфандинговые кампании как "цирк" и выразил отсутствие веры в разработчиков. Кайл Хиллиард из Game Informer отметил, что не удивлен приостановке разработки игры, поскольку она "была омрачена проблемами" с момента первого анонса. В октябре 2014 года Дьяк основал новую развлекательную компанию Quantum Entanglement Entertainment. Одним из первых проектов компании стал перезапуск разработки Shadow of the Eternals. Дьяк также рассматривал Shadow of the Eternals как потенциальный фильм и телесериал. В январе 2018 года QEE была тихо закрыта, а производство Shadow of the Eternals отменено. Дьяк переименовал компанию в Apocalypse Studios и объявил о новой ролевой игре под названием Deadhaus Sonata. Он описал ее как сочетание элементов его предыдущих игр, включая "лавкрафтовские мотивы из Eternal Darkness".