Введение

1993 видеоигра

Plok! – это платформер с боковой прокруткой, разработанный британской студией Software Creations на основе концепций и персонажей, созданных и принадлежащих Стэ и Джону Пикфордам. Игра вышла для Super Nintendo Entertainment System (SNES) в конце 1993 года: в Северной Америке – компания Tradewest, в Европе – Nintendo, а в Японии – Activision. Игроки управляют главным героем в капюшоне, королём острова Акриллик, который защищает его от блох, порождённых Королевой блох, обитающей под землёй острова, а также от других боссов, стремящихся свергнуть власть Плока. Его уникальность заключается в четырех отсоединяемых конечностях, которые можно использовать для стрельбы по целям и врагам, и в различных усилениях, разбросанных по красочным уровням в виде «подарков». История Plok! началась в конце 1980-х годов как самофинансируемый аркадный проект братьев Пикфорд под названием Fleapit; они работали над ним в Zippo Games и программировали для аппаратной платформы Rare 'Razz Board'. Проект был отменён в 1990 году после закрытия Zippo Games, но возрождён как игра для SNES, разработанная в Software Creations после повышения Пикфордов – Стэ стал арт-директором, а Джон – продюсером. Software Creations самостоятельно финансировала разработку, а Пикфорды сохранили права интеллектуальной собственности. Игра планировалась к портированию на Sega Genesis, но переиздание было отменено по неизвестным причинам. Plok! получил положительные отзывы критиков, которые высоко оценили его инновационные идеи, разнообразие, подачу, универсального игрового персонажа и дизайн уровней; однако некоторые выразили сомнения, что это типичный милый и красочный платформер, как многие другие, а Пикфорды объяснили скромные продажи насыщением рынка платформеров с талисманами.

Геймплей

Плок! имеет два режима сложности: "Нормальный", включающий всю игру, и "Детская игра", который пропускает более сложные этапы и снижает скорость и количество здоровья врагов. "Плоконтинуи" зарабатываются при сборе четырех токенов P L O K, а токен выдается за прохождение уровня без смертей; в случае Game Over игрок перезапускается с 0 очков, тремя жизнями и в точке получения Плоконтинуи. Сохранение ограничено двумя "Постоянными точками продолжения" после победы над боссами Боббинс Бразерс и Роккифелла, к которым игрок может вернуться даже после сброса игры, и функция ввода пароля отсутствует. Плок может запускать любую из своих четырех конечностей (две руки и две ноги) по желанию, используя их как снаряды для атаки врагов. Конечность мгновенно возвращается к Плоку при попадании во врага, но возвращается медленнее, если не сталкивается ни с чем. Конечности могут пролетать сквозь определенные препятствия, например, каменные колонны. Единственное ограничение – Плок не может стрелять конечностями во время кувырка. На более поздних уровнях некоторые головоломки требуют "пожертвовать" одну из конечностей Плока для активации целей, изменяющих окружение. После попадания конечностью в переключатель, она помещается на вешалку, обычно расположенную рядом с целью. Некоторые цели требуют определенные конечности. Когда Плок остается без конечностей, он передвигается прыжками и становится сложнее в управлении. Вторичная атака Плока – "Скоростное лезвие", прыжок, похожий на пилу, который не только увеличивает его скорость, но и наносит врагам максимальный урон. Плок может собирать раковины, которые дают дополнительные жизни и служат боеприпасами для специального амулета, получаемого в середине игры. Амулет преобразует раковины в энергию для вторичной атаки Плока. Также есть "Волшебные фрукты", которые восстанавливают здоровье Плока; чем больше он бьет фрукт, тем он больше становится и тем больше здоровья восстанавливает. Реже встречаются большие "Золотые фрукты", которые полностью восстанавливают энергию Плока. На некоторых уровнях фрукты могут отправлять Плока на ограниченный по времени бонусный этап, где нужно достичь цели, или в странную комнату, где необходимо собрать все раковины для прохождения. Успешное завершение этих испытаний перенесет Плока на следующий уровень, а некоторые из них позволят пропустить битву с боссом. "Подарки" временно превращают Плока в персонажа из его любимых фильмов, например, "Плоки" с боксерскими перчатками, "Плок-Мститель" с огнеметом, как у "Плокстерминатора", "Плок-Джентльмен" в образе "Сквайра Плока" с мушкетоном, "Плок-Ковбой" в стиле вестернов и "Плок-Ракета" с несколькими ракетными установками. В Fleapit можно найти высокотехнологичные футуристические транспортные средства с оружием, такие как одноколесный велосипед с водяной пушкой, "внедорожный грузовик" с ракетной установкой, реактивный ранец с лазерами, мотоцикл с гранатами, танк, вертолет, сбрасывающий бомбы, летающая тарелка с плазменными пушками и пружинные ботинки-ходули. Игроку предстоит встретить различных врагов, таких как вышеупомянутые блохи. Чтобы завершить уровень, Плок должен уничтожить всех блох на каждом уровне (за исключением острова Котон, острова Наследия и Fleapit), где последняя блоха роняет флаг, который поднимается на флагшток, позволяя игроку продолжить.

Сюжет

Как король, Плок обитает на Акриллике, большом острове в вымышленном архипелаге Полиэста. Однажды утром Плок просыпается и обнаруживает, что его большой квадратный флаг на столбе на крыше дома был украден, и отправляется на его поиски. Он замечает флаг на острове Коттон вдалеке и плывет туда, чтобы найти его. Плок принимает флаги самозванцев за свои собственные, и в процессе становится раздраженным. Плок встречает двух гигантских существ, ответственных за размещение фальшивых флагов, братьев Боббинсов, о которых его дедушка предупредил его, и сражается с ними. Несмотря на то, что Плок успешно побеждает братьев Боббинсов и возвращает свой большой квадратный флаг, он возвращается в Акриллик и обнаруживает, что остров кишит и захвачен "блохами" – двуногими синими насекомыми, которые вылупляются из яиц и прыгают; Плок узнает, что кража его большого флага была лишь уловкой, чтобы отвлечь его от Акриллика. Плок путешествует по Акриллику, побеждая каждую блоху на поверхности, чтобы вернуть свой остров. На полпути Плок устанавливает большой квадратный флаг обратно на место, снаружи своего дома, а затем делает перерыв, сидя на ноге статуи своего деда, Деда Плока, и жалеет, что не нашел амулет, который помог бы ему справиться с блохами. Он засыпает и видит странный сон о поисках амулета его дедом 50 лет назад. Во сне игрок играет за Деда Плока, когда он плывет из Акриллика на Остров Наследия, и переживает то же самое, что и его внук сейчас – путешествует через причудливые препятствия, обнаруживает артефакты (включая Роккифеллу) и сталкивается с теми же братьями Боббинсами, а также с их третьим братом Ирвингом. Победив их, дедушка наконец-то выкапывает амулет и победоносно возвращается в Акриллик. В настоящем Плок просыпается и обнаруживает, что амулет находится у основания статуи. Миссия Плока по возвращению острова продолжается, теперь с возможностью "заряжать" способность прыжка пилой, жертвуя собранными им раковинами. Затем Плок отправляется в различные места по всему острову, сталкиваясь с другими существами, пытающимися свергнуть Акриллик: Пенкиносами, группой надувных, парящих магов таинственного происхождения, живущих на севере острова; Вомаком, пауком, живущим в центре острова, у которого длинные ноги – слабые места; и Роккифеллой, духом почвы острова, обитающим в горах на юго-востоке острова, который мстит Плоку за флагштоки, которые он вкопал в землю. После уничтожения всех врагов на острове Плок отправляется к источнику блох, Fleapit, где использует различные боевые машины. Он сражается с лидером блох, вылупившей их, Королевой блох, используя высокотехнологичное "секретное супер-транспортное средство", вооруженное инсектицидом, чтобы победить ее. После схватки он возвращается домой, чтобы уснуть в своем зеленом кресле.

1988: Редкие наемники Zippo Games

Летом 1988 года Стэ и Джон Пикфорд, сотрудники Zippo Games, принадлежащей Джону и их другу Стивену Хьюзу, изо всех сил пытались завершить игры для 16-битных компьютеров Atari ST и Amiga, многие из которых были отменены. Они узнали, что Rare ищет разработчиков игр для Nintendo Entertainment System (NES), которая еще не завоевала популярность в Великобритании; несмотря на то, что 8-битная система казалась им "ужасно дорогой и недостаточно мощной", Пикфорды приняли предложение из-за финансовой необходимости и любви к работам основателей Rare Тима и Криса Стампера, а также к их предыдущей компании Ultimate Play the Game. Тогда Джону пришла в голову идея игры, в которой игроку нужно ловить всех прыгающих блох в стране, и они решили, что игровым персонажем будет палач. Его полное имя было "Плок – взрывающийся человек", чтобы отразить его конструкцию, позволяющую отделять части тела. После дополнительной мотивации от Джона, Стэ переключился на чистые листы бумаги, чтобы сделать больше эскизов, где были продуманы цвета персонажа, позы, размер (32x40) и "выразительные гримасы", включающие открытый рот. После формирования этих идей Крис Стампер посетил Zippo Games, чтобы представить разработанную им аппаратную платформу для аркадных автоматов под названием Razz Board. По мере разработки Rare получала основную прибыль от продажи игр для NES, что снижало их интерес к играм для Razz Board, таким как Fleapit. В 1989 году Rare, первая компания за пределами Японии, владевшая Game Boy, поручила Zippo Games разработать игру для портативной консоли; однако это означало прекращение разработки Fleapit. Он связался с ним в 1990 году по номеру телефона, указанному в названии одной из его песен – "969 1909". Он встретил Сиви в костюме Фрэнка Сайдеботтама в клубе The Ritz и предложил поработать бесплатно; однако вскоре после этого Fleapit был отменен, и Сиви так и не озвучил персонажа.

1990-1993: от Zippo к созданию программного обеспечения

После ухода из Zippo Джон позвонил Ричарду Хею, главе Software Creations, первой компании за пределами Японии, получившей набор для разработки Super Nintendo Entertainment System (SNES). Хей немедленно нанял Пикфордов для разработки и программирования Equinox (1993), продолжения игры Solstice (1990) для NES. В конечном итоге Пикфордов повысили, Стэ стал арт-директором, а Джон — продюсером. Параллельно Пикфорды продолжали работать над Fleapit, придумывая новых персонажей и локации, а также создавая дополнительные концепт-арты. Конг признался, что его опыт работы тестером игры подготовил его к роли ведущего дизайнера в Team Soho, разработавшей The Getaway (2002) для PlayStation 2: «QA — отличная школа для дизайнеров. Она заставляет критически оценивать, как игроки подходят к вашему уровню, как поощрять любопытство, если игрок отклоняется от намеченного пути, и как различные подходы могут сломать игру». Хотя Пикфорды позволяли Бакли и Бруку вносить значительный вклад, разработка не обходилась без конфликтов. Самый крупный спор возник ближе к концу разработки из-за сложности: Бакли и Брук считали её подходящей, а Пикфорды — чрезмерной. Чтобы разрешить спор, первые восемь уровней, изначально предназначенные для Острова Котона, были перенесены в качестве сценических уровней сновидений дедушки Плока, а взамен были созданы восемь новых, более простых уровней Острова Котона. По словам Бакли, уровни сновидений были задуманы для изменения темпа, особенно в сочетании с Амулетом. Конг также сообщил, что один из издателей хотел снизить сложность первого уровня, поэтому разработчики уменьшили количество попаданий, необходимых для уничтожения отпрыгивающих побегов, с двух до одного. Однако в обучающем сегменте финальной игры побеги выдерживают два попадания, когда Плок стреляет дополнительной рукой. Компания Software Creations предусмотрела коллекционные продолжения (названные «Plokontinues») для Plok!, но отказалась от использования батарейки сохранения из-за её высокой стоимости, а от паролей отказались из опасения, что игровые журналы их распространят. Конг вспомнил, что большая часть игры была завершена незадолго до окончания тестирования Equinox.

Графика и искусство

Многие из визуальных решений для Plok! были разработаны на этапе Fleapit, когда игра программировалась для Razz Board. Аппаратное обеспечение имело необычную систему, которая позволяла отображать графику с большей глубиной и лучше работала с меньшим объемом данных. В отличие от других систем, использующих растровые сетки, кодирующие цвета и прозрачность двоичными числами, Razz Board хранила пиксели в виде байтов: первые шесть бит определяли цвет, седьмой задавал вертикальное положение относительно предыдущего пикселя, а восьмой – горизонтальное. Для SNES-версии Брук разработал два новых шрифта для растровых сеток 16x16 и 8x8: один основан на шрифте Ste для Fleapit, который, в свою очередь, был создан на основе его надписей в концептуальных рисунках. Майк Уэбб, руководитель Software Creations и исполнительный продюсер Plok!, сообщил, что им удалось сжать графические данные игры объемом 16 мегабит (что эквивалентно Street Fighter II) до 8 мегабит. Fleapit стала первой игрой Pickfords, для которой Ste создал концепт-арт, чтобы выглядеть более профессионально и соответствовать растущим требованиям к презентациям для покупателей. По словам Ste, это изменило процесс одобрения игры, раньше начинавшийся сразу с программирования: «Все в индустрии были самоучками, и не существовало стандартов или ожиданий относительно того, как должна развиваться новая игра. Я помню, как было сложно обосновать трату рабочего времени на рисование красивых картинок, которые напрямую не влияли на игровой процесс». Ste использовал Letratone для добавления теней к концепт-арту, как простой способ придать ему деловой вид. Первоначальный план Джона по максимальному использованию возможностей Razz Board касался анимации Plok: поскольку у него были отсоединяемые конечности, все шесть его частей представляли собой независимо движущиеся статические спрайты. Ste также сделал ботинки и перчатки Plok огромными, чтобы конструкция с отсоединяемыми конечностями полностью раскрыла свой потенциал и спрайт не выглядел перегруженным. Ste сообщил о «5 или 6» кадрах для всех движений блох.

Концепции и дизайн

Персонажи из Fleapit, не вошедшие в Plok!, включают Армстронга, "мини-версию" Роккифеллы, и Суки, персонажа в стиле манга, управлявшего магазином предметов. Братья Боббинс и Вомак были перенесены из Fleapit, а Penkinos изначально разрабатывались для Plok!. Были предложены варианты "Ниндзя Плок", вооружавший его бесконечным количеством сюрикенов, и "Супер Плок" – супергерой со способностью летать. У Плока также была "умная бомба" – способность приводить себя в ярость до точки взрыва, уничтожая всех врагов на экране (вместе со своими конечностями). Стэ сообщила, что Джефф выполнил около 75% работы и был гораздо более открыт к обсуждению с командой, в то время как Тим был более "недосягаемым". Plok! продолжает традицию братьев Фоллин по включению влияний старой рок-музыки; например, "A Line in the Sand" был вдохновлен творчеством Стиви Уондера, а его гитарное соло – гитаристом Queen Брайаном Мэем. Тим Фоллин сочинил заглавную песню, используя двух-аккордовую прогрессию из гитарной композиции "Tequila" рок-н-ролльной группы The Champs, так как два семпла гитарных аккордов помещались в объеме памяти. "Ведущие" инструменты, такие как электрогитара и гармоника, были созданы из простых волновых форм, причем волна гитары была идентична прямоугольной. Сэмпл дыхания из темы босса также использовался в Equinox и Spider-Man and the X-Men in Arcade's Revenge (1992). Саундтрек был выпущен в физическом формате дважды: 27 июля 2019 года на кассете компанией CANVAS Ltd. и ограниченным тиражом в 500 экземпляров в виде двойного винила в День магазина пластинок (18 апреля) 2020 года компанией Respawned Records. Релиз Respawned включал официальные названия треков, сопроводительные заметки и обложку от Pickfords, а оба винила весом 180 грамм были окрашены в красный и желтый цвета. Кто-то утверждал, что его работа над Donkey Kong Country была вдохновлена саундтреком братьев Фоллин.

Издательство

Создатели программного обеспечения были настолько уверены в Plok!, что разработчик пытался убедить Nintendo издать игру; реакция японского и американского отделений корпорации была положительной. Сигеру Миямото проявил большой интерес к работе над игрой; когда Plok! был наполовину готов, он написал письмо Хей, в котором утверждал, что это третья лучшая платформенная игра после Sonic и Mario, и что он сделает её второй по величине в жанре, выше Sonic, но ниже Mario. Тони Харман, менеджер по приобретению и разработке продуктов в Nintendo of America, также посетил студию, чтобы поиграть в Plok! через четыре недели после начала разработки, и рассказал Кей, что Миямото был настолько впечатлен звуковым оформлением игры, что даже взялся его анализировать. Однако Nintendo издала Plok! только в Европе, в то время как Tradewest и Activision сделали это в Северной Америке и Японии соответственно. Причины Nintendo остаются неизвестными, но Стэ считает, что Миямото посчитал игру, особенно её мини-гонки, слишком похожей на разрабатываемую в то время эксклюзивную игру Super Mario World 2: Yoshi's Island. Порт на Sega Genesis планировался к выпуску, но был отменен по неизвестным причинам.

Продвижение

Пикфорды, несмотря на владение интеллектуальной собственностью и разработку Plok!, никогда не привлекались к обсуждению продвижения игры. Хотя Plok! издавалась компанией Tradewest в Соединенных Штатах, Nintendo of America все равно занималась ее продвижением: в октябрьском выпуске журнала Nintendo Power за 1993 год была опубликована полная инструкция и обзор, а в двухстраничном разделе книги-руководства Nintendo Player's Guide для Mario Paint (1993) содержались шаблоны штампов частей тела для создания анимации Plok и врагов-блох, а также фоновое изображение, основанное на одном из уровней острова Cotton. В Великобритании Nintendo выпустила VHS-кассету Super Mario All Stars Video (1993), ведущим которой был Крейг Чарльз. В видеоролике представлен фрагмент с тестировщиками из Nintendo UK, рекламирующими предстоящие игры, включая Plok! Club Nintendo, официальный немецкий журнал Nintendo, опубликовал комикс, в котором Плок участвует в гонках с Марио на Олимпийских играх в космосе. Некоторые печатные рекламные объявления позже подверглись критике со стороны Стэ за то, что в них было недостаточно игрового процесса. В американской печатной рекламе Tradewest верхняя половина была занята Double Dragon и Battletoads, а нижняя – изображением персонажа Plok; единственной информацией было то, что Plok! издавалась этими двумя франшизами. Однако другие печатные объявления были гораздо более точно отражали игру, например, серия комиксов Tradewest под названием «Приключения Плока», рассказывающая о происхождении главного героя. Plok! была впервые анонсирована в июне 1993 года, и после анонса журналист N Force назвал ее одной из самых «сюрреалистичных» игр в линейке за сентябрь 1993 года. Tradewest представила Plok! на выставке Consumer Electronics Show летом 1993 года, где писатель GameFan назвал Tradewest «одной из самых впечатляющих сторонних компаний [на выставке]», особо выделив Plok! как «яркий новый экшен с главным героем, который бросает руками и ногами в атакующих».

Современные обзоры

После выхода на экраны некоторые критики назвали Plok! лучшим релизом Nintendo 1993 года, а также очередной классикой компании, лучшей платформенной игрой года и одной из лучших в жанре. Однако Plok! сравнивали со многими другими играми подобного типа, и даже самые благосклонные рецензенты выразили скептицизм по поводу ещё одной средней, красочной и милой платформы. Некоторые критики в итоге посчитали, что игра действительно такова, и раскритиковали её за недостаток глубины, а также скоростную атаку Плока. Журнал GameStars FI уничижительно назвал главного героя «жалкой версией» синего ежа из вселенной Sega, критикуя его странный дизайн и называя его такими прозвищами, как «горячо-розовая красноватая утка-пингвин» и «фриковатый свиной шницель». Однако другие рецензенты отметили, что Plok! выделяется в жанре, подчеркнув инновационные аспекты, такие как усиления в виде костюмов и оружия, а также механику конечностей. Рецензентам также понравился юмор игры, например, движения Плока без конечностей, его усиления и бессмысленный сюжет; Хамфрис полагал, что это поможет игре понравиться даже самым ярым противникам детских платформеров. Героя хвалили за обаяние, большую привлекательность, чем у других талисманов подобного рода, и универсальность, особенно благодаря его конечностям, костюмам и усилениям. Трентон Уэбб посчитал механику конечностей «довольно забавной для бесполезных экспериментов», а критик Electronic Gaming Monthly назвал её «цепляющей» и с «множеством ситуаций для её проверки». Писатель Superjuegos, Эльф, назвал усиления в виде транспортных средств «фантастическими и забавными», а Джейсон Хамфрис из Hyper magazine назвал усиление в виде ковбоя своим любимым. Некоторые критики были зависимы от игрового процесса Plok! и восхваляли её играбельность, идеальное управление и разнообразие. Джонатан Дэвис из Super Plays считал, что игра постоянно добавляет новые концепции, и похвалил некоторые из них, например, схемы размещения предметов, направляющие игрока на платформы за пределами кадра, и отскок от воды вместо утопления. Также отмечалась сложность Plok!, в основном из-за отсутствия системы паролей, функции сохранения и необходимости зарабатывать продолжения. К другим факторам, усложняющим прохождение, относились длинные уровни и внезапные препятствия, такие как катящиеся брёвна. Один журналист из Total! сообщил о замешательстве по поводу того, какое действие предпринять на некоторых уровнях, а другой из HobbyConsolas признался, что заблудился на уровнях и не мог найти цели и блох, необходимые для их завершения. В то время как некоторые рецензенты одобряли сложность Plok!, другим не нравилось отсутствие возможности сохранения или использования паролей, поскольку это раздражало, заставляя снова и снова проходить предыдущие уровни. Мультяшную графику хвалили за красочность, сюрреализм, очарование и «яркие фоны»; один рецензент назвал её одной из лучших на Super Nintendo, а другой сравнил её с Equinox. FI оценил детализацию, например, анимацию дыхания Плока, когда он стоит неподвижно, и множество «маленьких цветков повсюду, похожих на настоящую силу цветов». Музыку отмечали (одним критиком как лучший аспект игры) и хвалили за то, что она расширяет границы аппаратных возможностей, а также хвалили звуковые эффекты.

Коммерческие результаты и планы франшизы

Джон Пикфорд и Кей верили в коммерческий успех Plok! Братья Пикфорд получили права на интеллектуальную собственность на персонажа Plok, что было обычной практикой в других медиа-индустриях, но редкостью в индустрии видеоигр; они представили локацию под названием Остров Башни и сделали удобное кресло Плока (на котором он спит в финальных титрах Plok!) более важной частью игрового процесса. Пикфорды также разработали концепты игрушек для презентаций SNES-версии игры, например, куклу, у которой конечности соединялись и разъединялись с помощью липучки. Однако в 1992 году, на поздних этапах разработки Plok!, рынок начал насыщаться красочными платформерами с милыми талисманами, такими как Bubsy и Zool. Ste предположил, что это насыщение значительно повлияло на коммерческие показатели игры; а постоянная смена издателей компанией Software Creations между проектами сделала создание франшизы Plok! невозможным на протяжении нескольких лет.

Наследие

В 2009 году североамериканская компания Super Fighter Team выпустила Zaku, горизонтальный шутер для Atari Lynx, в котором в качестве специального гостя появился Плок. Позже команда Pickfords запустила веб-комикс о Плоке. Действие комикса разворачивается через 20 лет после событий игры, в нем представлены новые персонажи и некоторые вернувшиеся, такие как Роккифелла. В комиксе часто использовались отсылки к поп-культуре из других игр и медиа, шутки-аллюзии и комментарии о разработке игры и её будущем. В последующие годы Plok занял 26-е место в списке лучших игр SNES за всю историю (при этом её назвали лучшим платформером, созданным в Великобритании) в 1996 году, 19-е место в списке лучших платформенных игр по версии Gamereactor в 2014 году и вошла в список «1001 видеоигра, в которую нужно поиграть, прежде чем умереть» редактора Edge Тони Мотта в издании 2013 года. Ретроспективные журналисты отмечали, что элементы геймплея, представленные в Plok!, позже были использованы в более популярных платформерах. Вскоре после этого вышли игры с персонажами, использующими отсоединяемые части тела в качестве оружия, такие как Dynamite Headdy (1994) и Rayman (1995), которые получили гораздо более широкое признание. Сцены-воспоминания в сепиатных тонах также были заметной частью Mickey Mania (1994).