Введение

Диаграмма, используемая в стратегических компьютерных играх.

В стратегических играх дерево технологий, техник или исследований — это иерархическое визуальное представление возможных последовательностей улучшений, которые игрок может открыть (обычно отражающее прогресс исследований конкретной фракции). Поскольку эти деревья технически являются ориентированными и ациклическими, их точнее описать как ориентированный ациклический граф технологий. Диаграмма имеет форму дерева в том смысле, что она разветвляется между каждым «уровнем», позволяя игроку выбирать ту или иную последовательность. Каждый уровень называется уровнем (тиром) и часто используется для описания технологической мощи игрока. Как правило, в начале игрового сеанса игрок начинает с 1-го тира, который предлагает лишь несколько вариантов для исследований. Каждая технология, которую игрок исследует, обычно открывает один или несколько новых вариантов, но также, в зависимости от игры, может закрывать пути к другим вариантам. Дерево технологий представляет собой отображение всех возможных путей исследований, которые игрок может пройти, вплоть до завершения этой последовательности. Игрока, занимающегося исследованиями, говорят, что он «прокачивает технологии», «продвигается по дереву технологий» или «поднимается по дереву технологий». Анализ дерева технологий может привести к тому, что игроки запоминают и используют определенные последовательности строительства.

Классические исследования

Классическое технологическое дерево предполагает проведение обширных исследований новых технологий параллельно с развитием игры. Этот тип технологического дерева используется в некоторых стратегиях в реальном времени (RTS) и в большинстве пошаговых стратегий (TBS). В таких играх игрокам с самого начала обычно доступны "командный центр", "казарма" и "исследовательский центр", что позволяет им либо начать изучение более продвинутых технологий, либо вступать в бой с врагами, используя базовые юниты (Warzone 2100, Mega Lo Mania, Master of Orion series, Civilization series, Space Empires series).

Распределение

В некоторых играх отсутствует необходимость в реальном исследовательском центре. В этом случае игроки могут распределять очки исследований или внутриигровые ресурсы для приобретения новых технологий. В некоторых играх распределение ресурсов даёт немедленный результат, то есть получение новой технологии не требует времени на её исследование.

На основе здания

В большинстве RTS-игр технологическое дерево состоит из зданий, которые необходимо строить в определенной последовательности, что открывает доступ к новым технологиям. Эти новые технологии могут представлять собой более продвинутые юниты, улучшения для исследований или более совершенные здания. (StarCraft, серия Command & Conquer.)

Предпосылки для технологического прогресса

В большинстве типов стратегических игр игроку требуются определенные здания для изучения конкретных технологий или создания продвинутых юнитов (StarCraft, Total Annihilation), тогда как в других играх улучшения/технологии открываются только за счет исследований (Warzone 2100). Во многих пошаговых стратегиях (TBS) предварительным условием является одна или несколько технологий более низкого уровня, без привязки к конкретным зданиям (серия Master of Orion, серия Civilization, серия Space Empires).

Сложность

Структура технологических деревьев значительно различается. В самых простых случаях (например, в Master of Orion) существует несколько полностью отдельных направлений исследований, и можно исследовать все до высшего уровня в одном направлении, не изучая другие (хотя это часто было бы неоптимальным решением). В более сложных случаях (например, в Civilization) любая технология выше начального уровня имеет несколько предварительных требований, и для изучения любой из технологий высшего уровня необходимо исследовать большинство технологий более низкого уровня. Между этими двумя вариантами существует множество промежуточных возможностей: например, в Space Empires достижение определенного уровня в одной области может позволить игроку как продвинуться до более высокого уровня в этой же области, так и начать исследования в новой области, которая ранее была недоступна.

Доступность технологий

Некоторые RTS предоставляют разные технологии различным расам или культурам (особенно StarCraft; но многие RTS имеют уникальные юниты или строения для разных культур, например, дополнение Age of Empires и последующие версии, Red Alert 2). В большинстве TBS все технологии доступны всем культурам (например, Civilization). Master of Orion (оригинальная версия) – сложный особый случай в этом плане: полное дерево технологий одинаково для всех; однако в каждой игре каждый игрок получает часть этого дерева, зависящую от выбранной расы.

Баланс между гражданскими и военными технологиями

Во многих RTS-играх технологические улучшения почти исключительно военные (например, StarCraft). Однако в большинстве пошаговых стратегий (TBS) и некоторых RTS-играх стоимость исследований и производства передовых военных технологий настолько высока, что сначала необходимо развивать экономику и повышать эффективность исследований (RTS – Age of Empires и Empire Earth, где одним из самых значительных расходов является переход в новую эпоху; TBS – серия Civilization и серия Master of Orion).

Что происходит после исследования всего

Во многих играх не остается полезных действий, и игрок может демонтировать исследовательские центры, чтобы сократить расходы на содержание и/или направить ресурсы на другие цели (серия Space Empires). В более поздних частях серии "Цивилизация" последняя технология (называемая "технологией будущего") представляет собой компиляцию всех возможных будущих открытий и может исследоваться повторно. В Civilization V она увеличивает счет игрока, а в Civilization IV повышает здоровье и счастье в империи. Важно отметить, что для достижения последней технологии в Civilization V необходимо также открыть все технологии космических кораблей, требуемые для победы, поэтому игра, скорее всего, будет близиться к завершению. В серии Galactic Civilizations последняя технология раскрывает природу существования и является условием победы. В серии Master of Orion более продвинутые исследования уменьшают размер и стоимость компонентов космических кораблей, а "сверхпродвинутые" исследования в областях с военным применением позволяют игрокам устанавливать более высокотехнологичное оружие на корабль заданного размера и при более низкой стоимости производства. В Rise of Nations последние четыре технологии дают такое преимущество, что игра, вероятно, быстро завершится. Также ресурс "знания", необходимый для исследований, используется в конце игры для производства крылатых ракет и ядерного оружия.

История

Обычно настольной игре Civilization Фрэнсиса Трешема (1980) приписывают внедрение технологического дерева. Sid Meier’s Civilization (1991) считается культовой компьютерной пошаговой стратегией за использование этой механики. После Civilization технологические деревья стали использоваться в различных цифровых играх. Также, первым созданием технологического дерева как игровой механики называют Civilization. Аркадный шутер Gradius в 1985 году использовал систему улучшений, функционально идентичную технологическому дереву. Технологические деревья начали появляться в пошаговых стратегиях в начале 1990-х годов. Видеоигра Mega Lo Mania 1991 года содержала технологическое дерево с системой уровней/эпох исследований, позволявшей создавать более мощные юниты и оборонительные сооружения, и считается первой игрой, объединившей технологическое дерево с реальным временем стратегии.