Введение
1991 видеоигра
Перед началом игры игрок выбирает историческую или современную цивилизацию для игры. В отличие от последующих игр серии Civilization, это в основном косметический выбор, влияющий на названия, имена городов, музыкальные фанфары и цветовую схему. Выбор влияет на начальную позицию на карте "Игра на Земле" и, следовательно, на доступные ресурсы в стартовых городах, но не имеет значения при начале случайной или пользовательской игры. Выбор цивилизации также не позволяет компьютеру играть за неё или за другую цивилизацию того же цвета, что влияет на игровой процесс, поскольку компьютерные противники демонстрируют черты, свойственные их цивилизациям. Например, ацтеки отличаются агрессивной экспансией и, как правило, большим богатством. Другие цивилизации включают американцев, монголов и римлян. Каждую цивилизацию возглавляет историческая личность, например, Махатма Ганди для Индии. Масштаб Civilization превосходит большинство других игр. Игра начинается в 4000 году до нашей эры, до бронзового века, и может продолжаться до 2100 года нашей эры (на самом простом уровне сложности) с космической эрой и "технологиями будущего". В начале игры в мире нет городов: игрок управляет одним или двумя поселенцами, которые могут основывать новые города в подходящих местах (и эти города могут строить других поселенцев, которые, в свою очередь, основывают новые города, расширяя империю). Поселенцы могут изменять ландшафт, строить улучшения, такие как шахты и ирригационные системы, дороги для соединения городов, а позже – железные дороги, обеспечивающие неограниченное передвижение. По мере развития появляются новые технологии, которые являются основным двигателем изменений и прогресса в игре. В начале игроки выбирают такие открытия, как гончарное дело, колесо и алфавит, а в конце игры – ядерный распад и космические полеты. Игрок получает значительное преимущество, если его цивилизация первой освоит определенную технологию (например, секреты полета) и применит её в военных или других целях. Большинство открытий дают доступ к новым юнитам, улучшениям городов или производным технологиям: например, колесница становится доступной после изобретения колеса, а зернохранилище – после освоения гончарного дела. Вся система прогресса от начала до конца называется технологическим деревом или просто "технологическим деревом"; эта концепция была заимствована многими другими стратегическими играми. Поскольку одновременно можно "исследовать" только одну технологию, порядок их выбора существенно влияет на исход игры и обычно отражает предпочтительный стиль игры. Игроки также могут строить Чудеса Света в каждой эпохе игры, при условии наличия необходимых знаний. Эти чудеса – выдающиеся достижения общества, науки, культуры и обороны, от пирамид и Великой Китайской стены в древности до обсерватории Коперника и экспедиции Магеллана в средние века, а затем – программы "Аполлон", Организации Объединенных Наций и "Манхэттенского проекта" в современную эпоху. Каждое чудо может быть построено только один раз в мире и требует значительных ресурсов, намного больше, чем для большинства других городских зданий или юнитов. Чудеса предоставляют уникальные преимущества контролирующей цивилизации. Например, экспедиция Магеллана увеличивает скорость передвижения морских юнитов. Чудеса обычно влияют либо на город, в котором они построены (например, Колосс), либо на все города на континенте (например, собор И.С. Баха), либо на цивилизацию в целом (например, путешествие Дарвина). Некоторые чудеса устаревают с появлением новых технологий. Выиграть игру можно, завоевав все остальные цивилизации или победив в космической гонке, достигнув звездной системы Альфа Центавра.
Игры, названные в честь предыдущих цивилизаций
Британский дизайнер Фрэнсис Трешем выпустил свою настольную игру Civilization в 1980 году под эгидой своей компании Hartland Trefoil. Компания Avalon Hill приобрела права на её издание в Соединенных Штатах в 1981 году. Дон Даглоу, создатель Утопии, первой игры-симуляции, начал разработку версии Civilization в 1987 году. Однако он прекратил работу над проектом, когда ему предложили руководящую должность в Brøderbund, и больше к нему не возвращался.
Развитие в MicroProse
Сид Мейер и Билл Стилли основали MicroProse в 1982 году для разработки авиасимуляторов и других военных стратегических видеоигр, основанных на опыте Стилли в качестве пилота ВВС США. Он воспринял успех нового жанра «god games», в частности SimCity (1989) и Populous (1989). Особенно SimCity убедила Мейера в том, что видеоигры могут оставаться увлекательными, даже если основаны на строительстве и развитии. К тому моменту Мейер не был штатным сотрудником MicroProse, а работал по контракту: компания выплачивала ему аванс за разработку, крупную сумму после завершения игры и роялти с каждой проданной копии. Мейер описывал свой процесс разработки как лепку из глины. Его прототип объединил элементы из Empire, Railroad Tycoon, SimCity и настольной игры Civilization. Он описывал процесс так: «Добавить еще немного [глины] — нет, перебор. Снять». Он исключил возможность самостоятельного падения цивилизаций, считая, что это будет несправедливо по отношению к игроку. «Хотя это и исторически точно, — говорил Мейер, — как только извергался Кракатау или начиналась бубонная чума, все хотели лишь загрузить сохраненную игру». Мейер отказался от многопользовательских альянсов, поскольку компьютер использовал их слишком эффективно, заставляя игроков подозревать его в читерстве. Он отметил, что, напротив, минные поля и тральщики заставляли компьютер совершать «глупые действия». «Если функция делает ИИ глупым, уберите ее. Важнее избежать глупого ИИ, чем добиться хорошего». Мейер также исключил реактивные самолеты и вертолеты, полагая, что получение новых технологий в конце игры не будет полезным для игроков, а также поддержку онлайн-мультиплеера из-за небольшого числа игроков в сети («если у вас есть друзья, вам не нужно играть в компьютерные игры»); он также считал, что онлайн-игра плохо сочетается с пошаговым геймплеем. Игра разрабатывалась для платформы IBM PC, которая в то время поддерживала 16-цветную EGA и 256-цветную VGA. Мейер решил поддерживать обе графические системы, чтобы игра работала как на EGA/Tandy, так и на VGA/MCGA. «Я так и не решил, была ли ошибка в том, что я так долго держал Civ в изоляции», — писал Мейер. Хотя «чем больше глаз, тем лучше» в процессе разработки, Мейер и Шелли работали очень быстро, совмещая роли тестировщиков, дизайнеров и программистов. Мейер и Шелли приблизились к завершению разработки и начали демонстрировать игру остальным сотрудникам MicroProse для получения отзывов перед публикацией. Этот процесс замедлился из-за вице-президента по разработке, который занял прежнюю должность Мейера в компании. Этот вице-президент не получал финансовых бонусов за успешную публикацию игр Мейера из-за условий его контракта, что лишало его стимула предоставлять необходимые ресурсы для завершения игры. «Одно из моих главных правил всегда было: «Удвоить или сократить вдвое», — писал Мейер. Он сократил размер карты вдвое менее чем за месяц до выхода Civilization после того, как тестирование показало, что предыдущий размер был слишком большим и приводил к скучному и однообразному игровому процессу. Другие автоматизированные функции, такие как управление городом, были изменены, чтобы требовать большего участия игрока. К моменту завершения разработки Мейер оценил затраты на игру в 170 000 долларов. В конечном итоге CivNet остался в тени Civilization II, вышедшей в следующем году.
saved game". Meier omitted multiplayer alliances because the computer used them too effectively, causing players to think that it was cheating. He said that by contrast, minefields and minesweepers caused the computer to do "stupid things If you've got a feature that makes the AI look stupid, take it out. It's more important not to have stupid AI than to have good AI". Meier also omitted jets and helicopters because he thought players would not find obtaining new technologies in the endgame useful, and online multiplayer support because of the small number of online players ("if you had friends, you wouldn't need to play computer games"); he also did not believe that online play worked well with turn based play. The game was developed for the IBM PC platform, which at the time had support for both 16 color EGA to 256 color VGA; Meier opted to support both 16 color and 256 color graphics to allow the game to run on both EGA/Tandy and VGA/MCGA systems. "I’ve never been able to decide if it was a mistake to keep Civ isolated as long as I did", Meier wrote; while "as many eyes as possible" are beneficial during development, Meier and Shelley worked very quickly together, combining the roles of playtester, game designer, and programmer. Meier and Shelley neared the end of their development and started presenting the game to the rest of MicroProse for feedback towards publication. This process was slowed by the current vice president of development, who had taken over Meier's former position at the company. This vice president did not receive any financial bonuses for successful publication of Meier's games due to Meier's contract terms, forgoing any incentive to provide the needed resources to finish the game. "One of my big rules has always been, 'double it, or cut it in half, Meier wrote. He cut the map's size in half less than a month before Civilization release after playtesting revealed that the previous size was too large and made for boring and repetitive gameplay. Other automated features, like city management, were modified to require more player involvement. By the time the game was completed and ready for release, Meier estimated that it had cost $170,000 in development. As a net result, CivNet was generally overshadowed by Civilization II which was released in the following year.
Наследие
Было несколько продолжений Civilization, включая Civilization II (1996), Civilization III (2001), Civilization IV (2005), Civilization Revolution (2008), Civilization V (2010) и Civilization VI в 2016 году. В 1994 году Мейер выпустил похожую игру под названием Colonization. Civilization обычно считается первой крупной игрой в жанре "4X", где четыре "X" означают "исследовать, расширять, эксплуатировать и уничтожать" – термин, разработанный Аланом Эмрихом при продвижении Master of Orion 1993 года. Хотя другие видеоигры с принципами 4X выходили до Civilization, будущие игры этого жанра стали приписывать некоторые из своих базовых принципов дизайна Civilization. Известная предполагаемая ошибка в оригинальной игре, впоследствии опровергнутая, заключалась в том, что управляемый компьютером Ганди, обычно очень миролюбивый лидер, мог стать яростным сторонником ядерной войны, если его спровоцировать. Предполагалось, что игра устанавливала "значение агрессии" Ганди равным 1 из максимально возможных 255 для 8-битного беззнакового целого числа, из-за чего Ганди, управляемый компьютером, стремился избегать вооруженных конфликтов. Однако, как только цивилизация достигает демократии как формы правления, агрессивность её лидера уменьшается на 2. При обычных арифметических расчетах "1" у Ганди уменьшился бы до "1", но поскольку значение является 8-битным беззнаковым целым числом, оно предположительно переполнялось до "255", в результате чего Ганди внезапно становился самым агрессивным противником в игре. В интервью 2019 года разработчик Брайан Рейнольдс заявил с "99,99% уверенностью", что эта история – апокриф, вспомнив, что закодированный уровень агрессии Ганди не был ниже, чем у других миролюбивых лидеров в игре, и сомневаясь, что переполнение имело бы описанный эффект. Он отметил, что все лидеры в игре становятся "довольно воинственными" после получения ядерного оружия, и предположил, что такое поведение просто казалось более удивительным и запоминающимся, когда это происходило с Ганди. Мейер в своей автобиографии написал: "Такой тип ошибки возникает из-за чего-то, называемого беззнаковыми символами, которые не являются настройками по умолчанию в языке программирования C и не использовались мной для определения характеристик лидеров. Брайан Рейнольдс написал Civ II на C++, и он тоже их не использовал. Мы не получали жалоб на ошибку Ганди ни при выпуске какой-либо из игр, и не выпускали никаких исправлений для её устранения. Показатель военной агрессивности Ганди оставался равным 1 на протяжении всей игры". Затем он объяснил, что история об ошибке переполнения была придумана в 2012 году. Оттуда она распространилась на страницу Wikia, затем на Reddit и была подхвачена новостными сайтами, такими как Kotaku и Geek.com. История, возможно, возникла из-за того, что в Civilization V 2010 года Ганди был намеренно наделён склонностью к ядерному оружию, что было добавлено разработчиком Джоном Шафером в качестве шутки. Дезинформация вокруг этой ошибки привела к мему, известному как "Ядерный Ганди". В том же году MicroProse выпустила Master of Magic, похожую игру, но действие которой разворачивалось в средневековом фэнтезийном сеттинге, где вместо технологий игрок (мощный волшебник) разрабатывает заклинания и многое другое. В 1999 году Activision выпустила Civilization: Call to Power, своего рода продолжение Civilization II, но созданное совершенно другой командой разработчиков. Call to Power получила продолжение в 2000 году, но к тому времени Activision продала права на название Civilization и могла называть её только Call to Power II. Клон Civilization с открытым исходным кодом был разработан под названием Freeciv, с лозунгом "Потому что цивилизация должна быть свободной". Эта игра может быть настроена в соответствии с правилами Civilization или Civilization II. Другая игра, частично клонирующая Civilization, – общедоступная игра под названием C evo.