Введение

Sid Meier's Civilization III – третья часть серии пошаговых стратегий Sid Meier's Civilization, выпущенная в 2001 году и продолженная Civilization IV. В отличие от первой игры, Civilization III была разработана не Сидом Мейером, а Джеффом Бриггсом, игровым дизайнером, и Сореном Джонсоном, игровым программистом. Как и другие игры серии Civilization, Civilization III предполагает создание империи с нуля, начиная с 4000 года до нашей эры и простираясь немного за пределы современности. Игроку необходимо строить и развивать города, обучать военные и гражданские подразделения, улучшать ландшафт, исследовать технологии, возводить Чудеса Света, вести войны или заключать мир с соседними цивилизациями и многое другое. Для достижения успеха игроку необходимо поддерживать баланс между развитой инфраструктурой, ресурсами, дипломатическими и торговыми навыками, технологическим прогрессом, управлением городами и империей, культурой и военной мощью.

Геймплей

Карта игры состоит из квадратных клеток, расположенных на сетке. Каждый город, улучшение местности и юнит находятся на определенной клетке, и каждая клетка может вмещать любое количество юнитов. На земле могут быть построены транспортные улучшения (дорога или железная дорога) и улучшения земли (ферма или шахта) или город. Города должны строиться на расстоянии не менее одной клетки друг от друга, то есть два города не могут соприкасаться. Каждая клетка состоит из определенного типа местности, который определяет, в частности, количество еды, производства и торговли, которое она дает при "обработке". Клетку можно обрабатывать только в том случае, если она является одной из двадцати клеток, окружающих город. Одновременно одну клетку может обрабатывать только один город, и каждый город может обрабатывать количество клеток, равное или меньшее его населения. Еда используется для роста городов игрока. Каждой единице населения требуется еда для выживания, а излишки еды сохраняются. Производство, представленное в игре как "щиты", используется для создания юнитов, зданий и чудес. Торговля поддерживает экономику игрока. Эта торговля распределяется по усмотрению игрока между исследованиями, налоговыми поступлениями и предметами роскоши, каждый из которых имеет свою цель. У жителей каждого города есть определенное настроение (счастливые, довольные, несчастные или сопротивляющиеся). Если большинство жителей несчастны, город погружается в гражданские беспорядки, и все производство прекращается; если город слишком долго остается в состоянии гражданских беспорядков, это может привести к бунтам, в результате которых улучшения будут разрушены. Если большинство жителей счастливы, они будут любить своего лидера и увеличат экономические выгоды. Улучшения местности строятся юнитами-рабочими. Ирригация увеличивает производство еды, шахты увеличивают производство, а дороги увеличивают торговлю и снижают стоимость передвижения для всех союзных наземных юнитов, использующих их. Две цивилизации должны заключить договор о праве прохода, чтобы воспользоваться дорогами друг друга. Здания улучшают город и требуют обслуживания. Как и юниты и чудеса, каждое из них можно построить только после получения необходимой технологии. Здания требуют ежеходного финансового обслуживания и могут быть разрушены. В каждом городе можно построить только одно здание каждого типа. Как и в предыдущих частях Civilization, существуют уникальные Чудеса Света, которые можно построить только один раз за игру. Чудеса предоставляют различные преимущества конкретному городу, всем городам на континенте или всей империи. Civilization III также добавила Малые Чудеса, которые функционально эквивалентны Чудесам, за исключением того, что каждое из них можно построить один раз за цивилизацию, а не один раз за всю игру. В основном, для строительства Малых Чудес требуется как социологическое, так и технологическое требование. Когда цивилизация захватывает город с Малым Чудесом, оно автоматически разрушается. Примеры Малых Чудес: Уолл-стрит, Запретный дворец и Пентагон. Одной из основных особенностей игрового процесса являются научные исследования. Завершение исследования новой технологии открывает доступ к новым юнитам, улучшениям городов и чудесам света, а также к специальным бонусам и способностям, связанным с этой технологией. Технологическое древо разделено на четыре эпохи (Древний век, Средневековье, Индустриальная эпоха и Современная эпоха); для перехода в каждую эпоху требуется исследование определенных технологий. Кроме того, существуют не обязательные технологии, которые, тем не менее, предоставляют полезные бонусы, часто необходимые для эффективного управления империей, или позволяют цивилизации установить новое правительство. Технологиями можно обмениваться с другими цивилизациями в обмен на золото, ресурсы, технологии, рабочих и города. Технологии, полученные таким образом, могут быть в свою очередь обменены (также называемые "технологическим посредничеством") на другие новые технологии путем контакта с одной или несколькими другими цивилизациями. Граждане — это люди, которые работают в городе. Существует четыре типа: рабочие, артисты, сборщики налогов и ученые. Если в городе больше граждан, чем доступных для работы клеток, дополнительные граждане автоматически становятся артистами. Второе дополнение, Conquests, добавляет в игру два новых типа граждан: полицейские (снижают коррупцию) и инженеры-строители (улучшают производство зданий и чудес). Культура — это функция, которой не было в предыдущих частях серии. Каждый город имеет культурный рейтинг, который отражает влияние города на окружающую местность. По сути, внешний край культуры, или "граница", действует как граница империи цивилизации. По мере увеличения культурного рейтинга города увеличивается и его сфера влияния, принося под контроль игрока больше территорий. Границы цивилизаций могут соприкасаться, в результате чего их культурные рейтинги борются за территорию. Если культурный рейтинг одного игрока значительно выше, чем у другого, граница первого игрока расширится на территорию, ранее принадлежавшую второму игроку. При достаточном времени и культурном давлении город второго игрока может даже решить присоединиться к империи первого игрока, или "перейти" к ней. Таким образом, культура может служить средством мирного завоевания. Каждая цивилизация начинается с определенных специальных способностей и имеет уникальный "уникальный юнит", который может строить только она; эти юниты обычно основаны на исторических прототипах (например, уникальный юнит японцев — самурай, заменяющий стандартного рыцаря, а уникальный юнит британцев — Man O' War, заменяющий стандартную фрегату). Граждане имеют национальность, основанную на цивилизации, в которой они "родились". Граждане сохраняют "память" о своей национальности и будут считать себя членами своей предыдущей цивилизации, пока не ассимилируются в новую. Бой — важный аспект игры. Каждый боевой юнит начинается как "обычный" юнит с тремя очками здоровья (хотя некоторые юниты имеют дополнительные бонусы к очкам здоровья, которые влияют на их характеристики). Если юнит теряет все очки здоровья, он погибает. Юниты могут быть повышены в звании после успешных боевых операций и получать очки здоровья. Наивысший ранг, которого может достичь юнит, — "элитный" (пять очков здоровья), а самый низкий — "новобранец" (два очка здоровья; этот ранг присваивается только новобранцам и варварским юнитам). Каждый юнит имеет значение атаки и защиты, определяющее победителя в каждой битве. Дополнительные оборонительные бонусы могут быть предоставлены, например, определенными типами местности, командой юнита "Оборона" или обороной через реку. В конечном итоге, генератор случайных чисел определяет исход каждой битвы. Когда элитный юнит выигрывает битву против вражеского юнита, также есть небольшой шанс, что он произведет Великого Лидера. Великий Лидер может создать армию или мгновенно завершить строительство здания в городе, что делает его особенно полезным для завершения чудес. Что касается развития городов в империи, бонусные ресурсы могут быть найдены на клетках в пределах культурных границ. Каждый тип ресурса может давать бонус к еде, производству или торговле, если он находится в радиусе города и обрабатывается гражданином. Определенные виды ресурсов, такие как предметы роскоши или стратегические ресурсы, предоставляют дополнительные преимущества, такие как повышение счастья граждан или доступ к боевым юнитам, специфичным для ресурса. Коррупция существует в Civilization III наряду с расточительностью, которая снижает производительность города; вместе коррупция и расточительность представляют собой неэффективное управление ресурсами, злоупотребления чиновников на уровне города и ограничения способности центральной власти управлять империей. Коррупция и расточительность часто самые низкие в столице и самые высокие на окраинах империи. Кроме того, уровень коррупции и расточительности зависит от системы правления цивилизации. Существует несколько способов борьбы с коррупцией, в том числе строительство городских улучшений, таких как суд и полицейский участок. Малые чудеса, такие как Запретный дворец и штаб-квартира тайной полиции, также значительно снижают коррупцию и расточительность, действуя, по сути, как дополнительные столицы. Существует несколько способов выиграть игру. Игрок...

Разработка

Civilization III была выпущена 30 октября 2001 года после примерно двух лет разработки. Разработана Westlake Interactive и издана MacSoft, версия для Mac OS вышла 6 января 2002 года.

Продажи

В Соединенных Штатах Civilization III вошла в еженедельный рейтинг продаж компьютерных игр NPD Intelect на первом месте за период с 28 октября по 3 ноября 2001 года. Коллекционное издание игры заняло второе место в течение этого периода. Благодаря этому успешному старту, Civilization III стала четвертой по продажам компьютерной игрой в стране за весь октябрь, со средней розничной ценой 49 долларов. На второй неделе продаж игра опустилась на второе место, уступив Backyard Basketball, а коллекционное издание не вошло в первую десятку. Игра от Firaxis оставалась в еженедельном топ-10 NPD с 11 ноября по 1 декабря и заняла шестое место по итогам ноября. После кратковременного отсутствия, она дважды вернулась в еженедельный топ-10 в течение декабря и заняла 11-е место по итогам месяца. Civilization III завершила 2001 год с внутренними продажами в 294 789 экземпляров, что принесло доход в 13,5 миллиона долларов. К августу 2006 года в Соединенных Штатах было продано 550 000 копий Civilization III, что принесло доход в 21,7 миллиона долларов. В то время журнал Edge назвал игру 21-й по продажам компьютерной игрой в стране, выпущенной с января 2000 года. Общие продажи всех игр серии Civilization, выпущенных в 2000-х годах, составили 2,5 миллиона экземпляров к 2006 году. На международном уровне Civilization III получила "Серебряный" сертификат от Ассоциации издателей развлекательного и досугового программного обеспечения (ELSPA), что свидетельствует о продажах не менее 100 000 копий в Соединенном Королевстве.

Отзывы и награды

Джефф Лундриган просмотрел PC-версию игры для Next Generation, оценив её в пять звёзд из пяти, и заявил: «Учитывая, что Civ II была настолько близка к совершенству, насколько это вообще возможно для игры, можно утверждать, что её нельзя было изменить, а можно было лишь дополнить». После выхода реакция на Civilization III была очень положительной. Игра выиграла несколько наград «Игра года», в том числе награду «PC Strategy» от AIAS на 5-й ежегодной церемонии вручения Interactive Achievement Awards (а также была номинирована на «Компьютерную игру года» и «Игру года»). Редакторы журнала Computer Games Magazine назвали Civilization III лучшей стратегической игрой и лучшей компьютерной игрой 2001 года. Они прокомментировали: «Это лучшая Civilization на сегодняшний день, и это многое значит». Тем не менее, первоначальный релиз игры был несколько омрачён ошибками и недоработками. Первый патч вышел вскоре после релиза, а затем последовали другие, значительно улучшившие игровой процесс. Патчи также добавили некоторые функции, такие как команда группового перемещения. Были жалобы на добавление функций и исправление ошибок после первоначального релиза. Редакторы PC Gamer US вручили Civilization III премию «Лучшая пошаговая стратегия» 2001 года и написали, что игре «удалось воссоздать всё лучшее от своих предшественников и добавить несколько великолепных новых штрихов, не ухудшая при этом то, что в них было так хорошо». Civilization III была номинирована на награду Computer Gaming World «Лучшая стратегия» 2001 года, которую в итоге получил Kohan: Immortal Sovereigns. Редакторы написали: «Civilization III была ещё одним отличным кандидатом. Многие считают, что это лучшая игра в серии и новый эталон для пошаговых стратегий».

Расширения

Для Civilization III Сида Мейера было выпущено два дополнения: Play the World в октябре 2002 года и Conquests в ноябре 2003 года. Play the World добавило многопользовательский режим, восемь новых цивилизаций и некоторые новые юниты к оригинальной игре. Дополнению Play the World последовало Conquests, которое предлагает девять дополнительных исторических сценариев, охватывающих период от Месопотамии до Второй мировой войны на Тихом океане. Многие из этих сценариев содержат уникальные ресурсы, улучшения, чудеса света, музыку и даже типы правительств, характерные для конкретного сценария, особенно кампании в Мезоамерике и Японии эпохи Сэнгоку.