Кіріспе
Стратегиялық компьютерлік ойындарда қолданылатын диаграмма. Стратегиялық ойындарда технология, техника немесе зерттеу ағашы – ойыншы ашуға болатын жаңартулардың ықтимал тізбегінің иерархиялық визуалды бейнесі (әдетте, белгілі бір фракцияның зерттеу прогресін көрсетеді). Бұл ағаштар техникалық тұрғыдан бағытталған және циклдық емес болғандықтан, оларды технологиялардың бағытталған ациклді графигі деп дәлірек сипаттауға болады. Диаграмма әрбір "деңгей" арасында тармақталатындықтан ағаш тәрізді болып келеді, бұл ойыншыға бір немесе басқа тізбекті таңдау мүмкіндігін береді. Әр деңгей "деңгей" деп аталады және көбінесе ойыншының технологиялық күшін сипаттау үшін қолданылады. Әдетте, стратегиялық ойын сессиясының басында ойыншы 1-ші деңгейден бастайды, ол зерттеу үшін тек бірнеше нұсқаны ұсынады. Ойыншы зерттейтін әр технология әдетте бірінші немесе бірнеше жаңа опцияны ашады, бірақ компьютерлік ойынға байланысты басқа опцияларға жолдың жабылуына да себеп болуы мүмкін. Технология ағашы – ойыншының барлық мүмкін зерттеу жолдарының бейнесі, аталған тізбектің шыңына дейін. Зерттеумен айналысатын ойыншы "технологияны жетілдіріп жатыр", "технология ағашымен жоғарылайды" немесе "технология ағашында көтеріледі" деп айтылады. Технология ағашын талдау ойыншыларды нақты құрылыс тізбектерін жаттап алып, пайдалануға итермелейді.
In strategy games, a technology, tech, or research tree is a hierarchical visual representation of the possible sequences of upgrades a player can unlock (most typically representing the research progress of a given faction). Because these trees are technically directed and acyclic, they can more accurately be described as a directed acyclic graph of technologies. The diagram is tree shaped in the sense that it branches between each 'level', allowing the player to choose one sequence or another. Each level is called a tier and is often used to describe the technological strength of a player. Typically, at the beginning of a session of a strategy game, a player will start at tier 1, which offers only a few options for research. Each technology that a player researches will normally open up one or more new options, but may also, depending on the computer game, close off the paths to other options. The tech tree is the representation of all possible paths of research a player can take, up to the culmination of said sequence. A player who is engaged in research activities is said to be "teching up", "going up the tech tree", or "moving up the tech tree". Analysis of a tech tree can lead players to memorize and use specific build orders.
Классикалық зерттеулер
Классикалық технологиялық ағаш – ойын даму барысында жаңа технологияларды жан-жақты зерттеуді қатар жүргізуді талап етеді. Нақты уақыт стратегиясы (RTS) ойындарының кейбіреулері, сондай-ақ кезекпен ойналатын стратегия (TBS) ойындарының көпшілігі осы типтегі технологиялық ағашты қолданады. Мұндай ойындарда ойыншылардың басым бөлігінде бастапқыда 'командалық орталық', 'бірліктерді дайындау орталығы' және 'зерттеу орталығы' болады, бұл оларға озық технологияларды зерттеуге немесе қарапайым бірліктерді қолданып жаулармен күресуге мүмкіндік береді (Warzone 2100, Mega Lo Mania, Master of Orion сериясы, Civilization сериясы, Space Empires сериясы).
Бөлшек
Кейбір ойындарда нақты зерттеу орталығының қажеттілігі болмайды. Ондай жағдайда ойыншылар зерттеу ұпайларын немесе ойын ішіндегі ресурстарды жаңа технологиялар алуға жұмсай алады. Кейбір ойындарда бұл жұмсау тікелей нәтиже береді, яғни жаңа технологияны алу үшін оның зерттелуіне белгілі бір уақыт талап етілмейді.
Ғимаратқа негізделген
Көптеген RTS ойындарында технологиялық ағаш белгілі бір ретпен салынатын ғимараттардан құралады, олардың құрылысы жаңа технологияларды ашуға мүмкіндік береді. Ашылған жаңа технологиялар – жаңадан қол жеткізілген әскери бөлімдер, зерттеулерге арналған жаңартулар немесе одан да жетілдірілген ғимараттар болуы мүмкін. (StarCraft, Command & Conquer сериясы)
Технологиялық жетістіктердің алғышарттары
Көптеген стратегиялық ойындарда ойыншыға нақты технологияларды зерттеу немесе нақты дамыған бірліктерді (StarCraft, Total Annihilation) құру үшін белгілі бір ғимараттар қажет, ал кейбір ойындарда жаңартулар/технологиялар тек зерттеу арқылы ашылады (Warzone 2100). Көптеген TBS ойындарында алғышарт – бір немесе бірнеше төменгі деңгейдегі технологиялар, ал нақты ғимараттарға тәуелділік болмайды (Орион сериясының шебері, Цивилизация сериясы, Ғарыш империясы сериясы).
Күрделілігі
Технологиялық ағаштардың құрылымы өте әртүрлі болады. Ең қарапайым жағдайларда (мысалы, Master of Orion) бірнеше толыққанды бөлек зерттеу салалары бар, және басқа салаларды зерттемей-ақ бір салада ең жоғары деңгейге дейін зерттеу жүргізуге болады (дегенмен, мұндай жағдай көбінесе идеалға жетерлік емес). Күрделірек жағдайларда (мысалы, Civilization) бастапқы деңгейден жоғары әр технологияның бірнеше алғышарты болады, ал жоғары деңгейдегі технологияларды зерттеу үшін төменгі деңгейдегі көптеген технологияларды зерттеу қажет. Бұл екі нұсқаның арасында көптеген мүмкіндіктер бар, мысалы, Space Empires-те бір салада белгілі бір деңгейге дейін зерттеулер жүргізу ойыншыға сол салада одан да жоғары деңгейде зерттеулер жүргізуге және бұрын қол жетімді болмаған жаңа салада зерттеулерді бастауға мүмкіндік береді.
Технологиялардың қол жетімділігі
Кейбір RTS әр түрлі нәсілдер мен мәдениеттерге әртүрлі технологияларды қолжетімді етеді (әсіресе StarCraft; бірақ көптеген RTS-де әртүрлі мәдениеттер үшін арнайы бірліктер немесе ғимараттар бар, мысалы, Age of Empires кеңейтуі және кейінгі нұсқалары, Red Alert 2). Көптеген TBS барлық мәдениеттерге барлық технологияларды қолжетімді етеді (мысалы, Civilization). Master of Orion (түпнұсқа нұсқасы) бұл тұрғыдан күрделі ерекше жағдай: толық ағаш барлығы үшін бірдей; бірақ әр ойында әр ойыншы таңдалған нәсіліне байланысты толық технологиялық ағаштың бір бөлігін алады.
Азаматтық және әскери технология арасындағы тепе-теңдік
Көптеген RTS ойындарында технологиялық даму негізінен әскери салаға қатысты болады (мысалы, StarCraft). Бірақ көптеген TBS және кейбір RTS ойындарында ең жоғары деңгейдегі әскери технологияларды зерттеу және өндіру құны соншалықты жоғары, осыған байланысты алдымен экономикаңызды және ғылыми өнімділігіңізді дамыту қажет (RTS – Империялар дәуірі және Империя Жер, ондағы ең маңызды шығындардың бірі – эпохаға өту; TBS – Цивилизация сериясы және Орион шебері сериясы).
Барлығын тексергеннен кейін не болады
Көптеген ойындарда ештеңе пайдалы болмайды және ойыншы техникалық қызмет көрсету шығындарын үнемдеу үшін зерттеу орталықтарын жоюы немесе ресурстарды басқа нәрсеге жұмсауы мүмкін (Space Empires сериясы). "Цивилизация" сериясының кейінгі бөлімдеріндегі соңғы технология ("болашақ технологиясы" деп аталады) барлық мүмкін болашақ жаңалықтардың қосындысын білдіреді және оны қайта-қайта зерттеуге болады. "Цивилизация V" ойыншының ұпайларын арттырса, ал "Цивилизация IV" империяның денсаулығы мен қуанышын арттырады. "Цивилизация V" ойынында соңғы технологияға жету үшін жеңіске жетуге қажетті барлық ғарыш кемесі технологиялары да ашылуы керек, сондықтан ойын аяқталуға жақын болуы мүмкін. "Галактикалық өркениеттер" сериясында соңғы технология өмірдің мәнін ашады және ол – жеңіс. "Master of Orion" сериясындағы озық зерттеулер ғарыш кемелерінің бөліктерінің мөлшерін және құнын төмендетсе, әскери салалардағы "ғылыми жетістіктер" ойыншыларға белгілі бір кемеге жоғары технологиялық қаруларды орнатуға және өндіріс шығындарын азайтуға мүмкіндік береді. "Rise of Nations" ойынындағы соңғы төрт технология соншалықты үлкен артықшылық береді, ойын осымен тез аяқталуы мүмкін. Сондай-ақ, зерттеу үшін қажетті "білім" ресурсы ойын соңында крейсерлік зымырандар мен ядролық қару жасауға қолданылады.
Тарих
Көбінесе Фрэнсис Трешемнің 1980 жылғы "Civilization" үстел ойыны технология ағашын енгізгені үшін мақталады. Сид Мейердің 1991 жылғы "Civilization" ойыны оларды қолдану арқасында маңызды компьютерлік кезектік стратегиялық ойын ретінде танылады. "Civilization" ойынынан бері технология ағаштары түрлі цифрлық ойындарда қолданылып келеді. Сондай-ақ, технология ағашының алғашқы жасалуы "Civilization" ойынымен байланысты. 1985 жылы шыққан "Gradius" аркадалық ойыны технология ағашына ұқсас күш беру жүйесін пайдаланды. Технология ағаштары 1990 жылдардың басында кезектік стратегиялық ойындарда пайда бола бастады. 1991 жылғы "Mega Lo Mania" бейне ойыны зерттеу деңгейлері/дәуірлері жүйесі бар технология ағашын қамтиды, бұл жақсырақ бірліктер мен қорғаныс құрылыстарын мүмкін етеді және технология ағашын нақты уақыт стратегиялық ойынымен біріктірген алғашқы ойын болып саналады.