Введение
Видеоигра 1984 года. Knight Lore – это приключенческая игра 1984 года разработки и издания Ultimate Play the Game, написанная основателями компании Крисом и Тимом Стампером. Игра известна использованием изометрической графики, которую она дополнительно популяризировала в видеоиграх. В Knight Lore игроку в роли Сабремена отводится сорок дней на сбор предметов по замку и создание лекарства от проклятия оборотня. Каждая комната замка изображается в монохромном цвете на отдельном экране и состоит из блоков для подъема, препятствий, которых следует избегать, и головоломок для решения. Ultimate выпустила Knight Lore третьей в серии игр о Сабремене, но позже заявила, что завершила ее первой и задержала выпуск на год, чтобы выгодно позиционировать компанию в преддверии влияния игры на рынок. Новая техника маскировки изображений Filmation позволяла изображениям казаться проходящими друг над другом и друг за другом, не вызывая столкновений их содержимого. Это создавало иллюзию приоритета глубины, которую компьютер изначально не поддерживал. Задержав выпуск Knight Lore, Ultimate защитила продажи своего тогдашнего Sabre Wulf и создала еще одну игру с использованием Filmation до того, как другие разработчики смогли скопировать этот стиль. Ultimate выпустила оригинальную трилогию о Сабремене быстро одна за другой в 1984 году для ZX Spectrum. Knight Lore вышла последней, в ноябре. Затем последовали порты для BBC Micro, Amstrad CPC, MSX и Family Computer Disk System. Knight Lore считается основополагающей работой в истории британских видеоигр и была включена во множество списков лучших игр для Spectrum. Критики считали ее технические решения и изометрический 3D-стиль предвестником будущего дизайна игр. Они высоко оценили управление и атмосферу тайны, но отметили сложный геймплей и критиковали звук и периодическое замедление графики. Knight Lore была названа игрой года 1984 года по версии Golden Joystick Awards и читателей Popular Computing Weekly. Хотя это была не первая изометрическая 3D-видеоигра, Knight Lore популяризировала этот формат. Когда изометрический стиль с переключением экранов вышел из моды, влияние Knight Lore сохранилось в компьютерных ролевых играх. Современные рецензенты вспоминают игру как первую, предложившую исследуемый «мир», а не плоскую поверхность, но считают ее управление устаревшим и вызывающим разочарование спустя тридцать лет после выпуска. Позже игра была включена в сборники, в том числе в ретроспективный сборник Rare для Xbox One 2015 года, Rare Replay.
Knight Lore is a 1984 action adventure game developed and published by Ultimate Play the Game, and written by company founders Chris and Tim Stamper. The game is known for its use of isometric graphics, which it further popularized in video games. In Knight Lore, the player character Sabreman has forty days to collect objects throughout a castle and brew a cure to his werewolf curse. Each castle room is depicted in monochrome on its own screen and consists of blocks to climb, obstacles to avoid, and puzzles to solve. Ultimate released Knight Lore third in the Sabreman series but later claimed to have completed it first and withheld its release for a year to position the company advantageously in anticipation of the game's effect on the market. Knight Lore novel image masking technique, Filmation, let images appear to pass atop and behind each other without their contents colliding. This created the illusion of depth priority, which the computer did not natively support. By delaying Knight Lore release, Ultimate protected sales of their then upcoming Sabre Wulf and created another Filmation game before other developers could copy the style. Ultimate released the original Sabreman trilogy in quick succession in 1984 for the ZX Spectrum. Knight Lore came last, in November. Ports followed for the BBC Micro, Amstrad CPC, MSX, and Family Computer Disk System. Knight Lore is regarded as a seminal work in British video game history and has been included in multiple lists of top Spectrum games. Critics considered its technical solutions and isometric 3D style a harbinger of future game design. They praised the game's controls and atmosphere of mystery, but noted its difficult gameplay and criticised its sound and occasional graphical slowdown. Knight Lore was named the 1984 game of the year by the Golden Joystick Awards and Popular Computing Weekly readers. Though it was not the first isometric 3D video game, Knight Lore popularised the format. When the isometric, flip screen style fell out of fashion, Knight Lore influence persisted in computer role playing games. Retrospective reviewers remember the game as the first to offer an exploratory "world" rather than a flat surface, but consider its controls outdated and frustrating in the thirty years since its release. The game was later included in compilations including Rare's 2015 Xbox One retrospective compilation, Rare Replay.
Геймплей
Игрок, в роли Сабремана, был укушен Сабровым Волком и теперь превращается в оборотня с наступлением ночи. У него есть 40 дней, чтобы собрать предметы по всему замку волшебника Мелхиора и сварить противоядие от своего проклятия. На экране отображается таймер, показывающий переход от дня к ночи, когда Сабреман превращается в оборотня и возвращается в человеческий облик на рассвете. Некоторые монстры в замке нападают на Сабремана только в облике оборотня. Игра заканчивается, если игрок сварит зелье или не успеет выполнить задание за сорок дней. Единственные инструкции в игре даны в стихотворении, прилагавшемся к кассете с игрой. Замок состоит из 128 комнат, каждая из которых отображается на одном неподвижном экране. Сабреман должен перемещаться по трехмерному лабиринту из каменных блоков в каждой комнате, обычно чтобы найти предмет для коллекции, избегая при этом шипов и врагов, которые убивают его при прикосновении. Игрок начинает с пяти жизней и теряет одну за каждую смерть; потеря всех жизней приводит к концу игры. Каменные блоки служат платформами для прыжков; некоторые из них обрушиваются под весом игрока, другие двигаются сами по себе, а третьи могут быть сдвинуты врагами или Сабреманом. В форме оборотня Сабреман прыгает выше, что помогает в решении некоторых головоломок. Игроку часто приходится перемещать блоки, чтобы добраться до удаленных предметов, которые затем используются в качестве платформ для доступа к другим областям в головоломках. Чтобы завершить игру, игрок должен вернуть 14 последовательных предметов, найденных по всему замку, в комнату с котлом волшебника. В конце игры игрок получает финальный счет, основанный на оставшемся времени и прогрессе в прохождении.
Разработка
Ultimate Play the Game, представленная братьями-основателями Тимом и Крисом Стамперами, отличалась необычной скрытностью в вопросах прессы и маркетинга, хотя они и предоставили некоторые подробности о разработке Knight Lore журналу Crash. Несмотря на то, что Knight Lore вышла как третья игра в серии Sabreman, братья Стамперы позже утверждали, что завершили ее первой, объясняя задержку в около год рыночными соображениями: они опасались, что инновации в Knight Lore, запатентованные как движок Filmation, негативно скажутся на продажах их готовящейся Sabre Wulf, и использовали это время для разработки другой игры на Filmation (Alien 8), чтобы опередить возможные копии техники от других издателей. Тим Стампер вспоминал: «Нам просто пришлось ее придержать, потому что все остальные были слишком отстали». Более поздние исследования показали, что это могло быть преувеличением, поскольку код в Knight Lore оказался значительно более оптимизированным, чем в предыдущих играх. Sabre Wulf вышла в 1984 году и имела коммерческий и критический успех. Вскоре после этого, до конца года, последовали следующие две игры серии Sabreman — Underwurlde и Knight Lore. Графическая новизна Filmation и Knight Lore заключалась в возможности отображения изображений без наложения. Filmation представила «маскированные спрайты», в то время как в предыдущих играх использовались «планарные спрайты», которые накладывались друг на друга без учета порядка глубины. Решение Криса Стампера заключалось в использовании маскирования изображений. Маска — это версия изображения, определяющая фон и объекты разными цветами. При объединении маски и композитного изображения на экране данные фона в маске игнорировались, и в фоне создавалась пустота в форме нужного спрайта, которая затем заполнялась деталями спрайта. Таким образом, комнаты в Knight Lore отрисовывались по одному спрайту за раз с использованием этого метода маскирования. В современных играх приоритет слоев задается на уровне отдельных пикселей. Knight Lore выполнена в монохромной графике, меняющейся между комнатами, чтобы избежать цветовых конфликтов — вычислительного ограничения, при котором цвет одного объекта мешал цветам соседних. Ultimate выпустила Knight Lore для ZX Spectrum в ноябре 1984 года. В пресс-релизе игра была объявлена началом нового класса приключенческих игр и «вершиной разработки программного обеспечения для 48K Spectrum». В соответствии с традициями компании, Ultimate не распространяла скриншоты игры в пресс-материалах или на обложках. Позже, в 1985 году, Knight Lore вышла для BBC Micro, Amstrad CPC и MSX. Версия для Amstrad CPC обновила монохромную палитру до двухцветной. Jaleco выпустила версии Knight Lore для MSX и, позднее, для Famicom Disk System. Последняя версия, вышедшая в 1986 году, едва напоминала оригинал. Ultimate попросила Шахида Ахмада, автора Chimera (1985), вдохновленной Knight Lore, разработать порт игры для Commodore 64, но этот проект не был реализован. Впоследствии Knight Lore вошла в сборник They Sold a Million II для Spectrum (1986) и в сборник Rare Replay для Xbox One (2015), включающий 30 игр от Ultimate и Rare.
Прием
Knight Lore вошел в британские чарты видеоигр в неделю до 8 ноября 1984 года, когда Underwurlde все еще занимал первое место, и на следующей неделе обошел своего предшественника, возглавив чарты. К началу 1985 года его сменили «Охотники за привидениями». Журналы о компьютерных играх высоко оценивали Knight Lore, отмечая, что его графика была первой в своем роде и ознаменовала собой коренной перелом по сравнению с играми того времени. Computer & Video Games (CVG) писали, что они никогда не видели графики такого уровня и что игра оправдала ожидания, созданные Ultimate. Питер Суэзи из Home Computing Weekly остался без слов и предсказал, что Knight Lore изменит рынок. Crash заявил, что вряд ли эту игру удастся превзойти как лучшую игру для Spectrum. Crash включил Knight Lore в список рекомендаций «Crash Smash» в январском выпуске 1985 года. Читатели Popular Computing Weekly назвали Knight Lore лучшей аркадной игрой 1984 года и лучшей игрой года в целом. Knight Lore также был назван игрой года CVG на церемонии вручения Golden Joystick Awards в 1985 году, а Ultimate была признана разработчиком и программистом года. Атмосфера Knight Lore, которую Sinclair User описал как «сумеречный мир клаустрофобной угрозы», вызвала множество вопросов у игроков в обзорах 1985 года. Crash оценил захватывающую тайну игры, пытаясь понять, почему Сабреман превращается в оборотня, кем игрокам больше нравится управлять, и каково назначение собираемых предметов в замке. Особенно раздражающей для CVG и травмирующей для игроков, согласно книге «Well Played» – сборнику академических разборов видеоигр, – оказалась сцена превращения Сабремана в оборотня, поскольку игроки сопереживали его страданиям. Дизайн игры создавал впечатление, что замок намного больше, чем он был на самом деле, и Crash отметил, что новая восьмисторонняя система управления идеально подходит для трехмерного пространства. Crash сравнил Knight Lore с Avalon 1984 года, но предположил, что у первого более яркий визуальный стиль. Журнал предпочитал Knight Lore своему предшественнику (Underwurlde), а один из критиков даже назвал ее лучшей игрой Ultimate. Crash отметил, как техника маскировки в Knight Lore решает проблемы мерцания и конфликта атрибутов, а Sinclair User оценил, что Сабреман исчезает из виду, когда проходит за блоками. Критики считали звук в Knight Lore самым слабым местом игры, хотя Your Spectrum и Crash также отмечали иногда чрезмерную сложность игрового процесса. Поздние комнаты замка требуют абсолютной точности, что усугубляется тревогой из-за таймера, а анимация замедляется в зависимости от количества действий на экране. В обзорах версии для Amstrad Amtix отметил добавление цветов к монохромному оригиналу и написал, что Knight Lore – одна из лучших приключенческих игр для Amstrad. Их единственной претензией было замедление графики при большом количестве движущихся элементов. Amstrad Action разделил эту точку зрения, но тем не менее назвал Knight Lore одной из трех лучших игр для Amstrad – улучшением по сравнению с версией для Spectrum и сопоставимой по качеству с играми для Commodore 64.
Наследие
Knight Lore широко признана основополагающей работой в истории британских видеоигр. По мнению Кирона Гиллена из Rock, Paper, Shotgun, Knight Lore уступает лишь Elite (1984) как икона британской компьютерной игровой индустрии 1980-х годов. Британский журнал Retro Gamer описал первые впечатления игроков от Knight Lore как "незабываемые", сопоставимые с ощущениями от первого запуска Space Harrier (1985), Wolfenstein 3D (1992) или Super Mario 64 (1996). Retro Gamer вспоминает, что поразительная изометрическая 3D-графика Knight Lore была одновременно смелым шагом вперед в графике игр и предвестием будущего развития. Британский журнал Edge назвал графический движок игры "величайшим достижением в истории видеоигр", а Retro Gamer сравнил влияние этого движка с внедрением звука в кинематограф. Knight Lore не была первой игрой, использовавшей изометрическую графику — более ранние примеры включают Zaxxon (1982), Q*bert (1982) и Ant Attack (1983) — но ее графический стиль и обширный игровой мир еще больше популяризировали эту технику и вывели Ultimate и Filmation на передний план. Множество видеоигр были вдохновлены Knight Lore. Когда программисты The Edge столкнулись с трудностями при попытке воссоздать изометрический стиль, приглашенный разработчик Бо Янгборг предложил собственное решение. Результатом стала Fairlight (1985), признанная еще одной классикой платформы. Версия Filmation от The Edge получила собственное название — "Worldmaker". Шахид Ахмад утверждал, что Chimera (1985) от Firebird была еще ближе к Knight Lore. По словам Ахмада, "шок" и "восхищение", вызванные игрой Knight Lore, изменили его жизнь и убедили его продолжать создавать игры. Он выпустил Chimera на Amstrad CPC, Atari 8 bit, Commodore 64 и ZX Spectrum, адаптируя каждую версию под ограничения аппаратного обеспечения. К 1986 году многие британские издатели видеоигр создавали изометрические игры в стиле Knight Lore, например Sweevo's World, Movie, Quazatron, Get Dexter, Glider Rider, Molecule Man, Spindizzy и Bobby Bearing. Многие из этих игр страдали от тех же проблем с замедлением, что и Knight Lore, из-за большого количества объектов на экране. Ultimate выпустила еще четыре игры Filmation. Alien 8 (1985) была выпущена в спешке, до того как разработчики успели отреагировать на Knight Lore, хотя Retro Gamer отметил, что спешка не была заметна, поскольку Alien 8 обладала более крупным игровым миром и большим количеством головоломок, чем Knight Lore. Alien 8 и Knight Lore схожи по игровому процессу, но действие первой разворачивается в космосе. С обновленным движком Filmation II, Nightshade (1985) добавила цвет и прокрутку графики (вместо смены комнат с переворотом экрана), однако Retro Gamer посчитала игровой процесс сравнительно скучным. Gunfright (1986), о которой сообщалось как о последней игре Stampers, также использовала Filmation II и была более надежной, чем ее предшественница. Pentagram (1986) вернулась к комнатам с переворотом экрана, а игровой процесс, основанный на действиях, включал стрельбу по врагам. Игра продавалась плохо и стала последней игрой серии Sabreman. Тем временем братья Стамперы стремились войти в развивающуюся консольную индустрию. Они продали Ultimate компании U.S. Gold в середине 1980-х годов и основали Rare для разработки игр для консолей Nintendo. Хотя последние две изометрические игры Ultimate были не самого высокого качества, интерес потребителей к жанру сохранялся. Изометрическая тенденция с переворотом экрана продолжалась в Великобритании еще несколько лет. Помимо Fairlight, Sweevo's World и Get Dexter, другие изометрические игры с переворотом экрана включали Batman (1986) Джона Ритмана, вдохновленную Knight Lore, Head over Heels (1987), The Last Ninja (1987), La Abadía del Crimen (1987), Cadaver (1990) и консольные игры Solstice (1990) и Landstalker (1992). По мере того как игроки уставали от однообразных повторений жанра, игры Ритмана, в частности, привносили новые идеи. Сэнди Уайт, разработавшая изометрическую игру Ant Attack до Knight Lore, была впечатлена "балансом" и смелыми дизайнерскими решениями Ultimate. Разработчик The Great Escape, другой изометрической игры, считал Knight Lore скорее "конкурентом, чем источником вдохновения", но она все же побудила его потратить девять месяцев на создание Where Time Stood Still. Retro Gamer писала, что влияние Knight Lore сохранялось в течение 30 лет в таких играх, как Populous (1989), Syndicate (1993), UFO: Enemy Unknown (1994) и Civilization II (1996). Стиль распространился и на компьютерные ролевые игры, такие как Baldur's Gate, Planescape: Torment, Diablo и Fallout. Хотя Мэтт Канди из GamesRadar сообщил в 2009 году, что изометрическая перспектива больше не является такой важной темой в игровом дизайне, в 2014 году Крис Скаллион из Vice проследил влияние Knight Lore на The Sims 4 (2014) и Diablo III (2012). Knight Lore была включена во множество списков лучших игр для Spectrum и лучших игр для любой платформы. Она вдохновила на создание двух фан-игр: продолжения 1999 года и 3D-ремейка 2010 года, разработка которого велась в течение четырех лет. Хотя изометрические игры существовали и раньше, в ретроспективном обзоре Гиллен (Rock, Paper, Shotgun) вспомнил, что Knight Lore стала первой игрой, предложившей "мир" с физической глубиной для исследования, в отличие от простых механик аркадных игр. Джереми Сигнор из USgamer согласился с тем, что Knight Lore ощущалась скорее как мир, чем как картина, и добавил, что инновационное использование последовательных, отдельных комнат ("переворот экрана") предшествовало The Legend of Zelda на годы. Гиллен отметил, что строгий стиль игры (беспощадный игровой процесс, высокая сложность, неудобное управление) устарел за 30 лет после ее выхода, и раскритиковал Knight Lore как "огромно инновационную, невероятно атмосферную и совершенно неиграбельную", предположив, что Head over Heels (1987) сохранилась гораздо лучше. Питер Парриш (Eurogamer) также нашел игру разочаровывающей, хотя и хорошо сделанной. Дэн Уайтхед из той же публикации оценил, что версия Knight Lore в Rare Replay (2015) эмулировала прерывистую анимацию оригинала, поскольку процессор ZX Spectrum с трудом справлялся с рендерингом объектов на экране.