Физика ragdoll: реалистичная процедурная анимация смерти в играх и фильмах. Замена статичным анимациям, использующая физический движок и систему ограничений.
Сравнивайте с английским: нажмите на абзац — оригинал откроется в окне. Кнопка EN под абзацем показывает его прямо в тексте.
Введение
Тип процедурной анимации, используемый физическими движками.
Type of procedural animation used by physics engines
Физика ragdoll — это тип процедурной анимации, используемый физическими движками, который часто применяется в качестве замены традиционным статичным анимациям смерти в видеоиграх и анимационных фильмах. С увеличением вычислительной мощности компьютеров стало возможным проводить ограниченные физические симуляции в реальном времени, что сделало анимацию смерти более реалистичной. В ранних видеоиграх для последовательностей смерти персонажа использовались анимации, созданные вручную. Это давало преимущество в виде низкой нагрузки на процессор, поскольку данные, необходимые для анимации «умирающего» персонажа, выбирались из заданного количества предварительно отрисованных кадров. В отличие от этого, ragdoll представляет собой набор из нескольких жестких тел (каждое из которых обычно связано с костью в системе скелетной анимации графического движка), соединенных системой ограничений, которые регулируют, как кости могут двигаться относительно друг друга. Когда персонаж умирает, его тело начинает обрушиваться на землю, соблюдая эти ограничения на движение каждого сустава, что часто выглядит более реалистично. Термин «ragdoll» (тряпичная кукла) возник из-за того, что сочлененные системы, из-за ограничений используемых решателей, как правило, обладают низкой или нулевой жесткостью суставов/скелетных мышц, что приводит к тому, что персонаж падает, подобно тряпичной кукле, часто принимая комически невероятные или неловкие позы. Современное использование физики ragdoll выходит за рамки сцен смерти.
Ragdoll physics is a type of procedural animation used by physics engines, which is often used as a replacement for traditional static death animations in video games and animated films. As computers increased in power, it became possible to do limited real time physical simulations, which made death animations more realistic. Early video games used manually created animations for a character’s death sequences. This had the advantage of low CPU utilization, as the data needed to animate a "dying" character was chosen from a set number of pre drawn frames. In contrast, a ragdoll is a collection of multiple rigid bodies (each of which is ordinarily tied to a bone in the graphics engine's skeletal animation system) tied together by a system of constraints that restrict how the bones may move relative to each other. When the character dies, their body begins to collapse to the ground, honouring these restrictions on each of the joints' motion, which often looks more realistic. The term ragdoll comes from the problem that the articulated systems, due to the limits of the solvers used, tend to have little or zero joint/skeletal muscle stiffness, leading to a character collapsing much like a toy rag doll, often into comically improbable or compromising positions. Modern use of ragdoll physics goes beyond death sequences.
История
Лицензионная игра Jurassic Park: Trespasser продемонстрировала физику ragdoll в 1998 году, но вызвала крайне противоречивые отзывы; большинство из них были негативными из-за большого количества ошибок в игре. Тем не менее, она запомнилась как пионер в области игровой физики. Существуют файтинги, где игрок управляет отдельными частями тела бойца, а остальное следует за ними, например, Rag Doll Kung Fu, а также гоночные игры, такие как серия FlatOut. Новейшие технологии процедурной анимации, такие как используемые в программном обеспечении NaturalMotion Euphoria, позволили создать игры, которые в значительной степени опираются на эффект погружения, достигаемый благодаря реалистичной физике мышц и нервной системы ragdoll для всего тела, как неотъемлемой части захватывающего игрового процесса, в отличие от устаревших методов использования заранее записанных анимаций. Это можно увидеть в Grand Theft Auto IV, Grand Theft Auto V, Red Dead Redemption, Max Payne 3 и Red Dead Redemption 2, а также в таких играх, как Star Wars: The Force Unleashed и Kontrol от Puppet Army Faction, в которых реализовано 2D-движение ragdoll на неровных или движущихся поверхностях.
The Jurassic Park licensed game Jurassic Park: Trespasser exhibited ragdoll physics in 1998 but received very polarised opinions; most were negative, as the game had a large number of bugs. It was remembered, however, for being a pioneer in video game physics. There are fighting games where the player controls one part of the body of the fighter and the rest follows along, such as Rag Doll Kung Fu, as well as racing games such as the FlatOut series. Recent procedural animation technologies, such as those found in NaturalMotion's Euphoria software, have allowed the development of games that rely heavily on the suspension of disbelief facilitated by realistic whole body muscle/nervous ragdoll physics as an integral part of the immersive gaming experience, as opposed to the antiquated use of canned animation techniques. This is seen in Grand Theft Auto IV, Grand Theft Auto V, Red Dead Redemption, Max Payne 3 and Red Dead Redemption 2 as well as titles such as LucasArts' Star Wars: The Force Unleashed and Puppet Army Faction's Kontrol, which feature 2D powered ragdoll locomotion on uneven or moving surfaces.