Введение

Видеоигра 2004 года Katamari Damacy (塊魂, Katamari Damashii) – это головоломка-экшен от третьего лица, разработанная и изданная компанией Namco для PlayStation 2. Она вышла в Японии в марте 2004 года, а затем в Северной Америке в сентябре. Дизайнер Кейта Такахаси столкнулся с трудностями при презентации игры руководству Namco и в итоге обратился за помощью к студентам из Namco Digital Hollywood Game Laboratory, чтобы разработать проект менее чем за 1 миллион. В качестве режиссера Такахаси делал акцент на новизне, простоте понимания и удовольствии от игры. Сюжет повествует о маленьком принце, отправившемся на миссию по восстановлению звезд, созвездий и Луны, которые были случайно уничтожены его отцом, Королем Вселенной. Это достигается путем прокатывания волшебного, обладающего высокой липкостью шара, называемого катамари, по различным локациям, собирая все более крупные предметы – от булавок до людей и гор – пока шар не вырастет до размеров звезды. История, сеттинг и персонажи Katamari Damacy отличаются высокой стилизацией и сюрреализмом, часто одновременно восхваляя и высмеивая аспекты японской культуры. Katamari Damacy была хорошо принята в Японии и Северной Америке, став неожиданным хитом и завоевав несколько наград. Ее успех привел к созданию франшизы Katamari и вдохновил множество последующих игр, подражающих ее своеобразному, красочному очарованию. Некоторые критики называют ее культовой классикой и одной из величайших видеоигр всех времен, отмечая геймплей, реиграбельность, юмор, оригинальность и саундтрек в стиле Shibuya Kei. Ремастер игры в высоком разрешении Katamari Damacy Reroll (塊魂アンコール, Katamari Damacy Encore) вышел на Windows и Nintendo Switch в декабре 2018 года, на PlayStation 4 и Xbox One в ноябре 2020 года и на Google Stadia в сентябре 2021 года.

Синопсис

В пьяном угаре эксцентричное, подобное богу существо, именуемое Королем Всей Вселенной, уничтожает все звезды, Луну Земли и другие подобные небесные тела во Вселенной, за исключением самой Земли. Осознав свою ошибку, Король поручает своему пятисантиметровому сыну, Принцу, отправиться на Землю с "катамари" – волшебным шаром, к которому прилипают все объекты меньше его размера, заставляя его расти, – и собрать достаточно материала для воссоздания звезд и Луны. Принцу это удается, и Вселенная возвращается в прежнее состояние.

Геймплей

Игрок управляет Принцем, катая катамари вокруг домов, садов и городов, чтобы выполнить определенные параметры, заданные Королем Вселенной. Игрок использует два аналоговых стика на контроллере DualShock подобно классической аркадной игре Battlezone, чтобы управлять направлением движения катамари. Другие элементы управления позволяют игроку получить кратковременный прирост скорости, перевернуть Принца на другую сторону катамари и многое другое. На каждом уровне спрятано два секретных предмета. Первый – королевский подарок, содержащий предмет, который Принц может надеть. Большинство подарков не имеют функционального назначения, но один из них – камера, с помощью которой можно делать скриншоты внутри игры. В процессе обучения он пришел к убеждению, что его искусство должно сочетать практические элементы с ноткой причудливости и юмора. После окончания университета Такахаси потерял желание заниматься скульптурой профессионально и увидел возможность реализовать свой интерес к искусству в более масштабном формате, занявшись разработкой видеоигр. Приняв совет Озаки, Такахаси присоединился к проекту, чтобы помочь в создании прототипа своей игры. Вместе с десятью студентами программы Digital Hollywood ему удалось привлечь нескольких художников-дизайнеров из Namco для работы над прототипом, однако с поиском инженеров-разработчиков возникли трудности из-за низкого приоритета учебного заведения. Ему повезло узнать, что некоторые инженеры из отдела аркадных игр Namco подлежат сокращению, и он убедил троих из них присоединиться к его команде, чтобы они могли сохранить свои рабочие места в Namco. Разработка полной версии игры заняла полтора года, включая восемь месяцев, потраченных на прототипирование версии Digital Hollywood. Такахаси заявил, что команда ориентировалась на четыре ключевых аспекта при разработке игры: новизну, простоту освоения, удовольствие и юмор. Иватани сравнил игру с Pac-Man от Namco, которая делала акцент на простоте и инновациях и послужила основой для будущих игр компании.

Музыка

Музыка в Katamari Damacy была широко признана новаторской и оригинальной (получив награды "Саундтрек года 2004" от IGN и GameSpot) и считалась одной из главных достоинств игры. Саундтрек был выпущен в Японии под названием Katamari Fortissimo Damacy. Его эклектичный состав включал элементы традиционной электронной музыки для видеоигр, а также сильное влияние джаза и самбы (Shibuya kei). Большинство треков сочинил Юу Мияке, и во многих из них звучат вокальные партии популярных J-pop исполнителей, таких как Юи Асака из телесериала "Sukeban Deka 3", а также актеров озвучивания аниме, включая Нобуэ Мацубара и Адо Мизумори. Один трек исполнен и написан Чарли Косеем, композитором саундтрека к "Люпен III".

Релиз

Одноуровневая демонстрация финальной версии Katamari Damacy была представлена на Токийском игровом шоу (TGS) в 2003 году. Деморолик получил высокую оценку прессы, а Джефф Герстманн из GameSpot описал его как "хорошую порцию странного веселья". Sony проявила большой интерес к ускорению выпуска игры, основываясь на реакции на TGS, и предложила взамен взять на себя продвижение игры. Sony разместила рекламу игры на многочисленных билбордах и плакатах по всей Японии, а также создала нашумевшую телевизионную рекламу с бизнесменом, ожидающим встречи и скручивающим офисную мебель и сотрудников. Обложка оригинального прототипа игры изображала большой красный шар, используемый в тамакорогаси. Игра так и не была официально выпущена в Европе, хотя её последующие продолжения получили европейский релиз. В японском языке Катамари (塊) означает "комок" или "глыба", а Дамашии – это рендаку-форма слова тамаши (魂), означающего "душа" или "дух". Таким образом, фраза приблизительно переводится как "дух комка". Два кандзи, составляющих название, похожи друг на друга (имеют общий элемент 鬼), что создает своего рода визуальную аллитерацию.

Прием

Katamari Damacy имел умеренный успех в Японии. Игра продавалась примерно по цене в две трети от стоимости новой игры на тот момент. В неделю релиза она стала самой продаваемой игрой, разойдясь тиражом 32 000 копий. Однако компания Namco первоначально рассчитывала продать в Японии более 500 000 экземпляров. Игра не была выпущена в PAL-регионах, таких как Европа и Австралия, поскольку издатели посчитали её слишком «необычной» для этих рынков; Electronic Arts взяла на себя выпуск обеих частей продолжения, We Love Katamari и Me & My Katamari, для Европы. Североамериканский релиз игры получил высокую оценку профессиональных критиков, был упомянут и похвален на TechTV, а также представлен в журнале Time в майском выпуске 2004 года. Time продолжала хвалить игру в специальном ноябрьском выпуске 2004 года «Лучшие игры года», назвав её «самой необычной и оригинальной игрой» для PlayStation 2. Большинство розничных продавцов недооценили спрос на столь своеобразную игру и закупили лишь небольшое количество копий этого неожиданного хита; игра быстро распродавалась по всей стране, с объёмом продаж, превысившим 120 000 копий в Северной Америке. Она также получила американскую награду «Превосходство в дизайне игр» на Game Developers Choice Awards 2005 года, а G4 присудила Katamari Damacy приз «Лучшая инновация» на G Phoria в том же году. Katamari Damacy стала одним из лауреатов премии Good Design Award 2004 в Японии, что стало первым случаем, когда видеоигра удостоилась этой награды. Во время 8-й ежегодной церемонии Interactive Achievement Awards Академия интерактивных искусств и наук наградила Katamari Damacy за «Выдающиеся инновации в консольных играх» и «Выдающиеся достижения в дизайне игр», а также номинировала её на «Игру года», «Консольную игру года» и «Выдающиеся достижения в оригинальной музыкальной композиции». GameSpot назвала её лучшей игрой для PlayStation 2 в сентябре 2004 года. Позже она получила награды «Лучшая головоломка/ритм-игра», «Лучшая оригинальная музыка» и «Самая инновационная игра» в конце года по версии издания на всех платформах. В 2015 году игра заняла 13-е место в списке The 15 Best Games Since 2000 от USgamer. В 2019 году она заняла 49-е место в списке 50 лучших видеоигр 21-го века, опубликованном газетой The Guardian. Несмотря на то, что игра быстро приобрела культовый статус и получила высокую оценку многих критиков, она также не лишена недостатков. Распространённая критика заключается в том, что игра относительно короткая и однообразная — её можно пройти менее чем за десять часов, а игровой процесс практически не меняется на протяжении всей игры. Однако другие, такие как Марк Макдональд, рецензент Electronic Gaming Monthly (который поставил игре 8,5 из 10 вместе со своей командой EGM), утверждают, что ограничения игры, такие как «в основном одна и та же» цель на каждом уровне, компенсируются её достоинствами, такими как «элегантное» управление, саундтрек и «остроумный» юмор. Katamari Damacy, будучи хорошо реализованной и нетрадиционной игрой, оказала влияние на сообщество разработчиков игр. С момента выхода, ряд других игр были вдохновлены Katamari, например, The Wonderful End of the World и Donut County.

Наследие

Katamari Damacy породила множество продолжений на PlayStation 2 и более новых игровых консолях. Прямой сиквел на PlayStation 2, We Love Katamari, был выпущен на международном уровне в 2005 и 2006 годах. Сюжет игры самоотсылающий, развиваясь после успеха первой части, и большинство уровней основаны на просьбах новообретённых поклонников Короля и Принца. Несмотря на сохранение основной механики, We Love Katamari представляет новые игровые возможности, такие как кооперативный режим, и новые цели, например, сбор самых ценных предметов, которые будут развиваться и в последующих играх. 29 июля 2012 года игра была включена в экспозицию в Нью-Йоркском музее современного искусства под названием «Век ребёнка: взросление по проекту». Там игра использовалась для демонстрации эволюции игрушек и «предметов для игры» в течение XX века, особенно отмечая её «причудливые манипуляции с масштабом», делающие её доступной для всех возрастов. Вице-президент по маркетингу Namco Bandai Games America, Inc. Карлсон Чой описал включение Katamari Damacy в экспозицию как «свидетельство креативного дизайна, воплощённого в играх Namco Bandai, и признание видеоигр как современной формы интерактивного искусства». 29 ноября того же года игра вошла в постоянную коллекцию видеоигр Музея современного искусства. Куратор Паола Антонелли выбрала Katamari Damacy среди первых четырнадцати игр для экспозиции, руководствуясь различными критериями, включая «визуальное качество, элегантность кода и дизайн игрового процесса». Ремастер игры в высоком разрешении, созданный на движке Unity и получивший название Katamari Damacy Reroll, был выпущен на Nintendo Switch и Windows 7 декабря 2018 года. Известный в Японии как Katamari Damacy Encore, он стал первой игрой в серии ремастеров Bandai Namco Games Encore. Игра поддерживает управление с помощью гироскопа Switch в дополнение к традиционной схеме управления. Reroll был номинирован на премию Freedom Tower за лучший ремейк на New York Game Awards в 2020 году. Версии для PlayStation 4 и Xbox One вышли в Японии 19 ноября, а по всему миру – 20 ноября 2020 года. Версия для Amazon Luna стала доступна 4 марта 2021 года, а версия для Stadia – по всему миру 7 сентября того же года. В ретроспективном обзоре 2019 года журнал Edge отметил, что игра, спустя 15 лет после выхода, демонстрирует своё огромное влияние на инди-игры, появившиеся после неё, и добавил, что игра Такахаси «игрива и невероятно забавна, глубоко странна и обладает настоящим сердцем».