Введение
Графическое представление пользователя, его альтер-эго или персонажа.
В информатике аватар — это графическое представление пользователя, его персонажа или личности. Аватары могут быть двумерными иконками в интернет-форумах и других онлайн-сообществах, где они также известны как изображения профиля, userpics или, ранее, picons (личные иконки или, возможно, "иконки-изображения"). В качестве альтернативы аватар может принимать форму трехмерной модели, как это используется в онлайн-мирах и видеоиграх, или представлять собой вымышленный персонаж без графического отображения, как в текстовых играх или мирах, таких как MUD. Термин «аватара» (/'æv//ə//t//ɑr/, /,/æv//ə/'/t//ɑr/) происходит из санскрита и был заимствован ранними компьютерными играми и писателями-фантастами. Ричард Гарриотт расширил это понятие до экранного представления пользователя в 1985 году, и термин получил более широкое распространение в интернет-форумах и MUD. В настоящее время аватары используются в различных онлайн-средах, включая социальные сети, виртуальных помощников, платформы обмена мгновенными сообщениями и цифровые миры, такие как World of Warcraft и Second Life. Они могут представлять собой изображение человека из реальной жизни, как часто можно увидеть на платформах, таких как Facebook и LinkedIn, или виртуального персонажа, отличающегося от реального. Часто аватары настраиваются для выражения поддержки определенных идей или создания уникального онлайн-образа. Академические исследования посвящены изучению того, как аватары могут влиять на результаты общения и формирование цифровой идентичности. Пользователи могут использовать аватары с вымышленными характеристиками для достижения социального признания или облегчения социального взаимодействия. Однако исследования показывают, что большинство пользователей выбирают аватары, похожие на их реальные прототипы.
Происхождение
Слово "аватар" в конечном счете происходит от санскритского слова (аватара '/æ//v//ə//t//ɑr//, /, /æ//v//ə/'/t//ɑr/); в индуизме оно означает "нисхождение" божества в земную форму. Впервые оно было использовано в компьютерной игре 1979 года – ролевой игре PLATO под названием Avatar. В романе Нормана Спинарда "Песни звёзд" (1980) термин "аватар" используется в описании компьютерного виртуального опыта. В этой истории люди получают сообщения от инопланетной галактической сети, стремящейся поделиться знаниями и опытом с другими развитыми цивилизациями посредством "песен". Люди создают "галактический приемник", позволяющий пользователям погружаться в "искусственную реальность". Один из таких опытов описывается так:
Вы стоите в толпе существ, облаченных во множество плотей, разум воплощен во всей своей материи, на широкой авеню, извивающейся среди города голубых деревьев с ярко-красной листвой и живых зданий, растущих из земли в самых разнообразных формах. Использование термина "аватар" для обозначения экранного представления пользователя было придумано в 1985 году Ричардом Гарриоттом для компьютерной игры Ultima IV: Quest of the Avatar. В этой игре Гарриотт хотел, чтобы игровой персонаж был воплощением земного "я" игрока в виртуальном мире. В силу этической направленности своей истории, Гарриотт хотел, чтобы реальный игрок нес ответственность за действия своего персонажа; он считал, что судить по заслугам можно только того, кто играет "самого себя". Благодаря такому тонкому этическому подходу он взял индуистское слово, связанное с проявлением божества на земле в физической форме, и применил его к игроку в игровом мире. Другие ранние примеры использования этого термина включают в себя онлайн-ролевую игру Habitat, разработанную Lucasfilm и Chip Morningstar в 1986 году, и настольную ролевую игру Shadowrun 1989 года. Популяризировал использование "аватара" для обозначения виртуальных тел в сети Нил Стивенсон в своем киберпанк-романе "Лавина" (Snow Crash) 1992 года. В "Лавине" термин "аватар" использовался для описания виртуальной симуляции человеческой формы в Метавселенной – вымышленном приложении виртуальной реальности в Интернете. Социальный статус в Метавселенной часто определялся качеством аватара пользователя: детализированный аватар свидетельствовал о том, что его владелец – опытный хакер и программист, а менее талантливые покупали готовые модели, как это делают начинающие и сегодня. Стивенсон написал в разделе "Благодарности" к "Лавине":
Идея "виртуальной реальности", такой как Метавселенная, к настоящему времени широко распространена в сообществе компьютерной графики и используется различными способами. Конкретное видение Метавселенной, представленное в этом романе, возникло в результате непринужденной беседы между мной и Джейми (Капитаном Пропускной Способности) Тааффе. Слова "аватар" (в значении, используемом здесь) и "Метавселенная" – мои изобретения, к которым я пришел, решив, что существующие слова (например, "виртуальная реальность") слишком громоздки. После первой публикации "Лавины" я узнал, что термин "аватар" уже несколько лет используется в системе виртуальной реальности под названием Habitat. Помимо аватаров, Habitat включает в себя многие из основных функций Метавселенной, как описано в этой книге.
Типы и использование
Аватар может означать двумерное изображение, похожее на иконку в интернет-форумах и других онлайн-сообществах. Его также называют фотографией профиля, userpic или, в раннем интернет-сленге, "picon" (персональная иконка). С появлением социальных сетей, таких как Facebook, где пользователи обычно не анонимны, эти изображения часто представляют собой фотографию пользователя в реальной жизни. В качестве альтернативы, аватары могут быть и трехмерными цифровыми представлениями, как в играх, например World of Warcraft, или виртуальных мирах, таких как Second Life. В MUD и других ранних системах аватары представляли собой текстовое описание. Иногда этот термин расширяется и используется для обозначения личности, связанной с ником или именем пользователя в интернете.
Интернет-форумы
Несмотря на широкое распространение аватаров, неизвестно, какие интернет-форумы первыми начали их использовать. Самые ранние форумы не включали аватары в стандартную функциональность, и они добавлялись неофициальными модификациями, прежде чем стать общепринятой практикой. Аватары на интернет-форумах служат для представления пользователей и их действий, персонализации их вклада и могут отражать различные аспекты их личности, убеждений, интересов или социального статуса на форуме. Традиционная система аватаров, используемая на большинстве интернет-форумов, представляет собой небольшую (например, 80x80 или 100x100 пикселей) квадратную область рядом с сообщением пользователя, где размещается аватар, чтобы другим пользователям было легче определить автора сообщения, не читая его имя пользователя. Некоторые форумы позволяют пользователям загружать изображения аватаров, созданные ими самостоятельно или полученные из других источников. Другие форумы позволяют выбирать аватар из предустановленного списка или использовать алгоритм автоматического поиска для извлечения изображения со страницы пользователя. Некоторые аватары анимированы и состоят из последовательности повторяющихся изображений. В таких анимированных аватарах количество изображений и скорость их смены могут значительно различаться. Существуют и другие системы аватаров, например, на Gaia Online, WeeWorld, Frenzoo или Meez, где используется пиксельное изображение человека или существа, которое можно настроить по своему вкусу. Также существуют системы аватаров (например, Trutoon), где изображение создается на основе лица человека с использованием персонализированных элементов и фона. Еще одна система, основанная на аватарах, автоматически генерирует изображение на основе данных об авторе сообщения. Идентиконы – это визуально отличимые геометрические изображения, создаваемые на основе хеш-функции IP-адреса или идентификатора пользователя. Они позволяют связать конкретного пользователя с определенным геометрическим представлением. При использовании IP-адреса конкретного анонимного пользователя можно визуально идентифицировать без регистрации или аутентификации. В случае компрометации учетной записи будет сгенерирован другой идентикон, поскольку злоумышленник публикует сообщения с незнакомого IP-адреса.
Интернет-чаты и обмен сообщениями
Аватары GIF были представлены еще в 1990 году в гибридной игре и чате ImagiNation Network (также известной как Sierra On Line). В 1994 году Virtual Places предлагали возможности VOIP, которые позже были отменены из-за недостаточной пропускной способности. В 1996 году был выпущен Microsoft Comic Chat, IRC-клиент, использовавший мультяшные аватары для общения. America Online представила мгновенные сообщения для своих пользователей в 1996 году и включила ограниченное количество "иконок друзей", переняв идею аватаров из компьютерных игр. Когда AOL позже представила бесплатную версию своего мессенджера AIM, доступную всем пользователям Интернета, количество предлагаемых иконок выросло до более чем 1000, а их использование стало стремительно расти, превратившись в отличительную черту мгновенных сообщений. В 2002 году AOL представила "Super Buddies" – 3D-анимированные иконки, которые разговаривали с пользователями во время набора и чтения сообщений. Термин "Аватар" начал вытеснять название "иконка друга", поскольку 3D-настраиваемые иконки стали известны пользователям благодаря популярности компьютерных игр. Мгновенный мессенджер Yahoo первым стал использовать термин "аватар" для обозначения своих иконок. Аватары для мгновенных сообщений обычно были очень маленькими: иконки AIM имели размер 16×16 пикселей, но чаще использовались в размере 48×48 пикселей, хотя в сети можно найти множество иконок размером от 50×50 до 100×100 пикселей. В последнее время такие сервисы, как Discord, также добавили аватары. При платной подписке пользователи могут выбирать уникальные идентификаторы для различных сообществ.
Онлайн-ассистенты
Аватары могут использоваться как виртуальные воплощения воплощенных агентов, управляемых искусственным интеллектом, а не реальными людьми. Автоматизированные онлайн-помощники являются примерами аватаров, используемых таким образом. Организации используют такие аватары в рамках автоматизированного обслуживания клиентов для взаимодействия с потребителями и пользователями услуг. Это позволяет предприятиям снизить операционные расходы и затраты на обучение. Некоторые из этих аватаров обычно называют "ботами". Примерами являются Анна от IKEA, аватар, предназначенный для помощи пользователям на сайте IKEA. Такие аватары также могут быть основаны на цифровом диалоге, который обеспечивает большую структуру, чем системы, использующие обработку естественного языка (NLP), предлагая пользователю варианты и четко определенные пути к решению. Этот тип аватара известен как аватар структурированной обработки языка или аватар SLP.
Видеоигры
Аватары в видеоиграх – это представление игрока в игровом мире. Первыми видеоиграми, в которых было представлено изображение игрока, были Basketball (1974), изображавшая игроков в виде людей, и Maze War (1974), представлявшая игроков в виде глазных яблок. В некоторых играх представление игрока фиксировано, однако многие игры предлагают базовую модель персонажа или шаблон, а затем позволяют настраивать его физические характеристики по желанию игрока. Например, Карл Джонсон, аватар из Grand Theft Auto: San Andreas, может быть одет в широкий спектр одежды, ему можно сделать татуировки и прически, а также он может накачать мускулатуру или набрать вес в зависимости от действий игрока. Одна видеоигра, в которой аватар и игрок – это два отдельных существа, – Perspective, где игрок управляет собой в трехмерном мире и аватаром в двухмерном мире. Помимо внешнего вида аватара, его диалоги, особенно в кат-сценах, также могут раскрывать его характер. Яркий пример – грубый стереотип героя боевика, Дюк Нукем. Другие аватары, такие как Гордон Фримен из Half-Life, который вообще не говорит, мало что о себе рассказывают (в оригинальной игре никогда не показывали, как он выглядит, без использования консольной команды для переключения на вид от третьего лица). Многие многопользовательские онлайн-игры (MMOG) также включают настраиваемых аватаров. Уровень настройки различается в разных играх; например, в EVE Online игроки создают полностью настраиваемый портрет, используя программное обеспечение, которое позволяет вносить изменения в структуру лица, а также выбирать из предустановленных причесок, оттенков кожи и т. д. Фелисия Дей, создатель и звезда веб-сериала The Guild, написала песню под названием "(Do You Wanna Date My) Avatar", которая высмеивает аватары и виртуальные знакомства. Консоли Nintendo Wii, 3DS и Switch позволяют создавать аватары под названием "Mii", которые представляют собой стилизованных мультяшных персонажей и могут использоваться в некоторых играх в качестве аватаров для игроков, как в Wii Sports. В некоторых играх возможность использовать Mii в качестве аватара необходимо разблокировать, например, в Mario Kart 8. В конце 2008 года Microsoft выпустила обновление панели управления Xbox 360, в котором были представлены аватары как часть New Xbox Experience. После установки обновления пользователи могут персонализировать внешний вид своих аватаров, выбирая из множества вариантов одежды и черт лица. В октябре 2018 года Microsoft представила новую версию аватаров Xbox для Xbox One и Xbox на Windows 10, с повышенной детализацией и акцентом на инклюзивность. PlayStation Home для консоли PlayStation 3 от Sony также поддерживала использование аватаров, но в более реалистичном стиле, чем Mii от Nintendo или аватары от Microsoft.
Неигровые онлайн-миры
Аватары в неигровых онлайн-мирах используются как двух- или трехмерные человеческие или фантастические представления личности в виртуальном пространстве. Эти представления служат инструментом для исследования виртуальной вселенной или выступают в качестве центра внимания при общении с другими пользователями и могут быть настроены пользователем. Как правило, цель и привлекательность таких вселенных заключается в значительном расширении возможностей онлайн-общения и предоставлении пользователю возможности мирно развивать часть неигрового мира, не будучи вынужденным следовать заранее определенной цели. Первые аватары такого рода представляли собой текстовые описания, используемые игроками в MUD. Они часто позволяли игрокам выражать идентичность, отличную от их публичной, в интерактивной среде. Например, LambdaMOO предлагал выбор из 11 различных гендеров, которые можно было менять по желанию пользователя. Визуальная игра Habitat также использовала этот термин для обозначения игроков в игровом мире. Более поздним примером является Second Life от Linden Lab, в которой игрок использует настраиваемый аватар для взаимодействия в виртуальном 3D-мире; после достижения пика в 2007 году количество пользователей сократилось из-за конкуренции со стороны более традиционных платформ, таких как Facebook. В последнее время эта концепция объединена с виртуальной реальностью: VRChat позволяет пользователям взаимодействовать с другими аватарами в пользовательских средах, а Meta Platforms Марка Цукерберга продвигает ее как часть своего видения метавселенной. Многие современные виртуальные миры предоставляют пользователям продвинутые инструменты для настройки своих представлений, позволяя изменять форму, прическу, кожу и даже жанр. Кроме того, существует целая индустрия, посвященная созданию продуктов и предметов для аватаров. Некоторые компании также запустили социальные сети и другие веб-сайты для аватаров, такие как Koinup, Myrl и Avatars United. Лиза Накамура предположила, что настраиваемые аватары в неигровых мирах, как правило, имеют тенденцию к более светлым оттенкам кожи и дискриминируют более темные, особенно в отношении мужских персонажей. В Second Life аватары создаются пользователями и могут принимать любую форму – от реалистичных людей до роботов, животных, растений и мифических существ. Настройка аватара является одним из важнейших развлекательных аспектов неигровых виртуальных миров, таких как Second Life, IMVU и Active Worlds. Некоторые исследования показывают, что аватары с более выраженными антропоморфными чертами воспринимаются как менее достоверные и привлекательные, чем менее антропоморфные изображения. Социальные ученые из Лаборатории виртуального взаимодействия человека при Стэнфордском университете изучают последствия, возможности и изменения в социальном взаимодействии, возникающие при общении людей через аватары.
Социальные сети
Еще одно применение аватаров стало возможным благодаря широкому распространению социальных сетей. В социальных сетях распространена практика загрузки аватаров вместо реальных фотографий профиля. Изображение профиля – это уникальный графический элемент, представляющий личность владельца профиля. Обычно это портрет человека, логотип организации, изображение здания организации или узнаваемый персонаж из книги, обложки и т.п. Использование аватаров в качестве изображений профиля может повысить воспринимаемый пользователями уровень социального присутствия, что, в свою очередь, стимулирует взаимность и обмен информацией в онлайн-среде. По словам профессора MIT Шерри Тёркл: "мы думаем, что представляем себя, но наш профиль в итоге превращается в кого-то другого – часто в фантазию о том, кем мы хотим быть".
Захват движения
Другая форма использования аватаров – видеочаты и звонки. Некоторые сервисы, такие как Skype (через сторонние плагины), позволяют пользователям использовать говорящие аватары во время видеозвонков, заменяя изображение с камеры пользователя анимированным аватаром, который имитирует речь. Благодаря захвату движений лица и веб-камере аватар можно настроить так, чтобы он повторял движения и выражения лица пользователя. Это может быть интегрировано непосредственно в игры, такие как Star Citizen, и через автономное программное обеспечение, например FaceRig. И 3D, и 2D аватары используются в образовательном и развивающем контенте для обучения, адаптации, подготовки сотрудников и других целей. Фотореалистичные 3D-аватары на основе ИИ используются в качестве замены реальным актерам с помощью инструментов видеомонтажа, таких как Synthesia и другие. Виртуальные ютуберы используют анимированные аватары, созданные в программах вроде Live2D, которые часто напоминают персонажей аниме. Существует целая экосистема агентств и инвесторов, занимающихся управлением этими онлайн-личностями, которые часто отличаются от реального облика создателя. В отчете YouTube о культуре и тенденциях 2020 года VTubers были выделены как одна из заметных тенденций года, набрав 1,5 миллиарда просмотров в месяц к октябрю. В мае 2021 года Twitch добавил тег VTuber для трансляций в рамках расширения своей системы тегов.
Разное
AR Emoji от Samsung, предустановленный на смартфонах Samsung Galaxy, позволяет пользователям создавать анимированные аватары, похожие на них самих.
В популярной культуре
Мультфильмы и истории порой содержат персонажа, созданного по образу автора – либо в виде художественного вымысла (например, персонаж Мэтта Гронинга в некоторых эпизодах "Симпсонов"), либо как полностью вымышленная личность (например, Дж. К. Роулинг утверждала, что Гермиона Грейнджер из серии книг о Гарри Поттере была создана по её собственному образу). Таких персонажей иногда называют "авторскими альтер эго" или "авторскими аватарами".
Настройка
Ранние примеры настраиваемых аватаров включают многопользовательские системы, такие как MUD. В Gaia Online есть настраиваемый аватар, которого пользователи могут одевать по своему усмотрению. Пользователи могут зарабатывать кредиты, выполняя спонсируемые опросы или определенные задания, чтобы покупать предметы и улучшения для настройки своего аватара. Second Life от Linden Lab создает виртуальный мир, в котором продаются аватары, дома, предметы интерьера, здания и земля. Редкие предметы могут быть разработаны так, чтобы выглядеть лучше обычных, и опытного игрока можно узнать среди новичков еще до просмотра игровой статистики. Многие из них, например, сайт Picrew, основаны на работах оригинальных художников. На выставке Electronic Entertainment Expo 2021 был представлен редактор аватаров, что соответствовало новому полностью цифровому формату мероприятия.
Аватары сознания
Некоторые люди добавляют визуальные детали или эффекты к своим аватарам, чтобы выразить поддержку определенного движения или проблемы, подобно тому, как используется лента для привлечения внимания к важной теме. Аватары, выражающие поддержку, впервые могли быть использованы во время «Интернет-затемнения» в Новой Зеландии в знак протеста против изменений в законодательстве об авторском праве. По всему миру протестующие заменяли свои изображения чёрными квадратами, чтобы продемонстрировать солидарность. Протест оказался успешным и доказал эффективность этого метода как для повышения осведомлённости, так и для достижения изменений. К кампаниям, использовавшим этот метод, относятся:
Чёрный аватар: 16–23 февраля 2009 года – «Интернет-затемнение» в Новой Зеландии в знак протеста против изменений в законодательстве об авторском праве. Жёлтый оттенок: начиная с 17 июня 2009 года – в знак протеста против растущего влияния и роли правительства США. Зелёный оттенок: начиная с 18 июня 2009 года – в поддержку протестов, связанных с выборами в Иране. Оттенок цвета флага Франции: начиная с 13 ноября 2015 года – в знак солидарности с Францией после терактов в Париже в ноябре 2015 года. Во время пандемии COVID-19 пользователи добавляли на лица персонажей и аватаров изображения хирургических масок и респираторов. Такие платформы, как Facebook, официально поддержали эти инициативы, предоставив возможность использовать несколько рамок в поддержку вакцинации от COVID-19. В то же время, противники вакцинации использовали рамки профиля, чтобы выразить свою оппозицию. Радужные узоры для обозначения принадлежности или солидарности с ЛГБТК+ сообществом.
Академическое обучение
Аватары стали предметом изучения в академической среде. По словам психиатра Дэвида Брунски, появление онлайн-аватаров имеет последствия для областей научных исследований, таких как исследования техно-Я, которые касаются всех аспектов идентичности в технологическом обществе. В научной литературе исследователи сосредоточились на трех взаимосвязанных аспектах, влияющих на восприятие пользователями социального потенциала аватаров: агентность, антропоморфизм и реализм. По мнению исследователей К. Л. Новака и Дж. Фокс, исследователям необходимо различать воспринимаемую агентность (восприятие сущности как человеческой), антропоморфизм (наличие человеческой формы или поведения), идентиморфизм (степень сходства формы аватара с игроком) и реализм (воспринимаемая возможность реалистичного существования чего-либо). Воспринимаемая агентность влияет на реакцию людей во взаимодействии, независимо от того, кто или что на самом деле управляет представлением. Более ранний мета-анализ исследований, сравнивающих агентов и аватаров, показал, что и агентность, и воспринимаемая агентность имеют значение: представления, управляемые людьми, оказывались более убедительными, чем управляемые ботами, а представления, которые считались управляемыми людьми, – более убедительными, чем те, которые считались управляемыми ботами. Кроме того, исследователи изучали, как антропоморфные представления влияют на результаты коммуникации, и обнаружили, что более человекоподобные представления оцениваются более положительно; люди считают их более привлекательными, надежными и компетентными. Более высокий уровень антропоморфизма также приводит к большей вовлеченности, ощущению социального присутствия и удовлетворенности общением. Более того, люди общаются более естественно с более антропоморфными аватарами. Антропоморфизм также связан с социальным влиянием, поскольку более человекоподобные представления могут быть более убедительными. Для Harvard Business Review Пол Хэмп проанализировал влияние аватаров на реальный бизнес, сосредоточившись на игре "Second Life" и показав, что создатели виртуальных аватаров готовы тратить реальные деньги на покупку товаров, предназначенных исключительно для их виртуальных личностей. Кроме того, исследования по сбору данных через аватаров в Second Life выявили важные аспекты, касающиеся вовлеченности участников исследования, нагрузки на них, удержания, а также точности собранных данных.
Представление идентичности
В журнале "Компьютерная коммуникация" опубликовано исследование реакции группы пользователей на определенные типы аватаров. Результаты показали, что пользователи чаще всего выбирают аватары, имеющие человекоподобный облик и соответствующие их полу. Сделан вывод, что для создания ощущения комфорта и "привычности" в аватаре, дизайнерам следует максимально расширить возможности настройки визуальных характеристик, общих для людей, таких как цвет кожи и волос, возраст, пол, прическа и рост. Исследователи из Йоркского университета изучали, насколько аватары отражают личность пользователя в реальной жизни. Студенческие группы смогли определить экстраверсию, доброжелательность и невротизм, но не смогли определить открытость и сознательность. Исследование Ника Йи из проекта Daedelus демонстрирует, что аватар может существенно отличаться от реальной идентичности игрока, в зависимости от пола. Однако большинство игроков создают аватары, рост которых (пропорционально) соответствует их собственному росту (или немного превышает его).