Введение

Техника компьютерной анимации. Скелетная анимация, или риггинг, — это техника в компьютерной анимации, в которой персонаж (или другой сочленённый объект) представлен двумя частями: поверхностным представлением, используемым для отрисовки персонажа (называемым сеткой или скином), и иерархическим набором взаимосвязанных элементов (называемых костями, которые в совокупности образуют скелет или риг) — виртуальной арматурой, используемой для анимации (создания поз и ключевых кадров) сетки. Хотя эта техника часто применяется для анимации людей и других органических существ, она лишь упрощает процесс анимации, и тот же метод можно использовать для управления деформацией любого объекта — например, двери, ложки, здания или галактики. Если анимируемый объект более общий, чем, скажем, гуманоидный персонаж, набор "костей" может быть не иерархическим или взаимосвязанным, а просто представлять собой более высокоуровневое описание движения части сетки, на которую он влияет. Эта техника была представлена в 1988 году Надией Магненат Тальман, Ричардом Лаперьером и Даниелем Тальманном. Этот метод используется практически во всех системах анимации, где упрощённые пользовательские интерфейсы позволяют аниматорам управлять часто сложными алгоритмами и огромным объёмом геометрии, в частности, с помощью обратной кинематики и других "целевых" методов. Однако, по сути, цель этой техники — не имитация реальной анатомии или физических процессов, а лишь контроль деформации данных сетки.

Слабые стороны

Кость может представлять только набор вершин (или какой-то другой точно определенный объект) и не является чем-то более абстрактным или концептуальным. Не обеспечивает реалистичного движения мышц и движения кожи. Возможные решения этой проблемы: специальные контроллеры мышц, прикрепленные к костям. Консультации с экспертами в области физиологии для повышения точности мышечно-скелетного реализма посредством более детального виртуального анатомического моделирования.

Приложения

Скелетная анимация – стандартный способ анимации персонажей или механических объектов в течение продолжительного времени (обычно более 100 кадров). Она широко используется художниками в видеоиграх и в киноиндустрии, а также может применяться к механическим объектам и любым другим объектам, состоящим из жёстких элементов и сочленений. Захват движения (или motion capture) может ускорить разработку скелетной анимации и повысить уровень реализма. Для движений, слишком опасных для захвата движения, существуют компьютерные симуляции, автоматически рассчитывающие физику движения и сопротивление с использованием скелетной структуры. Виртуальные анатомические свойства, такие как вес конечностей, реакция мышц, прочность костей и ограничения суставов, могут быть добавлены для реалистичных эффектов отскока, изгиба, переломов и кувырков, известных как виртуальные трюки. Однако виртуальные анатомические симуляции находят применение и в других областях, таких как военное дело и реагирование на чрезвычайные ситуации. Виртуальные солдаты, спасатели, пациенты, пассажиры и пешеходы могут использоваться для обучения, виртуальной разработки и виртуального тестирования оборудования. Технология виртуальной анатомии может быть объединена с искусственным интеллектом для дальнейшего улучшения технологий анимации и моделирования.