Введение
Aerobiz Supersonic, известная как Air Management II: Kōkū Ō wo Mezase (エアーマネジメントII 航空王をめざせ) в Японии, — это бизнес-симулятор, выпущенный компанией Koei для Super Nintendo Entertainment System в Северной Америке в августе 1994 года. Позже игра была портирована на Genesis. Она является продолжением предыдущей игры Koei, посвященной моделированию авиаперевозок, Aerobiz.
Геймплей
В игре, во многом похожей на свою предшественницу, игрок выступает в роли генерального директора международной авиакомпании-стартапа. Игрок соревнуется с тремя другими подобными компаниями (управляемыми ИИ или другими игроками) за доминирование в мировой индустрии путешествий. Это доминирование достигается путем приобретения слотов в различных аэропортах по всему миру и организации полетов в эти слоты и из них. После создания маршрута игрок контролирует тип самолетов, выполняющих его, цену авиабилетов и множество других параметров. Условия победы для авиакомпании игрока оцениваются в конце каждого года. Они заключаются в наличии регионального хаба в каждом регионе, наибольшем общем количестве пассажиров среди всех авиакомпаний в течение данного года в четырех-семи регионах (в зависимости от уровня сложности), один из которых должен быть родным регионом игрока, а также в получении прибыли в течение данного года. В игре представлено множество исторических событий, которые могут как способствовать, так и препятствовать успеху авиакомпании. Игроку доступны четыре различных игровых эпохи: 1955–1975 (эпоха рассвета реактивной авиации), 1970–1990 (период нестабильности, нефтяных кризисов и окончания холодной войны), 1985–2005 (наши дни экономического процветания и относительного мира) и 2000–2020 (эпоха замены реактивных самолетов сверхзвуковыми, расширения Европейского Союза до России и попыток стран заставить авиакомпании финансировать исследования альтернативного топлива). Эта футуристическая эпоха была выбрана SG и Koei для оформления упаковки, и ее иллюстрировал художник из Сан-Франциско Марк Эриксен, изобразив двух руководителей, обсуждающих голографический дизайн самолета в футуристическом аэропорту. Авиакомпании должны достичь поставленных целей в течение 20 лет; победителем может стать только одна авиакомпания, ничьи не допускаются. Если ни одна из авиакомпаний не сможет достичь цели, то все авиакомпании проиграют, поскольку в конце игры не допускаются патовые ситуации. Ничьи также не допускаются, поскольку игры обычно не рассчитаны на завершение вничью по итогам 20-летнего соревнования. В редком случае, если все авиакомпании обанкротятся одновременно, все они также проиграют.
Восточный блок
С начала игры до 1986 года страны Восточного блока находились в напряженных отношениях с Западной Европой, Северной Америкой и странами Британского Содружества. Особенно плохие отношения с Соединенными Штатами, Соединенным Королевством и Японией означали, что авиакомпании Восточного блока не могли закупать самолеты у крупнейших американских производителей того времени – Boeing, Lockheed и McDonnell Douglas. Однако они поддерживали хорошие отношения со странами Африки, Ближнего Востока, Центральной и Южной Америки, а также с некоторыми азиатскими странами. Более того, отношения с Францией были достаточно хорошими, чтобы компании Восточного блока могли приобретать продукцию таких фирм, как Airbus и Sud Aviation, хотя и с наценкой. Самолеты из стран Восточного блока, как правило, представлялись как малогабаритные и неэффективные, потребляющие много топлива, способные выполнять лишь полеты средней дальности, но при этом имеющие более низкую базовую стоимость и хорошо подходящие для выполнения определенных специализированных задач. После перестройки в 1986 году авиакомпании этих стран получили возможность закупать самолеты в Соединенных Штатах благодаря нормализации отношений. Эти самолеты стали еще доступнее после распада Восточного блока в 1989–1991 годах. В гипотетическом сценарии игры (2000–2020) Россия вступает в ЕС в 2005 году, что снижает цены на Airbus. Самолеты "Ильюшин" и "Туполев" остаются недорогими и становятся более эффективными, чем предыдущие модели.
Западная Европа
При нормальных, хотя и напряженных отношениях с восточноевропейскими странами до примерно 1985 года авиакомпании со штаб-квартирами в странах Западной Европы должны были либо приобретать недорогие самолеты на "местном" рынке, либо заказывать немного более дорогие самолеты из Соединенных Штатов Америки. После перестройки они получили возможность закупать самолеты у любой авиастроительной компании. Вступление в Европейский Союз в середине 1990-х годов повлияло на стоимость самолетов – они стали дешевле или дороже – в зависимости от отношений с Соединенными Штатами до создания ЕС.
Северная Америка
Ситуация в Северной Америке полностью соответствует ситуации, сложившейся в странах Западной Европы. Единственное различие заключается в том, что самолеты американских производителей дешевле, чем самолеты западноевропейских. Поскольку туристическая привлекательность Северной Америки до 1990-х годов была выше, чем в Европе, североамериканские авиакомпании могут позволить себе больше самолетов и маршрутов, что обеспечивает более высокую потенциальную прибыльность по сравнению с европейскими авиакомпаниями.
Китайская Народная Республика и другие страны
Нормализация отношений как с США, так и с СССР позволяет авиакомпаниям, базирующимся в Китайской Народной Республике, приобретать самолеты любого года выпуска. Однако улучшение отношений с любой из этих стран снизит стоимость самолетов, предоставляя игроку возможность приобрести либо неэффективные самолеты советского производства, либо эффективные американские самолеты по сниженным ценам. Как и Китайская Народная Республика, страны, не имеющие тесных связей с НАТО или Варшавским договором, могут закупать самолеты у любого производителя, если отношения не находятся в состоянии напряженности (красный цвет). Для покупки самолетов у конкретной страны необходимо, чтобы отношения с ней были как минимум нормальными (оранжевый цвет).
Прием
Electronic Gaming Monthly оценила версию для Super NES в 7.2 балла из 10, назвав её игрой другого типа, больше ориентированной на стратегию. Версии для Genesis они дали 6.6 из 10 и отметили, что Koei удалось создать уникальную стратегическую игру, которая при этом остаётся увлекательной. Next Generation оценила версию для Genesis в три звезды из пяти и заявила, что поклонники симуляторов будут довольны уровнем детализации в игре. VideoGames назвала её претендентом на звание лучшей стратегической игры 1994 года, однако победителем стала Equinox.