Введение

Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum (также известная как Might and Magic) – это ранняя ролевая видеоигра, первая в популярной и влиятельной серии Might and Magic. Она была выпущена в 1986 году как дебютная игра компании New World Computing, портирована на множество платформ и постоянно переиздавалась в начале 1990-х годов.

Сюжет и обстановка

Действие игры разворачивается в мире VARN, включающем обширные открытые местности, замки, пещеры, подземные города и Астральный План. В центре сюжета – шесть искателей приключений, стремящихся раскрыть секрет Внутреннего Святилища – своего рода "святой Грааль". В ходе поисков Внутреннего Святилища герои узнают о таинственном персонаже по имени Корак и его охоте за пропавшим злодеем Шелтемом. В конечном итоге они разоблачают Шелтема, который скрывался под личиной короля, и побеждают его коварные планы. В конце игры они проходят через "Врата в Другой Мир" и отправляются в Крон, не подозревая, что Шелтем также бежал в этот мир. Несмотря на то, что игра разворачивается в традиционной средневековой фэнтезийной обстановке с рыцарями в доспехах, мифическими монстрами и магами, по мере прохождения в ней раскрываются элементы научной фантастики, вплоть до истинного значения аббревиатуры VARN (Vehicular Astropod Research Nacelle). Это было довольно распространенной особенностью ранних CRPG, как, например, в старейших играх серии Ultima и Wizardry. Так, сюжетная линия Шелтема впервые появляется, когда искатели приключений посещают место крушения космического корабля, и инопланетяне сообщают им, что их пленник скрывается в мире.

Магия

В Might and Magic существует два типа магических заклинаний: заклинания колдунов и заклинания жрецов. Заклинания колдунов доступны персонажам-колдунам и лучникам, а заклинания жрецов – персонажам-жрецам и паладинам. Заклинания колдунов, как правило, носят атакующий характер и наносят урон вражеским существам. Заклинания жрецов обычно более оборонительные, направленные на исцеление, защиту и снятие яда и других нежелательных эффектов. Если отряд перемещается в место, где обитают враждебные существа, или происходит случайная встреча, игра переходит в фазу боя.

Боевые действия

Когда встречаются враждебные существа, игроку обычно предоставляется возможность бежать, попытаться сдаться, подкупить их или атаковать. Если игрок выбирает атаку, или если его попытка избежать боя проваливается, игра переходит в боевой режим. На большинстве платформ боевой интерфейс представлен исключительно в текстовом формате. Бой происходит пошагово, при этом каждый участник действует в порядке убывания показателя скорости. В каждом раунде случайный бонус к скорости применяется либо к отряду игрока, либо к вражеским существам. В свой ход каждый персонаж игрока выбирает действие из списка доступных вариантов, включая атаку на существо, применение заклинания или попытку бегства. Бой заканчивается, когда все участники с одной из сторон либо теряют сознание, либо погибают (обычно, когда их запас здоровья опускается до нуля), либо покидают поле боя. Игрок также может проиграть бой, если все члены отряда поддадутся эффектам сна или паралича.

Разработка

Оригинальная версия игры для Apple II была написана почти в одиночку Джоном Ван Канегемом за три года. Ван Канегему было сложно найти издателя для распространения Might and Magic, поэтому он самостоятельно опубликовал игру под брендом New World Computing, занимаясь распространением из своей квартиры, пока не заключил дистрибуционное соглашение с Activision. Благодаря своей популярности игра была портирована на множество других популярных в то время платформ, и в течение последующих пятнадцати лет вышло девять продолжений. Порт Might and Magic был выпущен для Nintendo Entertainment System в 1992 году. Хотя базовый игровой процесс был схож с версиями для более ранних платформ, графика и общая отполированность игры отражали более позднюю дату выпуска и возросшие возможности платформы Nintendo. Музыку для этой версии сочинил Масахару Ивата. Игра была переделана для выпуска в Японии на платформе PC Engine. Эта версия была выпущена на CD-ROM² вместо картриджа, что позволило использовать оцифрованные голоса в диалогах благодаря увеличенной емкости носителя CD. Позже игра была включена в Might and Magic VI: The Mandate of Heaven Limited Edition и Special Edition.

Прием

К 1989 году было продано более 100 000 копий Might and Magic. В 1987 году журнал Compute! высоко оценил Might and Magic за богатство контента, нелинейность игрового процесса и особенности графики, отметив при этом отсутствие анимации в графике игры и ограниченное графическое представление врагов. Computer Gaming World описал игру как "большое приключение с множеством достоинств и возможностью для исследований", с такой глубиной, что "каждый, кто в нее играет, это оценит". Журнал Scorpia похвалил масштабность игры, но отметил, что в ранних версиях новым членам партии выдавались только дубины, что сильно усложняло начало игры. В 1988 году Might and Magic была включена в Зал славы журнала за игры, получившие высокие оценки от читателей с течением времени. В 1993 году журнал заявил, что, несмотря на сложность начала, "игра стоит затраченных усилий". В 1996 году журнал назвал Might and Magic 23-й лучшей игрой в истории. Редакторы написали: "Вид от третьего лица в подземельях в сочетании с самой большой картой мира на тот момент были лишь двумя ключевыми особенностями этой продвинутой CRPG". Версия игры для Apple II была рассмотрена в 1987 году в Dragon #122 Патрицией Лессер в колонке "Роль компьютеров". Лессер заявила: "Это приключение поражает своим масштабом, совершенно увлекательно, графически привлекательно и входит в пятерку лучших игр, когда-либо созданных для компьютера". В последующей колонке рецензенты поставили игре 5 из 5 звезд. Хартли, Патрисия и Кирк Лессер рассмотрели версию игры для IBM в 1988 году в Dragon #132, также оценив ее в 5 из 5 звезд. The Lessers рассмотрели версию игры для Macintosh в Dragon #140, оценив версию для Macintosh II в 4½ звезды, а версию для Macintosh Plus – в 3½ звезды. Современные комментаторы отмечают MM1 за огромный мир, свободу исследования и новаторские элементы, такие как учет расы, пола и мировоззрения персонажей игрока в игровом процессе.