Введение
Процесс тестирования в игровом дизайне
the process
A playtest is the process by which a game designer tests a new game for bugs and design flaws before releasing it to market. Playtests can be run "open", "closed", "beta", or otherwise, and are very common with board games, collectible card games, puzzle hunts, role playing games, and video games, for which they have become an established part of the quality control process. An individual involved in testing a game is referred to as a playtester. An open playtest could be considered open to anyone who wishes to join, or it may refer to game designers recruiting testers from outside the design group. Prospective testers usually must complete a survey or provide their contact information in order to be considered for participation. A closed playtest is an internal testing process not available to the public. Beta testing normally refers to the final stages of testing just before going to market with a product, and is often run semi open with a limited form of the game in order to find any last minute problems. With all forms of playtesting it is not unusual for participants to be required to sign a non disclosure agreement, in order to protect the game designer's copyrights. The word 'playtest' is also commonly used in unofficial situations where a game is being tested by a group of players for their own private use, or to denote a situation where a new strategy or game mechanic is being tested. Playtesting is a part of usability test in the process of game development.
Плейтест – это процесс, посредством которого игровой дизайнер тестирует новую игру на наличие ошибок и дефектов дизайна перед её выпуском на рынок. Плейтесты могут быть «открытыми», «закрытыми», «бета» или проводиться иным способом и широко распространены в настольных играх, коллекционных карточных играх, головоломках, ролевых и видеоиграх, где они стали неотъемлемой частью процесса контроля качества. Участник, тестирующий игру, называется плейтестером. Открытый плейтест может быть доступен для всех желающих, либо подразумевать привлечение тестировщиков дизайнерами извне команды разработчиков. Обычно потенциальные тестировщики должны заполнить анкету или предоставить свои контактные данные для рассмотрения их кандидатуры. Закрытый плейтест – это внутренний процесс тестирования, недоступный для публики. Бета-тестирование обычно проводится на финальных этапах тестирования непосредственно перед выпуском продукта на рынок и часто имеет полуоткрытый характер с использованием ограниченной версии игры для выявления последних проблем. При любых формах плейтестирования участникам часто требуется подписать соглашение о неразглашении для защиты авторских прав разработчика игры. Термин «плейтест» также часто используется в неофициальных ситуациях, когда группа игроков тестирует игру для личного использования, или для проверки новой стратегии или игровой механики. Плейтестирование является частью тестирования юзабилити в процессе разработки игры.
the process
A playtest is the process by which a game designer tests a new game for bugs and design flaws before releasing it to market. Playtests can be run "open", "closed", "beta", or otherwise, and are very common with board games, collectible card games, puzzle hunts, role playing games, and video games, for which they have become an established part of the quality control process. An individual involved in testing a game is referred to as a playtester. An open playtest could be considered open to anyone who wishes to join, or it may refer to game designers recruiting testers from outside the design group. Prospective testers usually must complete a survey or provide their contact information in order to be considered for participation. A closed playtest is an internal testing process not available to the public. Beta testing normally refers to the final stages of testing just before going to market with a product, and is often run semi open with a limited form of the game in order to find any last minute problems. With all forms of playtesting it is not unusual for participants to be required to sign a non disclosure agreement, in order to protect the game designer's copyrights. The word 'playtest' is also commonly used in unofficial situations where a game is being tested by a group of players for their own private use, or to denote a situation where a new strategy or game mechanic is being tested. Playtesting is a part of usability test in the process of game development.
Видеоигры
В индустрии видеоигр, плейтестинг относится конкретно к процессу предоставления игры в разработке (или её отдельных частей) целевой аудитории для выявления потенциальных недостатков дизайна и сбора обратной связи. Плейтесты также используются для оценки коммерческой жизнеспособности продукта после выпуска, позволяя потребителям поиграть и высказать своё мнение. Плейтестинг не следует путать с тестированием обеспечения качества (QA), где профессиональные тестировщики выявляют и сообщают об ошибках программного обеспечения для исправления командой разработчиков. Первым сотрудником, занимавшимся исследованием пользователей в индустрии видеоигр, была Кэрол Кантор, принятая на работу в Atari, Inc. в 1976 году. До этого компания оценивала свои игры в основном по данным о сборе монет, однако плейтестинг стал основным методом оценки Atari коммерческого потенциала новых игр. Газета Boston Globe описала плейтестинг как "то, что, по мнению всех, является наименее любимой частью процесса создания игр". Стив Мерецки из Infocom говорил, что "первый этап отладки – это захватывающе, это первая обратная связь. Кто-то действительно играет в твою игру. Но к концу ты устаешь от мелочей. Ты потратил три месяца на создание игры, а теперь нужно столько же времени потратить на её доработку". Требования к участникам плейтеста варьируются. Некоторые плейтесты открыты для всех желающих, другие ориентированы на профессиональных игроков и журналистов. Некоторые плейтесты также стремятся оценить привлекательность игры для игроков с разным уровнем опыта, отбирая игроков с различным знакомством с жанром. Примером видеоигры, активно использовавшей открытый плейтестинг, является Minecraft, которая была доступна для покупки на стадии пред-альфа. Это помогло финансово поддержать игру и получить обратную связь и тестирование ошибок на ранних этапах. Плейтестинг начался ещё до появления многопользовательского режима и возможности сохранения игр. Mojang продолжает использовать плейтестинг в Minecraft посредством еженедельных релизов разработки, позволяя игрокам экспериментировать с незавершёнными дополнениями и предоставлять обратную связь. Некоторые игры используют плейтестинг только для части контента, скрывая другие важные разделы от публики. StarCraft II: Heart of the Swarm тестировалась именно так: плейтест включал только многопользовательскую часть, а одиночная кампания оставалась скрытой. Heart of the Swarm также является примером плейтеста, в котором не рассматриваются игроки со средним уровнем подготовки: первая волна тестировщиков отбиралась только из числа профессиональных игроков SCII и представителей СМИ. Ремейк движка видеоигр с открытым исходным кодом OpenRA, воссоздающий ранние игры Command & Conquer, публикует плейтесты для общественности в процессе выпуска, чтобы более широкий круг тестировщиков мог убедиться, что новые функции не приводят к критическим ошибкам, таким как проблемы с десинхронизацией в протоколе lockstep, и что нежелательные побочные эффекты на игровой процесс можно сбалансировать до следующего стабильного релиза. Team Fortress 2 использует метод плейтестинга, при котором игроки, купившие игру, могут участвовать в открытой бета-версии. Бета-версия почти идентична финальной игре, но включает в себя элементы, готовящиеся к выпуску. Цель этой бета-версии – протестировать эти элементы перед выпуском, чтобы убедиться в их сбалансированности и справедливости; таким образом, игра постоянно проходит плейтестинг, несмотря на то, что уже выпущена. Valve нечасто прибегает к открытому плейтестингу, следуя своей традиции строгого контроля над информацией, которую она предоставляет публике. Однако Dota 2 и Counter-Strike: Global Offensive были открыто протестированы, приглашения на бета-тестирование распространялись среди (и в некоторых случаях самими) добровольцами. На веб-сайте Valve также есть общая форма регистрации для бета-тестирования; этот опрос предназначен для привлечения тестировщиков как в районе Сиэтла/Беллевью, так и из других мест, для тестирования новых игр и игрового оборудования, разрабатываемых Valve.
Ролевые игры
Из-за специфики настольных ролевых игр по сравнению с видеоиграми, тестирование RPG обычно больше фокусируется на балансе игровой механики и плавности игрового процесса. Также чаще всего отзывы игроков приводят к корректировке или изменению механики, поскольку вносить такие изменения в RPG обычно проще, чем в видеоигру. Примером ролевой игры, прошедшей масштабное тестирование, является 5-е издание Dungeons & Dragons. Для этой игры Wizards of the Coast (WotC) использовали открытое тестирование с привлечением добровольцев из своего онлайн-сообщества для оценки игры в процессе разработки. Новые комплекты для тестирования рассылались участникам по мере доработки игры WotC. WotC уделяло большое внимание результатам этого тестирования, учитывая неоднозначную реакцию на правила 4-го издания, что демонстрирует еще одно преимущество тестирования: помощь в обеспечении коммерческого успеха конечного продукта. В ходе тестирования WotC получало отзывы о том, какие аспекты игры нуждаются в доработке или перепроектировании. Хотя 4-е издание D&D также проходило тестирование, оно в основном ограничивалось классами, добавленными после первоначального релиза игры, такими как монах и бард. Документы с результатами тестирования публиковались в онлайн-журнале Dragon Magazine и первоначально были доступны как для подписчиков, так и для тех, кто не оформил подписку. Fantasy Flight Games проводит тестирование первой части своей новой ролевой игры по вселенной "Звездные войны". Это тестирование аналогично тестированию Minecraft: игроки должны приобрести бета-версию правил у Fantasy Flight Games, прежде чем начать играть; правила не распространяются бесплатно. Обновления правил публикуются в формате PDF на их веб-сайте, но пока неизвестно, получат ли участники тестирования копию финальной версии. Paizo Publishing провела полностью открытое тестирование на этапах альфа и бета своей ролевой игры Pathfinder в 2008 и 2009 годах, распространяя правила в виде бесплатных PDF-файлов (а также в печатном виде для бета-версии) в своем интернет-магазине. Любой желающий мог принять участие в тестировании, скачав документы, проведя игры с их использованием и опубликовав свои отзывы на форумах Paizo. Это тестирование, которое продолжалось более года, является самым продолжительным открытым тестированием в истории RPG на сегодняшний день, а также одним из самых масштабных благодаря своей неограниченной природе.
Настольные игры
В индустрии настольных игр тестирование применяется как для сбора обратной связи на ранних этапах разработки, так и для ознакомления с игрой целевой аудитории уже на поздних стадиях, осуществляемого издателем. Основные виды тестирования настольных игр включают локальное тестирование, когда дизайнер, разработчик или представитель издателя лично модерирует процесс, и удаленное тестирование, когда участникам предоставляются копии игры или файлы для самостоятельной сборки. Компания Wizards of the Coast провела публичное тестирование своей новой миниатюрной игры Dungeon Command. В этом случае они использовали отзывы о правилах для улучшения игры, а также учли мнения о самом процессе тестирования, чтобы оптимизировать логистику тестирования D&D Next. Steve Jackson Games привлекает игроков в Munchkin из окрестностей своих офисов для тестирования новых карт и дополнений, а также распространяет комплекты для тестирования на конвентах. Согласно сайту SJG, это делается "чтобы мы, разработчики, могли внимательно отслеживать, какие карты хорошо работают, какие шутки оказываются не такими удачными, как мы предполагали, и так далее".
Другие игры
Концепция игрового теста переросла в полноценный вид спорта. Джим Фостер, изобретатель и основатель лиги Arena Football League, опробовал свою концепцию футбола в закрытом помещении в специальной игре, проведенной в 1986 году. Эта игра была организована по заказу NBC для оценки перспективности идеи. Команды Rockford Metros и Chicago Politicians сыграли в Рокфорде, штат Иллинойс. Тест признан успешным, и в следующем году лига начала свой первый сезон с участием четырех команд.
Недостатки
Самый опасный риск при проведении плейтестов заключается в том, что версия игры может быть распространена в интернете, особенно если это видеоигра или продукт, представленный в электронном виде. Существуют способы предотвратить это, например, требовать от всех игроков авторизации на серверах игры перед запуском или внедрять другие формы защиты от копирования (DRM). Даже если сама игра не утечет, могут быть раскрыты детали игрового процесса. Вероятно, что в ходе открытого плейтеста, даже при подписании соглашений о неразглашении (NDA) тестировщиками, некоторая информация все же попадет в сеть. Это представляет серьезную угрозу для компаний, стремящихся сохранить конфиденциальность, особенно в странах, где невозможно предотвратить утечки информации.