Введение

Альтернативное повествование в медиа

жанр

Игра с альтернативной реальностью (ARG) – это интерактивный сетевой нарратив, использующий реальный мир как платформу и применяющий трансмедийное повествование для создания истории, которая может изменяться под влиянием идей или действий игроков. Этот формат характеризуется глубоким вовлечением игроков в историю, разворачивающуюся в реальном времени и эволюционирующую в зависимости от их реакций. Управление персонажами осуществляется непосредственно дизайнерами игры, в отличие от управления искусственным интеллектом, как в компьютерных или консольных видеоиграх. Игроки напрямую взаимодействуют с персонажами, решают задачи и головоломки, связанные с сюжетом, и сотрудничают в сообществе для анализа истории и координации действий в реальной жизни и в сети. ARGs обычно используют различные мультимедийные средства, такие как телефоны и почта, но в качестве основного связующего элемента полагаются на Интернет. Как правило, ARGs бесплатны, а затраты покрываются за счет сопутствующих товаров (например, выпуск коллекционных карточек финансировал Perplex City) или рекламных кампаний существующих продуктов (например, I Love Bees была промо-акцией для Halo 2, а Lost Experience и Find 815 продвигали телесериал Lost). Существуют и платные модели. Более поздние игры в этом жанре демонстрируют растущее количество экспериментов с новыми моделями и поджанрами.

Определение

Существует множество споров относительно характеристик, по которым следует определять термин «игра с альтернативной реальностью». Шон Стейси, основатель веб-сайта Unfiction, предположил, что лучший способ определить этот жанр – не давать ему определения, а вместо этого располагать каждую игру по трем осям (правила, авторство и связность) в сфере «хаотичной вымысла», которая включала бы такие произведения, как Uncyclopedia, и уличные игры вроде SF0. Однако ряд экспертов указывают на использование трансмедиа, то есть «совокупный эффект множества текстов и медиа-артефактов», как на определяющую черту ARG. Это также способствует уникальному сотрудничеству, возникающему в ARG; Шон Стюарт, основатель 42 Entertainment, создавшей множество успешных ARG, объясняет, как это происходит, отмечая, что «ключевая особенность ARG – это его способность выходить за рамки всех этих платформ. Это социальная игра, которая взаимодействует с вами всеми способами, которыми вы связаны с окружающим миром». Истинная личность кукловодов может быть известна или неизвестна заранее. «Занавес» – этот термин, отсылающий к фразе «Не обращайте внимания на человека за занавесом», обычно служит метафорой, обозначающей разделение между кукловодами и игроками. «Это не игра» (TINAG) – ARG отличается от других игр тем, что отрицает свою игровую природу, что стало популярным среди самих игроков. Это убеждение в том, что «одна из главных целей ARG – отрицать и маскировать тот факт, что это вообще игра».

Сходство и отличие от других видов развлечений

Компьютерные/консольные/видеоигры. Хотя ARG обычно используют интернет в качестве центральной объединяющей среды, в них не играют исключительно на компьютере и обычно не требуется использование специального программного обеспечения или интерфейсов. Неигровые персонажи в ARG управляются в реальном времени кукловодами, а не компьютерными алгоритмами. Ролевые игры (RPG) и живые ролевые игры (LARP). Роль кукловода в создании нарративов ARG и взаимоотношения кукловода с игроками ARG во многом схожи с ролью ведущего или рефери в ролевой игре. Однако роль игроков существенно отличается. Большинство ARG не имеют чётких правил — игроки открывают правила и границы игры методом проб и ошибок — и не требуют от игроков принимать вымышленные личности или разыгрывать роли, за исключением видимости веры в реальность персонажей, с которыми они взаимодействуют (даже если игры, в которых игроки играют "самих себя", являются давней разновидностью жанра). Кроме того, эстетика "Это не игра" характерна для ARG и отсутствует в RPG или LARP. Массовые многопользовательские онлайн ролевые игры (MMORPG). Как было описано выше в отношении компьютерных игр и традиционных ролевых игр, неигровые персонажи в ARG контролируются реальными людьми в реальном времени, а не компьютерным ИИ; ARG обычно не требуют специального программного обеспечения или интерфейсов для игры; игры не требуют от игроков ролевой игры или создания персонажей или аватаров; и ARG обычно используют несколько медиа и реальную жизнь в дополнение к интернету для распространения своих нарративов. Вирусный маркетинг. Хотя ARG часто используются как вид вирусного маркетинга, они резко отличаются от философии "проплаченных потребителей" или других практик вирусного маркетинга, которые пытаются обмануть потребителей, заставляя их поверить, что внедрённые агенты влияния являются другими независимыми потребителями. Аналогичным образом, они также отличаются от сайтов или нарративов, которые искренне пытаются убедить посетителей в том, что они являются теми, за кого себя выдают. Кукловоды обычно оставляют как тонкие, так и явные подсказки о вымышленной природе игры и её границах, где игроки могут их найти (например, через явно вымышленные имена при регистрации на сайте), и многие ARG открыто демонстрируют очевидно вымышленные сюжеты. Кукловоды, создавшие знаковый пример жанра, The Beast, считали своим принципом никогда не притворяться игроками, чтобы привлечь внимание или подтолкнуть игроков, а Условия обслуживания Unfiction, сообщества, посвящённого жанру ARG, строго запрещают лицам, участвующим в создании игр, публиковать о них, не раскрывая своего участия. Эргодическая литература. ARG часто включают элементы нетривиальной навигации, такие как головоломки или шифры, использующие оригинальные или существующие медиа, или скрытые веб-сайты или веб-сайты с неочевидными элементами, такими как подсказки, спрятанные в HTML-коде. Многие из этих приёмов перекликаются с техниками эргодической и гипертекстуальной литературы, хотя ARG часто включают или фокусируются на других типах медиа, помимо строго письменного текста.

Влияния и прекурсоры

Из-за таких факторов, как эффект "занавеса", попытки начать игры с "тихих запусков" в соответствии с эстетикой TINAG, и строгие соглашения о неразглашении, ограничивающие объем информации, которую могут раскрыть создатели рекламных кампаний, процесс разработки многих ARG часто окутан секретностью, что затрудняет определение степени их заимствований из других произведений. Кроме того, кросс-медийная природа этого формата позволяет ARG включать элементы из множества других видов искусства и работ, и попытка выявить их все была бы практически невыполнимой задачей.

Возможные вдохновения из художественной литературы и других форм искусства

Рассказ Г. К. Честертона "Огромные приключения майора Брауна" (1903 год, часть сборника "Клуб странных профессий") кажется, предвосхищает концепцию ARG. В рассказе компания под названием "Агентство приключений и романтики, Лимитед" создает приключения для своих клиентов. Роман Джона Фаулза "Волшебник" (1965 год) описывает сложную серию "масок", объединенных под названием "игра богов" – сценарий, напоминающий ARG, в котором участвуют множество игроков из разных стран, по обе стороны занавеса, все действующие под руководством одного кукловода, причем не все из них знают, кто остальные. Роман заканчивается неоднозначно, предоставляя читателю возможность буквально выбрать предпочитаемую концовку. В предисловии к пересмотренному изданию "Волшебника" (1977 год) Фаулз признал влияние на него ряда литературных произведений, включая роман Алена Фурнье "Потерянное поместье" (Le Grand Meaulnes, 1913 год), за изображение скрытого мира, предназначенного для исследования, и роман Ричарда Джеффриса "Бевис" (1882 год), за изображение совершенно иного мира. В романе Томаса Пинчона "Плач Лото 49" (1965 год) заговор может оказаться ARG, устроенным Пирсом Инверарити, чтобы смутить Эдипу Маас. В научно-фантастическом романе Сэмюэля Р. Делани "Тритон" (1976 год) комбинация настольной и карточной игры "Влет", в которую играют многие главные герои, выглядит как разновидность ARG. Название игры было позаимствовано из похожей игры в рассказе Джоанны Расс "Игра в Влет" (1974 год). Интерактивные тексты, такие как популярные детские книги серии "Выбери свое приключение" или "Тайная тропа", также могли послужить источником вдохновения. Первая из них, "Остров сахарного тростника" Эдварда Пакарда, была опубликована Р. А. Монтгомери из Vermont Crossroads Press в 1976 году. Успех этой книги положил начало феномену игровых книг и привел к созданию расширенной серии названий, которые эта пара, вместе с другими авторами, разработала для Bantam Books с 1979 по 1988 год. К другим возможным предшественникам относятся перформансы и подобные театральные формы, стремящиеся к непосредственному вовлечению аудитории. Одним из самых популярных примеров этого жанра является живая постановка детективного убийства, в которой театральные актеры взаимодействуют со зрителями. Эта идея возникла в 1976 году, когда в историческом горном отеле Mohonk Mountain House в Нью-Пальце, штат Нью-Йорк, был успешно проведен "уик-энд тайн с убийством", под руководством Диллис Винн, владелицы нью-йоркского книжного магазина Murder Inc. Онлайн-фантастика, созданная читателями, такая как сериал QuantumLink от AOL американского писателя Трейси Рида (1988–1989 годы), предлагает модель, включающую влияние аудитории на повествование, аналогичное ARG. Сюжет был доступен бесплатно по подписке на AOL. Британский телесериал "Одна игра" (1988 год) полностью основывался на предпосылке о том, что главный герой вынужден играть в ARG (в сценарии именуемую "игрой в реальности"). В 1995 году The Spot от Скотта Закарина дебютировал как сайт с рекламной поддержкой, добавляя фотографии и видео к оригинальной модели QuantumLink Serial. Он имел большой успех и продолжался до 1997 года. В The Spot персонажи ("Spotmates") ежедневно вели онлайн-дневники (похожие на то, что позже стали называть блогами), отвечали на электронные письма и публиковали изображения своей текущей деятельности. Кроме того, на сайте были короткие видеоролики и фотографии, связанные с записями в дневниках. Фанаты сайта ("Spotfans") ежедневно общались с Spotmates и друг с другом, обсуждая актуальные события. Влияние ARG "Зверь" (The Beast) 2001 года на форму более поздних ARG и готовность его создателей говорить о процессе разработки делают источники его вдохновения особенно актуальными для эволюции современных ARG и несколько более достоверными, чем другие возможные предшественники. Элан Ли, один из его творческих руководителей, называет фильм 1997 года "Игра" и феномен "Пол мертв" группы The Beatles в качестве источников вдохновения. Шон Стюарт, еще один из трех главных дизайнеров, отмечает, что проектирование и запуск ARG имеет некоторые сходства с проведением RPG, а влияние этой игровой формы подтверждается тем фактом, что Джордан Вайсман, третий главный дизайнер игры, также был основателем ведущей компании RPG FASA. Стюарт также отметил, что "творческое, совместное, энтузиастическое поведение, на которое опирался Зверь", имеет аналоги за пределами искусства: "Зверь просто случайно изобрел науку как развлечение поп-культуры". Галлюцинаторная турецкая граница, вдоль которой Стефан Разер из литературного триллера А. В. Хилла "Нигдеземье" (2009 год) преследует свою добычу, также имеет сходство с ARG.

Научные взгляды

В целом, ученые были заинтригованы потенциалом ARG для эффективной организации. Различные организации, такие как предприятия, некоммерческие организации, государственные учреждения и школы, могут извлекать уроки из передового опыта и наработок ARG, чтобы аналогичным образом использовать новые медиа и коллективное решение проблем. Большинство научных обзоров ARG анализируют их педагогические преимущества. Особенно важно отметить, что в учебной аудитории ARG могут быть эффективными инструментами для создания актуальности по определенным темам и формирования среды совместного и практического обучения. Однако к недостаткам обучения через ARG в классе относятся необходимость гибкого сюжета, способствующего совместной работе в больших группах, и сложный веб-дизайн.

Ранние примеры

Шляпа Онга / Инкунабула, вероятно, возникла примерно в 1993 году и также включала в себя большинство вышеупомянутых принципов дизайна. Шляпа Онга также интегрировала в свой дизайн элементы "поездок за легендами", как описано в научной работе под названием "Поездки за легендами онлайн: сверхъестественный фольклор и поиски Шляпы Онга". Некоторые исследователи расходятся во мнениях относительно классификации истории о Шляпе Онга. В 1993 году Eastgate Systems распространяла Uncle Buddy's Funhouse, предоставляя читателям дискеты, аудиокассеты и другие памятные вещи от их "Дядюшки Бадди", чтобы раскрыть тайны. В 1996 году Wizards of the Coast запустила прототип альтернативной игровой реальности под названием Webrunner: The Hidden Agenda для продвижения своей игры Netrunner. Игра предлагала игрокам выступить в роли хакеров, проходя через семь тематических "ворот-головоломок", чтобы получить секретные данные ("повестку дня"). Эта популярная игра стала первой онлайн-игрой, привязанной к релизу продукта, и попала на первую полосу технологического раздела The New York Times. За ней последовало продолжение, Webrunner II: The Forbidden Code, приуроченное к выходу дополнения Proteus к игре. Dreadnot был (некоммерческим) ARG, созданным при гранте от San Francisco Chronicle и опубликованным на sfgate.com в 1996 году. Он включал в себя большинство вышеупомянутых принципов дизайна. В игре были рабочие номера голосовой почты персонажей, подсказки в исходном коде, адреса электронной почты персонажей, внешние веб-сайты, реальные локации в Сан-Франциско, реальные люди (включая тогдашнего мэра Вилли Брауна) и, конечно же, вымышленную загадку. В 1997 году, за год до выхода компьютерной игры Дугласа Адамса Starship Titanic, The Digital Village запустила веб-сайт, выдававший себя за межгалактическое туристическое агентство под названием Starlight Travel, которое в игре является материнской компанией Starship Titanic. Сайт объединял обилие текста в стиле Monty Python (написанного Майклом Байвотером) с интерактивностью, характерной для ARG. Маркетинговая кампания фильма 1999 года "Ведьма из Блэр" во многом напоминала ARG (а некоторые из его создателей впоследствии создали рекламный ARG 2005 года "Искусство ограбления"), расширяя мир фильма в сети, добавляя предысторию и представляя вымысел как реальность через реальные медиа, такие как листовки и фальшивый документальный фильм на канале Sci Fi Channel. Однако, возможно, отчасти из-за тематики и отсутствия явных метакоммуникаций, указывающих на то, что это вымысел, она также напоминает интернет-мистификацию или попытки создать городскую легенду. Повсеместные игры, такие как Go Game и Nokia Game, также включали в себя множество элементов, схожих с ARG (хотя им обычно не хватало центрального нарратива, характерного для ARG) и предвосхищали элементы публичной игры в крупномасштабных корпоративных ARG, таких как I Love Bees, The Art of the Heist и Last Call Poker. Разработка Majestic началась в 1999 году, но запуск состоялся только после завершения проекта Beast в 2001 году. Игра включала телефонные звонки, электронные письма и другие медиа, вовлекающие игроков в многоплатформенный нарратив, но в конечном итоге была отменена из-за недостатка игроков. Это было связано с множеством факторов, начиная от ежемесячной платы за подписку (в рамках проекта EA Online от Electronic Arts) и заканчивая неудачным временем и тематикой Majestic в связи с терактами 11 сентября в отношении Всемирного торгового центра. Многие игроки также критиковали отсутствие принципа TINAG (например, телефонным звонкам в игре предшествовало объявление о том, что они являются частью игры, хотя эти объявления были необязательными в зависимости от предпочтений пользователя).

Зверь

В 2001 году, для продвижения фильма «Искусственный интеллект», снятого Стивеном Спилбергом и завершившего незавершенный проект Стэнли Кубрика по адаптации рассказа Брайана Олдисса «Суперигрушки живут всё лето», а также запланированной серии компьютерных игр Microsoft, основанных на фильме, креативный директор Microsoft Джордан Вайсман и ещё один геймдизайнер Microsoft, Элан Ли, задумали сложную детективную историю, развернувшуюся на сотнях веб-сайтов, в электронных письмах, факсах, фальшивой рекламе и голосовых сообщениях. Они пригласили Шона Стюарта, удостоенного наград автора научной фантастики и фэнтези, написать сюжет, а Пита Фенлона, опытного разработчика приключенческих игр и создателя игровых миров, – выступить в роли разработчика и ведущего по контенту. Игра, названная журналом Internet Life «Гражданином Кейном онлайн-развлечений», имела ошеломительный успех, в ней приняли участие более трех миллионов активных игроков со всего мира, и она стала основополагающим примером зарождающегося жанра ARG. В раннем списке ресурсов проекта содержалось 666 файлов, что побудило создателей игры назвать её «Зверь» – имя, которое впоследствии было подхвачено игроками. Вокруг игры сформировалось большое и чрезвычайно активное сообщество фанатов под названием Cloudmakers, которое занималось анализом и решением головоломок. Совместный интеллект, настойчивость и вовлеченность участников вскоре вынудили создателей придумывать новые сюжетные линии, разрабатывать новые загадки и изменять элементы дизайна, чтобы оставаться на шаг впереди игроков. Что было довольно необычно для компьютерной игры, она привлекла игроков самых разных возрастов и профессий. Хотя «Зверь» просуществовал всего три месяца, он привел к созданию высокоорганизованного и преданного сообщества, которое оставалось активным еще долгие годы после окончания игры. Более того, он вдохновил многих участников на создание собственных игр, использующих и развивающих эту модель, превратив уникальное явление в новый жанр развлечений и позволив сообществу расти даже после завершения «Зверя». Члены Cloudmakers впоследствии основали ARGN – основной источник новостей о жанре, и Unfiction – его центральный форум, а также разработали первые успешные и популярные независимые ARG, такие как LockJaw и Metacortechs, и корпоративные проекты, такие как Perplex City.

Портал (франшиза видеоигр)

1 и 3 марта 2010 года Portal был обновлен, чтобы включить рекламную ARG для готовящегося сиквела, Portal 2. Она была создана командой разработчиков Portal 2, и хотя основная цель состояла в том, чтобы раскрыть информацию о следующей части франшизы Portal, обновление также позволило расширить вселенную Portal. Обновление Portal произошло в 2:33 по тихоокеанскому времени (PST), а описание обновления гласило: "Изменена частота радиопередачи в соответствии с федеральными и государственными нормами управления спектром". Обновление также добавило одно достижение под названием "Принята передача". В игру было добавлено 26 портативных радиоприемников, размещенных на различных уровнях, которые проигрывали стандартную мелодию, пока их не устанавливали в определенное место на соответствующей карте. При установке в нужное место индикаторы радиоприемника меняли цвет с красного на зеленый и начинали передавать последовательность азбуки Морзе, которая при расшифровке с помощью Robot 36 раскрывала скрытые изображения. Цифры на изображениях формируют номер телефона BBS "(425) 822 5251", и при наборе этого номера на BBS система запрашивает логин и пароль. Ввод имени пользователя "backup" и пароля "backup" (из 12-го аудиофайла) отображает текст "Aperture Laboratories GLaDOS v3.11", за которым следует "Copyright (c) 1973–1997 Aperture – All Rights Reserved", а затем показываются изображения в формате ASCII и абзацы с цитатами Кейва Джонсона. Если пользователь неактивен в течение 4 минут, появляется сообщение: "Эй! Пожалуйста, войдите сейчас. У вас осталась одна минута". Если пользователь остается неактивным еще одну минуту, появляется сообщение: "Время ожидания входа в систему (5 минут) истекло. До свидания", и соединение с BBS разрывается. Portal был обновлен повторно 3 марта 2010 года в 2:24 по тихоокеанскому времени (PST) с описанием "Добавлено извлечение ценных ресурсов". Концовка игры была изменена, чтобы добавить бота Party Escort, который возвращал игрока в центр обогащения, не давая ему сбежать, тем самым подготавливая события Portal 2.

Рост сообщества и жанра

В годы, последовавшие сразу за выходом Beast, независимые разработчики, поигравшие в него, развили эту форму от разового события до нового игрового жанра, а также сформировали постоянно растущее сообщество, увлеченное прохождением, созданием и обсуждением ARGs.

Развитие на низовом уровне

Под сильным влиянием «Зверя» и воодушевленные возможностями сотрудничества, несколько участников сообщества Cloudmakers объединились с идеей создать нечто подобное. Первая попытка создать независимую игру в стиле «Зверя» – Ravenwatchers – провалилась, но вскоре собралась другая команда, которой сопутствовал больший успех. Обладая небольшим опытом, группа сумела, после девяти месяцев разработки, создать работоспособную игру, которая быстро привлекла внимание сообщества Cloudmakers и была освещена в журнале Wired. Будучи игроками «Зверя», члены команды разработчиков Lockjaw прекрасно понимали важность сообщества и предприняли шаги для укрепления связей между игроками посредством сложных совместных головоломок, еженедельных партий в Euchre и включения игровых персонажей в сюжет. Хотя количество игроков никогда не достигало масштабов «Зверя», игра доказала, что разработчики могут создавать подобные проекты без корпоративного финансирования или продвижения, а также что интерес к формату ARG выходит за рамки разовой аудитории для масштабной постановки, подобной «Зверю». Lockjaw ознаменовал начало ARG как самостоятельного игрового жанра, а не просто единичного события. Незадолго до завершения Lockjaw игроки обнаружили игру, сюжет которой, казалось, вращался вокруг фильма «Особое мнение». Вопреки предположениям, игра (известная как Exocog) не была официальной рекламной кампанией фильма, а представляла собой эксперимент в области интерактивного повествования, проведенный Джимом Миллером. Вдохновленный независимым проектом Lockjaw, Дэйв Сзулборски представил аудитории ARGN ChangeAgents – спин-офф неудачной Majestic ARG от EA, а затем выпустил еще два продолжения. В то же время Сзулборски создал успешную grassroots-игру, не связанную со вселенной Majestic, под названием Chasing the Wish. Непосредственно перед выходом третьего и заключительного фильма «Матрица» команда, разработавшая Lockjaw, запустила Metacortechs – ARG, основанную на этой вселенной. Этот фанфик-проект имел большой успех, привлек более широкую и активную аудиторию, чем многие профессионально созданные игры, и многие поначалу приняли его за официальную рекламную кампанию фильма. За Metacortechs последовало постоянно растущее число grassroots-ARG. Вслед за этими успешными, малобюджетными независимыми ARG внутри жанра начало формироваться активное «grassroots»-сообщество разработчиков. Хотя качество grassroots-игр сильно варьируется, любители-сценаристы, веб-дизайнеры и создатели головоломок продолжают разрабатывать независимые ARG для активного игрового сообщества.

Развитие сообщества

Термин "игры альтернативной реальности" впервые использовал Шон Стейси, один из модераторов игрового сообщества Lockjaw, в Trail для этой игры. Стейси и Стив Питерс, ещё один из модераторов, создали два веб-сайта, которые стали центральным узлом сообщества ARG: ARGN и UnFiction. Благодаря их усилиям, когда Lockjaw завершилась, у игроков появился новый ресурс для общения и участия в играх, которые вскоре появились. UnFiction насчитывала более 32 000 участников до закрытия из-за расходов на обслуживание серверов. ARGN привлекает 15 добровольцев, пишущих статьи о новых играх и других интересующих сообщество темах, а также выпускающих еженедельный подкаст.

Первый опыт в видеоиграх

Хотя и не считается полноценной игрой в альтернативной реальности, Missing Since January ("In Memoriam" в Европе) – это видеоигра, основанная на тех же принципах, что и в ARG: онлайн-расследование, вторжение игры в реальную жизнь игроков, намеренное смешение реальности и вымысла (сайты, основанные на реальных фактах, электронные письма). Разработанная с 1999 года французской студией Lexis Numérique, Missing Since January была выпущена Ubisoft в Европе в октябре 2003 года и Dreamcatcher в США в январе 2004 года. В Missing Since January игрок, используя интернет, должен попытаться расшифровать загадочный CD-ROM, распространенный полицией, чтобы найти двух пропавших людей, похищенных серийным убийцей. Для этого было создано более ста веб-сайтов. По мере продвижения в расследовании игрок, как правило, получает контакты от различных персонажей, которые присылают электронные письма. Продолжение, вышедшее в 2006 году под названием Evidence: The Last Ritual ("In Memoriam 2, The Last Ritual" в Европе), также позволяло игрокам получать SMS-сообщения и разговаривать по телефону с некоторыми персонажами игры.

Собирает игроков со всего мира

Из-за их сходства видеоигры и ARG продолжали ассоциироваться во многих проектах. В 2009 году Funcom, студия разработки игр из Осло, Норвегия, спрятала на своем корпоративном веб-сайте «ворота», ведущие к ARG, который стал частью предстартовой кампании The Secret World, игры, вышедшей в 2013 году. Эти «ворота» были обнаружены только в 2013 году, поэтому мастеру игры пришлось адаптировать сценарий к текущей ситуации. Funcom провела в общей сложности 16 ARG, связанных с The Secret World, первый из которых стартовал в мае 2007 года. Эти ARG были посвящены различным сюжетным линиям, таким как: Экспедиция Руаля Амундсена, Святилище секретов и Тайная война. Компания Human Equation, развлекательная студия из Монреаля, стоявшая за двумя последними ARG от Funcom и создавшая независимый ARG под названием Qadhos, приобрела права на особый класс персонажей, The Black Watchmen, чтобы создать свой собственный независимый ARG. Alice & Smith, подразделение Human Equation, выпустила игру в июне 2015 года.

Масштабные коммерческие игры и внимание общественности

После успеха первых крупных проектов в зарождающемся жанре ARG, ряд крупных корпораций обратились к ARG как для продвижения своих продуктов, так и для улучшения имиджа компаний, демонстрируя заинтересованность в инновационных и ориентированных на фанатов методах маркетинга. Чтобы создать ажиотаж вокруг выхода игры Halo 2 для Xbox, Microsoft наняла команду, создавшую «Зверя», которая к тому времени работала независимо под названием 42 Entertainment. Результатом стала игра «Я люблю пчёл», которая радикально отличалась от поиска по сайтам и решения головоломок, на которых был сосредоточен «Зверь». «Я люблю пчёл» объединила интерактивный сюжет, действие которого разворачивалось в 2004 году, и радиодраму в стиле «Война миров», действие которой происходило в будущем. Последняя была разбита на 30–60-секундные фрагменты и транслировалась через звонки на телефонных будках по всему миру. Игра побуждала игроков выходить на улицу, отвечать на звонки, создавать и отправлять контент, а также привлекать других, и получила не меньше, а то и больше внимания, чем её предшественница, попав даже в телеэфир во время президентских дебатов и став одним из слоганов The New York Times в 2004 году. Таким образом, «Я люблю пчёл» привлекла достаточно поклонников, чтобы получить значительное освещение в прессе, и отчасти благодаря этой рекламе Halo 2 «продала экземпляры на 125 миллионов долларов в первый день выпуска». Вслед за этим последовало множество подражаний, фанатских посвящений и пародий. В 2005 году в журналах Game Developer и East Bay Express вышли две статьи о 42 Entertainment, обе из которых были связаны с ARG, созданной журналистом и его редакторами. Следующей весной Audi запустила The Art of the Heist, разработанную рекламным агентством Audi McKinney+Silver и Haxan Films (создателями «Ведьмы из Блэр»), для продвижения своей новой модели A3. Примерно через год после «Я люблю пчёл» 42 Entertainment создала Last Call Poker – промо-акцию для видеоигры Gun от Activision. Разработанная, чтобы помочь современной аудитории проникнуться духом вестерна, Last Call Poker была сосредоточена вокруг действующего покерного сайта, проводила игры «Tombstone Hold 'Em» на кладбищах по всей территории США – а также как минимум на одной цифровой площадке, виртуальном кладбище в World of Warcraft – и отправляла игроков на местные кладбища, чтобы убирать заброшенные могилы и выполнять другие задания. В конце 2005 года была создана Специальная группа по ARG Международной ассоциации разработчиков игр «для объединения тех, кто уже проектирует, разрабатывает и управляет ARG, чтобы обмениваться знаниями, опытом и идеями о будущем». Недавно THQ создала ARG для игры Frontlines: Fuel of War, основанную на теориях пика нефти, где мир переживает кризис из-за истощения нефтяных ресурсов. В 2008 году Американский художественный музей организовал игру в альтернативной реальности под названием Ghosts of a Chance, созданную City Mystery. Игра предлагала посетителям «новый способ взаимодействия с коллекцией» в Центре Фонда Люс и британских списках бестселлеров), чтобы определить, был ли проект успешно самофинансирован. Оценить эффективность моделей самофинансирования ARG сейчас сложно, но, вероятно, поиск способов финансирования масштабных ARG без использования их в качестве маркетинга для других продуктов будет продолжаться по мере развития жанра.

Серьезные АРГ

В статье 2007 года обозреватель Крис Дален (из Pitchfork Media) озвучил широко обсуждаемую концепцию ARG: если ARG способны побудить игроков решать очень сложные вымышленные проблемы, можно ли использовать эти игры для решения реальных проблем? Дален писал о "Мире без нефти" – первой ARG, посвященной серьезному сценарию недалекого будущего: глобальному дефициту нефти. Другая ARG, Tomorrow Calling, по-видимому, является полигоном для тестирования будущего проекта, ориентированного на экологические темы и активизм. Серьезные ARG вводят правдоподобие как нарративный элемент, чтобы вовлечь игроков в игру. Люди участвуют, чтобы пережить, подготовиться к или сформировать альтернативную жизнь или будущее. Таким образом, такие игры могут привлечь случайных или неигроков, поскольку игра "а что если" доступна каждому. Следовательно, серьезные ARG могут спонсироваться организациями с активистскими или образовательными целями; "Мир без нефти" был совместным проектом Independent Lens от Public Broadcasting Service и их веб-программы Electric Shadows. Их серьезная тематика может привести к тому, что серьезные ARG будут отличаться от мейнстримовых ARG в плане дизайна. Вместо того, чтобы бросать вызов коллективному интеллекту для решения головоломки, созданной в игре, кукловоды "Мира без нефти" действовали как игроки, чтобы направлять "коллективное воображение" и создать многоавторскую хронику альтернативного будущего, как будто это происходило в реальном времени. Прося игроков документировать свою жизнь в альтернативной реальности, столкнувшейся с нефтяным кризисом, игра WWO уступила контроль над повествованием игрокам в степени, невиданной ранее в ARG. В октябре 2008 года Британский Красный Крест создал серьезную ARG под названием "Следы надежды" для продвижения своей кампании, посвященной гражданским лицам, пострадавшим в зоне конфликта. В художественной литературе описаны возможные будущие серьезные ARG. В своем романе "Halting State" Чарльз Стросс прозорливо описывает ряд возможных ARG, в которых игроки участвуют в, казалось бы, вымышленных тайных шпионских операциях. В 2008 году Европейский Союз профинансировал ARG для поддержки мотивации к изучению иностранных языков среди учащихся европейских средних школ под названием ARGuing for Multilingual Motivation in Web 2.0. Как отмечалось выше в "Мире без нефти", для завершения этого ARG потребовалось отойти от строгих определений ARG. ARG была доступна только по приглашению, и игроки (студенты) знали, что собираются участвовать в игре. В настоящее время проект завершен, и документы по проекту, а также ресурсы, созданные для образования (методология и руководства для учителей), доступны и были представлены на 3-й Европейской конференции по игровому обучению. В 2008–2009 годах Фонд Макартура поддержал ARG The Black Cloud, чтобы обучить американских старшеклассников качеству воздуха в помещениях. Проект активен и позволяет учителям арендовать сложное оборудование для измерения качества воздуха, чтобы проводить игру на местном уровне. Школа кинематографических искусств USC проводит семестровый ARG под названием "Реальность заканчивается здесь" для первокурсников с 2011 года. В игре участвуют игроки, которые сотрудничают и соревнуются, чтобы создавать медиа-артефакты. В 2012 году "Реальность заканчивается здесь" получила награду Impact Award на IndieCade, которая вручается играм, "имеющим социальный посыл, меняющим культурное восприятие игр как среды, представляющим новую игровую парадигму, расширяющим аудиторию или оказывающим влияние на культуру". В зимнем семестре 2011 года факультет киноискусства UCLA провел свой первый курс по играм альтернативной реальности, который вел игровой дизайнер и сценарист Флинт Дилл. Студенты курса создали ARG за один семестр, который завершился реальным событием, разрешившим сюжет. "План Гаусса" – игра, разработанная как дидактическая стратегия для повышения уровня знаний и понимания математики у студентов университетов. В этой игре игрокам нужно было помочь персонажам (студентам) найти пропавшего друга.

Новые события

В 2006 году было произведено меньше крупномасштабных корпоративных ARG, чем в предыдущие годы, но формат ARG продолжал распространяться и адаптироваться для рекламных целей, поскольку все больше телешоу и фильмов расширяли свои вселенные в интернете, используя такие инструменты, как блоги персонажей и головоломки в стиле ARG, а также запускалось все больше независимых и любительских игр с разным уровнем успеха. Одним из наиболее популярных инди-ARG, запущенных осенью 2006 года, был мрачный, но причудливый "Sammeeeees" Яна Либби. "MeiGest", созданный Хейзел Гриан и Джоном Уильямсом, привлек большое внимание и симпатию сообщества благодаря легкому, юмористическому сюжету и многочисленным отсылкам к прошлым ARG. lonelygirl15, популярная серия видео на YouTube, предоставила своей аудитории беспрецедентный контроль, признав созданную фанатами игру "официальным" ARG. В декабре 2006 года был запущен еще один инди-ARG под названием "Bristel Goodman", в котором были представлены креативные, но жуткие видео, снятые интернет-убийцей. Эдди Дис, вымышленный персонаж, получающий эти видео, размещал их на YouTube и других видеохостингах, прося о помощи. Сообщество ARG откликнулось, и игра началась. По состоянию на март 2013 года игра продолжается, поскольку увлеченные игроки ищут правду о RHINO. В августе 2006 года Hoodlum создала PSTRIXI для Yahoo!7 Australia. PSTRIXI была построена вокруг молодой диджея Трикси и ее парня Хэмиша. Игроки были вовлечены во все платформы Yahoo!7 и попрошены помочь разгадать тайну пропавшей сестры Трикси, Макс. Эта многоплатформенная ARG длилась 12 недель и использовала веб-сайты, электронную почту, форумы Yahoo!360, Yahoo Radio и вирусное телевидение для вовлечения аудитории в игру. PSTRIXI имела большой успех в сообществе Yahoo!7: игроки проводили в среднем 16 минут за сеанс на веб-сайтах и возвращались более одного раза в неделю. 2007 год начался успешно с Microsoft Vanishing Point, продвигавшей выпуск Windows Vista. Игра была разработана 42 Entertainment и, благодаря множеству масштабных событий в реальном мире, таких как роскошное шоу на фонтане Белладжио в Лас-Вегасе, а также призам в виде поездки в космос и гравировки имени победителя на всех чипах AMD Athlon 64 FX на определенный период времени, получила широкое освещение в СМИ. За ней почти сразу последовал еще один проект 42 Entertainment для выпуска альбома Nine Inch Nails Year Zero, в котором фанаты обнаруживали утечки песен на флеш-накопителях в туалетах на концертах, а также подсказки к веб-сайтам, описывающим антиутопическое будущее, которое должно наступить в 2022 году. Year Zero, в свою очередь, проникла в реальный мир: игроки расклеивали листовки в районах и создавали граффити в поддержку вымышленного движения "Искусство – это сопротивление". Monster Hunter Club, промо-акция для выхода в США фильма "Хозяин", началась с отправки фигурок и других предметов видным членам сообщества ARG. Perplex City завершила свой первый сезон, присудив приз в размере 200 000 долларов игроку, нашедшему пропавший куб игры. Они планировали продолжить ARG во втором "сезоне" под названием Perplex City Stories без крупного главного приза, но в конечном итоге проект был отменен. Тизерный сайт World Without Oil, первого крупного "Serious ARG", был представлен в марте 2007 года; сама игра стартовала 30 апреля и продолжалась до 1 июня, собрав более 1500 видео, изображений, записей в блогах и голосовых сообщений для документирования "Нефтяного кризиса 2007 года". Игра длилась 15 месяцев и завершилась в июле 2008 года. Миллионы игроков в 177 странах участвовали как онлайн, так и в живых мероприятиях, а благодаря интернет-шуму и освещению в СМИ она охватила сотни миллионов людей. Примечательно, что Why So Serious вызвала значительную совместную организацию и активность: игроки выходили на улицы, агитируя за Харви Дента, и собирались в Нью-Йорке в рамках игрового процесса. В марте 2008 года McDonald's и МОК запустили Find The Lost Ring, глобальную ARG, продвигающую летние Олимпийские игры 2008 года в Пекине, Китай. Игра проводилась одновременно на шести языках, с развитием новых сюжетных линий в каждом из них, что побуждало игроков общаться с жителями других стран для обмена подсказками и деталями игры в целом. Американский легкоатлет Эдвин Мозес выступил в роли знаменитого мастера игры, а корпорация McDonald's пообещала пожертвовать 100 000 долларов США благотворительной организации Ronald McDonald House Charities China от имени игроков. В феврале 2009 года был запущен ARG Something In The Sea, разработанный для продвижения видеоигры BioShock 2 путем погружения игроков в квест персонажа Марка Мельтцера по поиску своей пропавшей дочери. Помимо сообщений, документов, фотографий и головоломок на веб-сайте, тем, кто следил за игрой 8 августа 2009 года, были предоставлены координаты 10 пляжей по всему миру и указано прибыть туда на рассвете. Те, кто это сделал, обнаружили предметы, подброшенные разработчиками игры, которые выглядели так, будто их вынесло из вымышленного подводного города Rapture из BioShock. Игроки, писавшие письма Марку, адрес которого был указан на веб-сайте, иногда также получали предметы, такие как бутылки вина, пластинки или маски. 1 марта 2010 года Valve выпустила обновление для своей игры Portal через Steam, добавив неброскую новую награду и некоторые wav-файлы, скрытые внутри игровых GCF-файлов. Wav-файлы на самом деле содержали азбуку Морзе и изображения, закодированные с помощью SSTV, некоторые из которых включали определенные числа и буквы. Собрав их в правильном порядке, эти числа и буквы образовали 32-битный MD5-хэш телефонного номера BBS. Проследив его, было обнаружено, что он исходит из Киркланда, штат Вашингтон, где Valve располагалась до переезда в Белвью, штат Вашингтон, в 2003 году. Доступ к номеру в качестве системы объявлений (BBS) выдал большие изображения в формате ASCII, все указывающие на анонс продолжения игры, Portal 2. Также запущенный в марте 2010 года ARG, созданный Дэвидом Варелой в nDreams, был посвящен чемпиону мира Формулы-1 2008 года Льюису Хэмилтону; под названием Lewis Hamilton: Secret Life игра проходила на протяжении всего сезона Формулы-1 2010 года на девяти языках с живыми мероприятиями в дюжине городов по всему миру. В июле 2013 года Walt Disney Imagineering Research & Development и The Walt Disney Studios запустили The Optimist, основанную на "истории о Уолте Диснее, Imagineers и других дальновидных мыслителях и их потенциальном участии в секретном проекте, направленном на построение лучшего будущего". Игра завершилась на D23 Expo в Анахайме, Калифорния, 9–11 августа 2013 года. Игроки участвовали в течение шести недель, используя социальные сети, мобильные устройства и приложения, а также посещая места из истории в Лос-Анджелесе и его окрестностях. ARG, сопровождавший кампанию Kickstarter для Frog Fractions 2, начался в марте 2014 года и завершился в 2016 году. Frog Fractions 2 станет продолжением Frog Fractions от Twinbeard Studio, хотя сам ARG часто называют Frog Fractions 1.5 в отсылке к решению головоломки в ARG. На решение ARG ушло около двух лет, потребовав подсказок, спрятанных в 23 независимых играх и в реальных местах, что позволило игре, тайно загруженной под видом другой игры, быть разблокированной в декабре 2016 года. С выходом дополнения Afterbirth для The Binding of Isaac: Rebirth в октябре 2015 года игроки обнаружили подсказки, намекающие на ARG, связанный с игрой, основанный на предыдущих попытках сообщества взломать игру для обнаружения любых секретных персонажей. ARG включала информацию о местоположении недалеко от Санта-Круза, Калифорния, где жил разработчик игры Эдмунд Макмиллен. ARG была успешно завершена в ноябре 2015 года, когда сообщество работало вместе, чтобы разблокировать нового персонажа и дополнительный контент для игры. Oddworld Inhabitants начала ARG в преддверии своей новой игры Oddworld: Soulstorm и поручила фанатам найти таинственную сущность, которая позже оказалась персонажем по имени Эд – раб-мудокон, который, как предполагается, работает в шахтах Некрума. Второй веб-сайт был…

Постоянная АРГ

ARG традиционно являются событиями с четким расписанием, во многом потому, что изначально они появились как рекламные акции, а их реактивный характер требует значительных ресурсов для поддержания. Однако в 2014 году Alice & Smith запустили краудфандинговую кампанию для создания "постоянной" ARG (PARG) под названием The Black Watchmen, которая должна была продолжаться до тех пор, пока игроки не перестанут подписываться и финансировать проект. Кампания началась с небольшой ARG, в рамках которой игрок совершил перелет из Далласа в Монреаль, чтобы пройти финальную миссию в реальной жизни. Результаты краудфандинговой кампании можно посмотреть на Kickstarter, а игра вышла на Steam в июне 2015 года. Постоянная ARG HUMINT от Cold Code Labs заявила о себе как о продолжателе The Black Watchmen, представляя собой непрерывную ARG с добавлением технологии мобильной игры, основанной на местоположении, в сеттинге холодной войны.

Награды

ARG получили признание в индустрии развлечений: The Ocular Effect, ARG, продвигавший телевизионный фильм The Fallen и созданный осенью 2007 года компанией Xenophile Media Inc., был удостоен премии Primetime Emmy за выдающиеся достижения в области интерактивного телевидения. Игра ReGenesis Extended Reality от Xenophile Media Inc. получила Международную премию Эмми в 2007 году, а в апреле 2008 года The Truth About Marika была отмечена премией iEmmy как лучший интерактивный телевизионный сервис. Британская академия кино- и телевизионных искусств признает интерактивность как отдельную категорию на Британской академии телевизионных наград. Аналогичным образом, Year Zero получил широкое признание после выхода. Этот успех отмечен наградой Grand Prix Cyber Lions, которую считают "самой престижной из всех рекламных наград" на Каннском фестивале. Adweek опубликовал цитату из решения отборочного комитета, в которой объясняется, что "вирусная кампания 42 Entertainment для Nine Inch Nails произвела впечатление на жюри благодаря использованию разнообразных медиаканалов – от наружной рекламы и партизанского маркетинга до онлайн-продвижения, а также демонстрации центральной роли цифровых медиа в масштабной кампании". В свою очередь, Why So Serious также получил награду Гран-при, а также Webby за интерактивную рекламу. World Without Oil также был отмечен за свои достижения, получив награду за активизм на SXSW Web Awards в 2008 году. Проект Architeuthis, разработанный для ВМС США в качестве инструмента для привлечения кадров в криптологическое подразделение, завоевал множество наград, включая Гран-при Warc 2015 года за социальную стратегию.