Введение
Тактика видеоигр, в которой игрок занимает выгодную статическую стратегическую позицию.
В видеоиграх "кемпинг" – это тактика, при которой игрок занимает выгодную статическую позицию, которая может быть скрытным местом, маловероятно подлежащим поиску. Эта тактика применяется как в одиночных, так и в многопользовательских онлайн-играх, но обычно более эффективна в онлайн-играх, поскольку противники, управляемые искусственным интеллектом в одиночных играх, могут знать о местоположении игрока, даже если он визуально скрыт. Тактика варьируется в зависимости от типа игры (текстовые онлайн-приключения, графические MMO, шутеры от первого лица и т.д.). В шутерах от первого лица она обычно заключается в том, что игрок ждет в одном месте, пока не подойдут другие игроки, а затем уничтожает их (или совершает другие действия, наносящие вред другим игрокам, в зависимости от конкретной игры), прежде чем его заметят или другие игроки успеют отреагировать на его присутствие. Используя тактику кемпинга, игрок может изучать и адаптироваться к ограниченной игровой среде, отмечая конкретные точки для повторной проверки. При точном соблюдении этого метода можно добиться меньшего количества смертей. В других случаях игроки могут ждать в определенной области, чтобы получить доступ к предметам или выполнить действия до того, как это сделают другие игроки, не использующие тактику кемпинга. Поскольку кемпинг часто рассматривается как способ избежать усилий, обычно необходимых для получения желаемой награды, эта практика вызывает споры. Многие игроки считают кемпинг очень похожим на читерство, особенно в шутерах от первого лица типа deathmatch. Основная причина этого в том, что если все игроки будут использовать кемпинг, возможности для столкновений между игроками могут исчезнуть, и игра станет невозможной. Тактика, при которой несколько игроков занимают взаимно поддерживающие позиции, в некоторых играх называется "черепашьим строем".
Кемпинг в шутерах от первого лица
Кемпинг часто обеспечивает хороший обзор ключевой точки или тактически важной позиции, одновременно сохраняя укрытие для игрока, занимающего позицию. Эта тактика позволяет одному игроку легко уничтожать противников, появляющихся в поле зрения, прежде чем они заметят его присутствие. Она отличается от удержания стратегической позиции своей неизменностью и необходимостью надежного укрытия. Более опытные игроки иногда используют тактику "полумобильного кемпинга/снайпинга", оставляя ловушки и меняя позицию после нескольких убийств, чтобы избежать ответных действий. Это часто вызывает разочарование, особенно у новичков, поскольку вознаграждает игроков, вложивших много времени в игру (что позволяет им знать карту и лучшие оборонительные позиции), а также тех, кто обладает высокой точностью, удивляя противника и потенциально убивая его, не давая шанса на реакцию. В большинстве deathmatch-игр с ограничением по времени и количеству убийств кемпинг может использоваться для выигрыша времени, а не для достижения лимита убийств. Режим "Захват флага" и его варианты стимулируют вторжение на вражескую территорию, несмотря на риск, поскольку захват флага важнее, чем убийство игроков противника; в то же время, этот режим побуждает игроков оборонять свой флаг от ожидаемого потока атакующих. Однако даже в таких играх некоторые игроки могут выбирать кемпинг, чтобы обеспечить прикрывающий огонь для товарищей по команде, пытающихся захватить флаг и вернуться с ним. Это наиболее распространено в шутерах от первого лица, когда игрок долгое время прячется в одном месте, получая тактическое преимущество над противником. Выбранная позиция обычно скрыта от случайного обзора и хотя бы с одной стороны частично защищена каким-либо объектом. Затем это место используется для организации засады. Время, которое игрок проводит на этой позиции, может меняться в зависимости от игровой ситуации. Некоторые игры препятствуют кемпингу, призывая неподвижных игроков двигаться или применяя более серьезные наказания к предполагаемым кемперам, например, периодический урон (который, если игнорировать, в конечном итоге приведет к смерти и повторному появлению в другом месте). В некоторых играх, таких как Blacklight: Retribution, игрокам предоставляются средства для борьбы с кемпингом. Все игроки в Blacklight: Retribution оснащены "Визором Гиперреальности" (HRV), который позволяет, среди прочего, видеть игроков сквозь стены. Использование HRV ограничено, и игроки не могут использовать оружие во время его активации. Эта функция позволяет выявлять возможных кемперов и ускоряет игровой процесс. Однако HRV можно нейтрализовать с помощью определенного снаряжения, например, мины, отключающей подсветку в HRV.
Поход на детенышей
Ожидание у точки возрождения (или кемпинг спавна) заключается в том, чтобы находиться рядом с точкой возрождения команды противника на карте или охранять её. Хотя это обычно не является прямым нарушением правил, такое поведение часто считается неспортивным, и некоторые серверы неофициально применяют правило, запрещающее кемпинг спавна. Исключения могут включать преследование игрока, несущего важный объект к своей точке возрождения для получения поддержки, как это может произойти в режиме "Захват флага". Однако в некоторых случаях кемпинга спавна можно избежать, и игрокам необходимо адаптировать свою стратегию, чтобы победить кемперов или предотвратить подобную ситуацию, например, более тщательно охраняя свою зону или комнату от противников. Некоторые игры имеют системы защиты точки возрождения, предоставляющие новому игроку неуязвимость или возрождающие его в "безопасной зоне" рядом с точкой возрождения. Другой механизм, используемый в играх, – это "точечное возрождение", при котором игрок возрождается рядом с товарищем по команде, а не в конкретном фиксированном месте. В некоторых играх, ориентированных на выполнение задач, используются фиксированные точки возрождения, защищенные, например, автоматическими турелями или NPC в режиме неуязвимости, чтобы противодействовать кемпингу спавна. Иногда игроки кемпят у точек возрождения просто для того, чтобы убивать пробегающих мимо игроков, что называется "спаун-киллингом" и особенно часто практикуется против новых и неопытных игроков. Игроки, занимающиеся этим, скорее всего, станут целью для тех, кого они убили.
Ловля отростков
Засада у точки возрождения — это тактика, при которой игрок занимает выгодную позицию вблизи точки возрождения противника и убивает его сразу после появления или окончания действия защиты новичков. Этот прием также называют засадой на базе.
Базовый кемпинг
Термин "базовый кемпинг" относится к укрытию в зоне появления или стартовой зоне своей команды в играх "Захват флага", "Командный бой насмерть" и других подобных: это форма оборонительной тактики "укрепления позиций". Этот тип кемпинга подразумевает, что игрок (или игроки) ждут за пределами своей базы, чтобы члены вражеской команды подошли к ним, вместо того чтобы активно искать противников. Хотя укрытие или защита ключевых участков карты, особенно если это делает большая группа, облегчает выживание при вражеских атаках, это иногда подвергается критике. Общее отношение к базовому кемпингу во многом зависит от карты, типа игры и правил, установленных администраторами сервера. Игры, в которых одна команда должна защищать свою базу, естественно поощряют кемпинг в зоне появления. В ситуациях, когда основная цель обеих команд – уничтожать вражеских игроков, базовый кемпинг считается менее приемлемым. Иногда базовый кемпинг также называют кемпингом в зоне появления, однако последний термин обычно подразумевает укрытие в точках появления противника. Одна из ситуаций, когда кемпинг часто используется – это когда в одной команде остался один игрок, а в другой – два или более. Одинокий игрок часто будет удерживать позицию в течение определенного времени в месте, которое легко защищать или имеет только один вход, поскольку это повышает его шансы на выживание против превосходящих сил противника. Другая команда обычно переходит в режим активного поиска, ожидая, что одинокий игрок где-то прячется на карте. Этот тип кемпинга более понятен игрокам, поскольку у проигрывающего в численном отношении игрока есть веская причина для укрытия. По негласному соглашению, когда в обеих командах остается по одному игроку, продолжение кемпинга не приветствуется, и оба игрока должны выйти и вступить в противостояние. Чтобы стимулировать это, некоторые игры, такие как Battlefield, позволяют погибшим игрокам видеть позиции оставшихся игроков на карте, а также общаться с ними. Таким образом, когда команда сократилась до одного игрока и этот игрок укрылся, члены команды могут сообщить его местоположение противникам. В "королевских битвах" кемпинг не поощряется, по крайней мере, в том смысле, что игроки обычно не могут оставаться в одной области на протяжении всего матча. В таких играх используется опасная, кольцеобразная тень, охватывающая карту, с сужающимся центром, определяющим безопасную зону, чтобы заставить игроков двигаться и вступать в бой с другими противниками. Игроки, которые не перемещаются в безопасную зону при её сужении, подвергаются опасности и получают урон. Игрок может несколько раз выбирать укрытие (что рекомендуется), меняя местоположение каждый раз, когда безопасная зона сужается, чтобы попытаться пережить других игроков, пока они уничтожают друг друга, но в конечном итоге ему придется вступить в бой с финальными, оставшимися противниками, чтобы одержать победу в конце игры.
Разное
В шутерах от первого лица могут встречаться и другие формы кемпинга, такие как «кемпинг на технике», «кемпинг с использованием брони» или «кемпинг с оружием». Во многих подобных играх редкость особо ценного снаряжения (например, танков, самолетов или особенно мощного оружия) обеспечивается игровой механикой, которая устанавливает временную задержку между моментом получения или использования такого предмета и моментом его повторного появления (или «возрождения») для других игроков. Если игрок хочет заполучить конкретную технику или предмет, он может ждать в местах, где он должен появиться, чтобы гарантировать, что именно он, а не другие игроки, сможет им воспользоваться. Это создает проблему, поскольку, ожидая, он не участвует в основном игровом процессе, что затрудняет другим игрокам поиск столкновений или, в командных играх, таких как Battlefield, ставит в невыгодное положение свою команду. Это также может приводить к конфликтам между игроками одной команды. Например, если два игрока ждут появления техники, один из них лишится возможности хотя бы сесть за руль и может решить убить игрока, который её взял, или уничтожить технику, чтобы не дать другому игроку её использовать. Это считается формой троллинга. С другой стороны, игрок может просто занять позицию в технике, используя её броню или вооружение, которые обычно превосходят его собственные. Во многих случаях в технике имеется большой запас, а то и бесконечное количество боеприпасов, что позволяет кемперу не тратить свои боеприпасы в бою с вражеской командой.
Контрмеры
Кемпинг может дать игрокам тактическое преимущество над другими игроками, которые с ними еще не встречались, но, оставаясь постоянно в одном и том же месте, игроки, которых они ранее убили, могут вернуться после возрождения, зная, где находится кемпер, или сообщить об этом своим товарищам по команде через текстовый или голосовой чат. Противники могут попытаться противодействовать стратегии кемпера, сменив угол подхода, чтобы лишить его тактического преимущества, или используя непрямое оружие, такое как гранаты, которые можно применить, не находясь в прямой видимости кемпера. Этот стиль игры часто считается одним из ключевых элементов матчей с режимом «атака/защита», поскольку обе команды стремятся либо создать, либо уничтожить заранее подготовленные оборонительные позиции. Однако на таких картах обычно устанавливаются временные или лимиты по потерям, чтобы косвенно поощрять или препятствовать кемпингу; разработчикам карт необходимо проявлять особую осторожность, чтобы не допустить создания практически неуязвимых позиций для кемпинга.
Онлайн ролевые игры
В массовых многопользовательских онлайн-ролевых играх и MUD, кемпинг – это распространенная практика, когда игрок занимает позицию рядом с местом появления неигровых персонажей, монстров или ценных предметов. В некоторых играх такие места легко определить, и как только игроку или группе удается занять позицию, они могут получать больше наград с меньшим риском для своих персонажей. Этот вид кемпинга не создает помех другим игрокам, в отличие от шутеров от первого лица. Никаких официальных правил, предоставляющих игрокам исключительные права на кемпинг, не существует. MMORPG EverQuest, при первом выпуске, требовала от большинства игроков значительных временных затрат для повышения уровня, что подразумевало многочасовое уничтожение NPC. Игроки быстро поняли, что наиболее эффективный способ получения опыта – это занять одно место и назначить одного игрока ("тягуна"), который покидает группу, чтобы "притянуть" монстра обратно к ней, после чего группа атакует его. Распространенность кемпинга в EverQuest стала настолько заметной, что некоторые игроки и критики в шутку стали называть игру "EverCamp".