Введение

В компьютерных и видеоиграх нарушение последовательности — это выполнение действий или получение предметов не в том порядке, который предусмотрен разработчиками, или полное пропуск "обязательных" действий или предметов. Нарушение последовательности часто используется для необычно быстрого прохождения игры (см. спидраннинг), для прохождения, выполнив лишь несколько заданий или получив небольшое количество предметов, для получения полезных предметов в начале игры, для повышения сложности игры или для исследования пределов возможностей игры любым другим способом.

История термина

Хотя концепция нарушения последовательности существовала почти с момента появления достаточно сложных компьютерных игр с последовательным сюжетом, первым задокументированным действием в видеоигре, которое назвали нарушением последовательности, стало открытие в игре Nintendo GameCube Metroid Prime, в теме под названием "Gravity Suit and Ice Beam before Thardus". В игре скальный монстр Тардус был задуман как обязательный босс, которого необходимо победить до получения костюма гравитации и ледяного луча, поэтому возможность обойти этого босса, при этом получив необходимые предметы, была новаторской и позволяла сэкономить время при скоростном прохождении игры. 18 января 2003 года Стивен Бэнкс совершил это и опубликовал свое открытие на форуме Metroid Prime на GameFAQs. Эта тема привлекла внимание многих игроков, и термин "нарушение последовательности" возник спонтанно. С тех пор этот термин стал популярным и часто используется для обозначения непреднамеренных обходных путей в любой игре. Он настолько широко распространен, что начал появляться и в самих видеоиграх, а игровые дизайнеры, вдохновленные такими играми, как Super Metroid, иногда намеренно создают игры, допускающие нарушение последовательности.