Введение

2006 видеоигра The Elder Scrolls IV: Oblivion – это ролевая игра, разработанная Bethesda Game Studios и изданная совместно Bethesda Softworks и 2K Games в 2006 году. Она является четвертой частью серии The Elder Scrolls, следующей за The Elder Scrolls III: Morrowind, вышедшей в 2002 году, и была выпущена для Microsoft Windows и Xbox 360 в 2006 году, а затем для PlayStation 3 в 2007 году. События игры разворачиваются в вымышленной провинции Сиродиил, а основной сюжет повествует о попытках игрока сорвать планы фанатичного культа, известного как Мифический Рассвет, который стремится открыть врата в демоническое измерение, именуемое Забвением. Игра продолжает традицию открытого мира, заложенную предыдущими частями серии, позволяя игроку свободно перемещаться по игровому миру в любое время, игнорируя или откладывая прохождение основной сюжетной линии. Постоянной целью игроков является развитие навыков своего персонажа, представляющих собой числовые характеристики определенных способностей. В начале игры игрок выбирает семь навыков, которые становятся основными для его персонажа, а остальные считаются второстепенными. Разработка Oblivion началась в 2002 году, сразу после выхода Morrowind, с акцентом на более динамичный геймплей и более глубокий сюжет по сравнению с предыдущими играми. Для создания графики Bethesda использовала улучшенный физический движок Havok, освещение с высоким динамическим диапазоном, инструменты процедурной генерации контента, позволяющие быстро создавать детализированные ландшафты, и систему Radiant AI, благодаря которой неигровые персонажи (NPC) могли принимать решения и демонстрировать более сложное поведение. В игре впервые для серии полностью озвучены все NPC, а также представлена музыка композитора Джереми Сула. После выхода Oblivion получила признание критиков и коммерческий успех, завоевав множество наград в игровой индустрии. Игра была отмечена впечатляющей графикой, обширным игровым миром и системой поведения NPC, зависящей от расписания, и считается одной из величайших игр в истории. После выпуска нескольких небольших дополнений Bethesda выпустила два крупных дополнения – "Рыцари Девяти" и "Дрожащие Острова", которые были включены в издание The Elder Scrolls IV: Oblivion Game of the Year Edition в 2007 году, а позднее переизданы в виде юбилейного издания, посвященного пятой годовщине, в 2011 году. В 2011 году за Oblivion последовала The Elder Scrolls V: Skyrim.

Геймплей

Oblivion – это ролевая игра с открытым миром (RPG), включающая в себя нелинейный геймплей. Геймплей включает систему быстрого перемещения, при которой на карте мира игры появляется значок каждый раз, когда игрок посещает новое местоположение. Это не распространяется на основные города игрового мира, которые изначально доступны для быстрого перемещения с самого начала игры. Игрок может мгновенно переместиться в выбранное место, выбрав значок на карте. Развитие персонажа – ключевой элемент Oblivion. В начале игры игроки выбирают одну из десяти гуманоидных или антропоморфных рас, каждая из которых обладает различными природными способностями, и настраивают внешность своего персонажа. Постоянная цель игроков – улучшать навыки своего персонажа, которые являются числовым отражением их умений в определенных областях. В начале игры семь навыков выбираются как основные, остальные считаются второстепенными. Атрибуты – это более общие характеристики персонажа, такие как скорость и выносливость, в то время как навыки – более специфические, например, кузнечное дело или атлетика. Неблагоприятные состояния, такие как болезни и отравления, могут снизить атрибуты игрока. 21 навык в игре равномерно распределены по категориям: бой, магия и скрытность, и многие навыки дополняют несколько областей. Боевые навыки используются преимущественно в сражениях и включают владение доспехами и тяжелым оружием, таким как мечи, топоры, булавы и молоты. Магические навыки основаны на использовании заклинаний для изменения физического мира, воздействия на разум других, нанесения урона и ослабления врагов, призыва монстров для помощи в бою и исцеления ран. Навыки скрытности позволяют игроку взламывать замки, торговаться, использовать речь для манипулирования людьми и применять хитрость в бою с помощью лука или внезапного нападения. Заклинания, оружие и другие инструменты, необходимые для развития и улучшения этих навыков, такие как отмычки, можно приобрести в магазинах, украсть у NPC или найти в качестве добычи на телах поверженных врагов или в подземельях. В Oblivion можно играть от первого или третьего лица. Игрок может изменить уровень сложности в любой момент, тем самым ослабляя противников и повышая вероятность успеха определенных действий. На экране постоянно отображается интерфейс, предоставляющий информацию о здоровье, магии и усталости персонажа, которые можно увеличить, повышая уровень. Здоровье можно восстановить с помощью заклинаний, зелий или отдыха; потеря всего здоровья приводит к смерти. Магия позволяет использовать заклинания и расходуется при их применении; она восстанавливается естественным образом со временем, но также может быть восстановлена аналогично здоровью. Враги становятся сильнее, а оружие и доспехи – эффективнее по мере повышения уровня игрока. Эта игровая механика масштабирования уровней была реализована для поддержания постоянного и умеренного уровня сложности.

Сюжет

Oblivion разворачивается в Третью Эру, спустя шесть лет после событий The Elder Scrolls III: Morrowind, однако не является прямым продолжением ни этой, ни какой-либо другой игры серии. Действие игры происходит в Сиродиле — провинции Тамриэля, континента, на котором до сих пор происходили все игры серии. Отсутствие наследника Уриэля Септима нарушило древний завет — барьер, защищавший от Забвения: опасного царства, существующего в ином измерении. Открываются многочисленные врата в Забвение, и начинается вторжение в Тамриэль магических существ, известных как даэдра, уничтожающих всё на своём пути. Джауффер сообщает игроку, что единственный способ навсегда закрыть врата — найти потомка королевского рода, чтобы вернуть трон и вновь зажечь Драконьи огни с Амулетом Королей в Имперском городе. Однако существует незаконнорожденный сын по имени Мартин (Шон Бин), который служит священником в городе Кватч. По прибытии в Кватч игрок обнаруживает, что даэдра разрушили город, и лишь немногие выжили. Массивные врата Забвения преграждают вход в город, и игроку необходимо пройти через них в Дэдлендс — одно из планов Забвения — чтобы закрыть врата изнутри и открыть доступ в город. После закрытия ворот игрок входит в Кватч и отвоёвывает его у даэдра при помощи выживших стражников. Мартин выжил, и игрок убеждает его отправиться в монастырь Вейнон. Версии игры для ПК и Xbox 360 были изданы совместно 2K Games и Bethesda Softworks, а версия для PlayStation 3 — совместно Ubisoft в Европе и Bethesda. Работа над Oblivion началась вскоре после выхода Morrowind в 2002 году. К середине сентября 2004 года Oblivion была официально анонсирована, и было раскрыто её название. В процессе разработки Oblivion Bethesda сосредоточилась на создании системы с более реалистичным сюжетом, правдоподобными персонажами и значимыми заданиями, чем это было сделано ранее. По сравнению с предыдущими играми серии, в игре улучшен искусственный интеллект благодаря запатентованному программному обеспечению Radiant AI от Bethesda и усовершенствованная физика, реализованная на движке Havok. Графика использует передовые системы освещения и затенения, такие как рендеринг высокого динамического диапазона (HDR) и зеркальное отражение. Bethesda разработала и внедрила инструменты процедурной генерации контента при создании ландшафта Oblivion, что позволило ускорить создание более сложных и реалистичных ландшафтов, чем в предыдущих играх. При проектировании ландшафта и архитектуры Oblivion разработчики использовали личные фотографии из путешествий, книги о природе, текстурные изображения и справочные фотографии. Алгоритмы эрозии, встроенные в инструменты генерации ландшафта, позволили быстро и легко создавать скалистый рельеф, заменив искусственно сглаженный ландшафт Morrowind. Согласно пресс-релизу Microsoft, игровой мир Oblivion имеет площадь около 16 квадратных миль (41 квадратный километр). Для заполнения свободного пространства были добавлены задания в дикой местности, руины и подземелья. В ответ на критику упрощенного поведения NPC в Morrowind, Bethesda разработала систему Radiant AI для Oblivion. NPC были спроектированы так, чтобы принимать решения, а не выполнять заскриптованные действия для достижения заранее определенных целей. Способ достижения целей, таких как еда, сон, чтение и общение с другими, зависит от окружающей среды, выбора других NPC и запрограммированных характеристик личности. Например, NPC, целью которого является поиск пищи, может в конечном итоге прибегнуть к краже, если ему предоставится такая возможность и это соответствует его характеру. Эти механизмы разработки позволили Bethesda создать NPC, способных участвовать в сложных действиях. Голосовое исполнение получило смешанные отзывы в игровой прессе. Многие издания хвалили его как превосходное, в то время как другие находили его повторяющимся. Эта проблема была возложена на небольшое количество актеров озвучивания и невыразительность диалогов. Ведущий дизайнер Кен Ролстон посчитал план полностью озвучить игру "менее гибким, менее подходящим для пользовательской интерпретации, более ограниченным в плане разветвления сюжета и более сложным в производстве и размещении на диске", чем частично озвученный диалог Morrowind. Ролстон смягчил свою критику, предположив, что озвучивание "может быть мощным выразительным инструментом" и значительно способствовать очарованию и атмосфере игры. Он заявил: "Я предпочитаю частично озвученный диалог Morrowind по многим причинам. Но мне говорят, что озвученный диалог — это то, что нужно молодежи". Музыкальное сопровождение к Oblivion было написано постоянным автором серии Джереми Соулом, композитором видеоигр, чьи предыдущие работы были отмечены премией Британской академии кино- и телевизионных искусств (BAFTA) в категории "Музыка к играм" и двумя номинациями на премию Академии интерактивных искусств и наук (AIAS) в категории "Оригинальная музыка". Официальный саундтрек к Oblivion, включающий 26 треков общей продолжительностью 58 минут, был выпущен в марте 2006 года через цифрового дистрибьютора Соула DirectSong. Соул работал с Bethesda и Тоддом Ховардом во время создания Morrowind, и в пресс-релизе, объявляющем о его возвращении для Oblivion, Соул повторил слова, которые он сказал во время пресс-релиза Morrowind: "Поразительное, эпическое качество серии The Elder Scrolls особенно хорошо сочетается с грандиозным, оркестровым стилем музыки, который я больше всего люблю сочинять". Соул заявил, что при написании музыки он не представлял себе конкретных персонажей или события, а хотел, чтобы она "комментировала человеческое состояние и красоту жизни". В интервью 2006 года он рассказал, что это желание возникло в результате автомобильной аварии, произошедшей во время написания музыки. Он сказал: "Я несколько раз перевернулся в своей машине на шоссе, летя прямо в встречный поток. Я не почувствовал страха. Я просто признал, что прожил хорошую жизнь и скоро должен буду попрощаться со всем этим за считанные секунды". Соул получил лишь незначительные травмы, но отметил, что его чувство во время аварии — "что жизнь действительно драгоценна" — осталось с ним на протяжении всего процесса написания музыки.

Ремастерирование

Внутренняя презентация ZeniMax, датированная 2020 годом и опубликованная в рамках дела FTC против Microsoft в 2023 году, показала, что выпуск "Oblivion Remaster" был запланирован на 2022 финансовый год, наряду с другими анонсированными проектами. Документ был подготовлен до приобретения ZeniMax компанией Microsoft в 2021 году, поэтому неясно, ведется ли разработка этого проекта в настоящее время.