Введение

Дэвид Крейн (англ. David Crane; род. Нэппани, Индиана, США) — американский разработчик и программист видеоигр. Крейн с детства увлекался технологиями и поступил в Технологический институт ДеВри. После окончания колледжа он переехал в Силиконовую долину и получил свою первую работу в National Semiconductor. Через своего друга Алана Миллера он узнал о возможности разработки видеоигр в Atari, Inc. и начал работать там в 1977 году. Когда Крейн и другие программисты почувствовали, что в Atari им платят несправедливо, он покинул компанию в 1979 году. Крейн и Миллер основали Activision, первую компанию, которая самостоятельно издавала игры для Atari 2600. Компания быстро стала очень успешной, а игра Pitfall! (1982), разработанная Крейном, стала одним из её самых продаваемых проектов. Крейн продолжал работать в Activision, создавая несколько игр для Atari 2600 и позже для Commodore 64. После того, как Activision наняла Брюса Дэвиса на должность генерального директора, Крейн покинул Activision и позже присоединился к Гарри Китчену в Absolute Entertainment. В Absolute Крейн начал работать над несколькими играми для Atari 2600, Nintendo Entertainment System и Super Nintendo Entertainment System. После закрытия Absolute в 1995 году Крейн основал Skyworks Technologies, которая в середине 1990-х годов разрабатывала браузерные игры и была одним из первых разработчиков игр, впоследствии известных как advergames. Работая в Skyworks, Крейн разработал два самых продаваемых приложения в App Store: Arcade Bowling и Arcade Hoops Basketball. В 2010-х годах Крейн разрабатывал игры для AppStar для iPhone и iPad, а к концу десятилетия создал Audacity Games, компанию, которая разрабатывала игры для старых консолей, таких как Atari 2600.

Ранние годы

Дэвид Крейн родился в Нэппани, штат Индиана. В юности Крэйн увлекался технологиями и инженерией. Он разбирал черно-белый телевизор, чтобы создать тюнер каналов у своей кровати, сделал телевизор, встроенный в шкаф на стене, и сконструировал лазер, способный поджигать спичку на конце верстака. Он планировал создавать устройства, которые облегчали бы жизнь людям, но, размышляя об этом в 2010 году, он отметил: "Иронично, но дизайн видеоигр даже лучше соответствовал этому сочетанию навыков. Но когда я рос, видеоигр просто не существовало, как я мог об этом знать?" Первым опытом Крейна с видеоиграми стала Magnavox Odyssey, которую ему подарили родители. Позже он признался, что "скучал, играя в примитивные игры", но был заворожен потенциалом этой технологии. Впервые с компьютером Крейн познакомился благодаря руководителя бойскаутского отряда, работавшего в сфере обработки данных, и начал изучать код Холлерита для перфокарт. Он посещал курсы компьютерного программирования. После окончания учебы в 1972 году Крейн владел тремя языками программирования. Крейн учился в Технологическом институте ДеВри в Фениксе, штат Аризона. Он завершил четырехлетнюю программу за 33 месяца и получил степень инженера-электрика.

Национальный полупроводник и Atari

После колледжа он переехал в Кремниевую долину и получил свою первую работу в National Semiconductor в 1975 году. В компании он работал над линейными интегральными схемами, чтобы приобрести навыки в области электронного проектирования. Во время игры в теннис с Аланом Миллером друг сообщил ему, что Atari ищет программистов для игр. Проверив объявление в газете, которое его друг составил для этой позиции, Крейн написал резюме, на следующий день в 10 утра его пригласили на собеседование, и к 2 часам дня он получил работу. Крейн присоединился к Atari, Inc. в третьем квартале 1977 года и начал создавать игры, вдохновленные аркадными автоматами, такие как Outlaw и Canyon Bomber для Atari VCS (позже известной как Atari 2600). Крейн поначалу сомневался, стоит ли ему заниматься программированием игр, но обнаружил, что ему нравится программирование микропроцессоров и разработка игр. Atari начала выпуск новой линейки компьютеров с Atari 800 и нуждалась в помощи в разработке программного обеспечения. В результате Atari привлекла всех своих разработчиков игр, включая Крейна, к работе над операционной системой этой машины. В 1979 году Крейн и другие разработчики игр Atari, в том числе Миллер, Ларри Каплан и Боб Уайтхед, получили служебную записку, в которой сообщалось, что их игры были самыми прибыльными для Atari, принеся 60 миллионов долларов из 100 миллионов долларов от продаж игровых картриджей Atari в 1978 году. Поскольку их зарплата составляла 30 000 долларов, они попросили о повышении, и, по словам Крейна, Рэй Кассар ответил им, что Крейн "не более важен для успеха этих продуктов, чем рабочий на конвейере, который их собирает".

Активизация

Крейн и Миллер покинули Atari в августе 1979 года. У них был план создать независимую компанию для разработки и издания игр для консоли Atari VCS, что ранее не предпринималось. В 1979 году Крейна адвокат порекомендовал Джиму Леви. Леви работал в GRT Records и собирал средства для создания бизнеса по производству программного обеспечения на кассетах, полагая, что его навыки в маркетинге и деловая хватка помогут в создании новой компании Activision. Миллер и Крейн первоначально работали из квартиры Крейна, где начали программировать систему разработки для Activision. Вскоре к ним присоединились Уайтхед и Каплан. Activision разработала пятилетний бизнес-план, предусматривающий первоначальное создание видеоигр в период медленного роста рынка домашних компьютеров с последующим переходом на компьютерные игры. Первые игры Activision вышли в 1980 году, среди них – Crane's Dragster и Fishing Derby. В следующем году были выпущены другие игры Крейна, такие как Freeway, а также Крейн внес вклад в игры других разработчиков, например, написал код для графики в Kaboom! от Каплана. В 1982 году Activision выпустила игру Крейна Pitfall!, которая стала одной из самых продаваемых игр компании. В 1983 году Activision вышла на биржу. Крейн положительно отзывался о работе в компании в начале 1980-х, отмечая, что благодаря их быстрому успеху «все хотели работать в Activision». Когда продажи Activision достигли 60 миллионов долларов, в компании работало 60 сотрудников. «Людям приходится много работать, чтобы компания имела выручку в 1 миллион долларов на одного сотрудника». Крейн продолжил успех Pitfall! двумя играми: The Activision Decathlon (1983), разработанной с расчетом на возвращение Олимпийских игр в США в 1984 году, и сиквелом Pitfall II: Lost Caverns (1984). Крейн заявил, что создал сиквел Pitfall! «в то время, когда Atari 2600 должна была быть заменена новой игровой системой», и разработал специализированный компьютерный чип – чип процессора дисплея, уникальный для Pitfall II: Lost Caverns. После краха игровой индустрии в 1983 году и выхода Pitfall II, Крейн сосредоточился на переходе к разработке компьютерных игр в Activision. Он считал, что Commodore 64 достаточно хорошо продавалась, чтобы стать хорошей платформой для разработки игр. Его первой игрой стала Ghostbusters (1984), завершенная за шесть недель на основе наработок для игры Car Wars. Эта игра стала самой портируемой игрой Activision на консоли и домашние компьютеры. Его следующая игра, Little Computer People (1985), имела успех у критиков, но не принесла коммерческой выгоды. Позже Крейн сказал, что «в Little Computer People было столько программного кода, что ее производство стоило дороже, чем выручка от продаж. У нас было несколько десятков идей для последующих продуктов, но если эти идеи были убыточными, компания не могла себе позволить их реализовать. Я сожалею, что мы не смогли воплотить эти идеи в жизнь и узнать, что могло бы получиться из первой крупномасштабной симуляции жизни на компьютере». В 1985 году Activision начала процесс приобретения игровой компании Infocom. После подписания сделки совет директоров Activision заменил Леви и назначил Брюса Дэвиса новым генеральным директором. Крейн покинул Activision в 1987 году, позже объяснив, что руководство Activision «совершенно лишено творческого видения, и я ушел, когда больше не мог влиять на будущее компании». Он также отметил проблему с оплатой труда, заявив, что «новый президент, Брюс Дэвис, попросил меня согласиться на уменьшение зарплаты, а остальное компенсировать премией. Я попросил его четко прописать условия премии в письменном виде, но он не смог этого сделать… Он просто сократил мою зарплату без компенсационной премии. Поэтому я ушел».