Сравнивайте с английским: нажмите на абзац — оригинал откроется в окне. Кнопка EN под абзацем показывает его прямо в тексте.
Содержание
Введение
Ultima VI: The False Prophet, выпущенная Origin Systems в 1990 году, является шестой частью в серии ролевых видеоигр Ultima. Это третья и заключительная игра трилогии "Эпоха Просвещения". В Ultima VI игрок возвращается в Британию, охваченную войной с расой гаргулий из другого мира, и пытается предотвратить исполнение пророчества, грозящего уничтожить их народ. Игроку предстоит помочь защитить Британию от этих гаргулий и, в конечном итоге, раскрыть тайны обеих земель и их обитателей. Ultima VI продолжает совершенствовать технологии серии Ultima. Игровой мир стал больше, с картой размером 1024x1024 тайлов, плавно соединенной и выполненной в масштабе. Интерактивность мира расширена благодаря возможности манипулировать предметами, перемещать их и создавать новые. Графика и звук также были улучшены за счет использования новых технологий звуковых и VGA-видеокарт, а пользовательский интерфейс стал более удобным благодаря иконкам, управляемым мышью. В 1992 году за Ultima VI последовала Ultima VII: The Black Gate.
Ultima VI: The False Prophet, released by Origin Systems in 1990, is the sixth part in the role playing video game series of Ultima. It is the third and final game in the "Age of Enlightenment" trilogy. Ultima VI sees the player return to Britannia, at war with a race of gargoyles from another land, struggling to stop a prophecy from ending their race. The player must help defend Britannia against these gargoyles, and ultimately discover the secrets about both lands and its peoples. Ultima VI continues to advance the technology of the Ultima series. The game world is larger, with a 1024x1024 tile map seamlessly connected and to scale. World interactivity is further increased with object manipulation, movement, and crafting. Graphics and sound are likewise advanced with the use of new sound card technology and VGA graphics cards, and the user interface is streamlined with the use of point and click icons. Ultima VI was followed by Ultima VII: The Black Gate in 1992.
Сюжет
Через несколько лет после возвращения лорда Бритса к власти, Аватар попадает в плен и привязан к жертвенному алтарю, где его собираются принести в жертву красным демоноподобным существам – гаргульям. Три спутника Аватара, Шамино, Дюпре и Иоло, внезапно появляются, спасают Аватара и забирают священный текст, который держал жрец-гаргулья. Группа Аватара бежит через лунный портал в Замок Британия, а за ними следуют три гаргульи. Игра начинается с битвы игрока с гаргульями в тронном зале лорда Бритса. После битвы Аватар узнает, что гаргульи захватили святилища Добродетелей, и он отправляется на поиски спасения Британии от захватчиков. Лишь позже в игре Аватар понимает, что вся ситуация выглядит совершенно иначе с точки зрения гаргулий – у них даже есть собственная система добродетелей. Стремление к победе над гаргульями превращается в стремление к миру с ними.
Some years after Lord British has returned to power, the Avatar is captured and tied on a sacrificial altar, about to be sacrificed by red demon like creatures, the gargoyles. Three of the Avatar's companions, Shamino, Dupre and Iolo, suddenly appear, save the Avatar and collect the sacred text the gargoyle priest was holding. The Avatar's party flees through a moongate to Castle Britannia, and three of the gargoyles follow. The game begins with the player fighting the gargoyles in Lord British's throne room. After the battle, the Avatar learns that the shrines of Virtue were captured by the gargoyles and he embarks on a quest to rescue Britannia from the invaders. It is only later in the game that the Avatar learns that the whole situation looks rather different from the point of view of the gargoyles – indeed, they even have their own system of virtues. The quest for victory over the gargoyles now turns into a quest for peace with them.
Геймплей
Эта игра положила конец использованию разных масштабов. В предыдущих играх город, замок или подземелье отображались как один символ на карте мира, который при входе в локацию раскрывался в полноценную подкарту. В Ultima VI вся игра использует единый масштаб, а города и другие места плавно интегрированы в основную карту. Подземелья теперь также видны с той же перспективы, что и остальной игровой мир, в отличие от перспективы от первого лица, использовавшейся в Ultima I–V. Игра сохранила базовую систему тайлов и расположение элементов на экране из трех предыдущих частей, но изменила визуальный стиль, сделав его гораздо более красочным и детализированным с использованием наклонной проекции, чтобы в полной мере воспользоваться возможностями недавно выпущенных VGA-видеокарт для ПК. Неигровые персонажи отображали свои портреты во время диалога, что было бы невозможно на классическом 8-битном Apple II.
This game ended the use of multiple scales; in earlier games a town, castle, or dungeon would be represented as a single symbol on the world map, which then expanded into a full sub map when entering the structure. In Ultima VI, the whole game uses a single scale, with towns and other places seamlessly integrated into the main map; dungeons are now also viewed from the same perspective as the rest of the game, rather than the first person perspective used by Ultima I V. The game kept the basic tile system and screen layout of the three preceding parts, but altered the look into a much more colourful and detailed oblique view, to take full advantage of the newly released VGA graphics cards for PCs. Non player characters had their portraits shown when talked to, something that would not have been feasible on the classic 8 bit Apple II.
Разработка
Разработка серии Ultima началась на компьютерах Apple II, и все игры до этого момента разрабатывались преимущественно для этой платформы, но к 1990 году рынок 8-битных компьютеров в США практически исчез, поэтому версия для Apple II впервые не была создана. К тому же, игры начинали перерастать возможности 8-битного оборудования. По имеющимся сведениям, компания Origin предприняла попытку портировать Ultima VI на Apple II, но отказалась от этой идеи, посчитав её невозможной. Планировался и, по слухам, начался порт для более мощного 16-битного Apple IIGS, но он так и не был выпущен (несмотря на упоминания о машине на упаковке и в руководстве). Игра была портирована на Commodore 64, хотя и с существенными сокращениями, включая графику (отсутствие портретов), а также геймплей (отсутствие лошадей, нерабочие драгоценные камни, сокращенные диалоги NPC, упрощенные квесты и т.д.). Были внесены значительные изменения, которые отличали Ultima VI от предыдущих игр серии. На некоторые из этих изменений повлияли ролевые игры 1988 года от Origin, Times of Lore, созданная Крисом Робертсом, и RPG Dungeon Master от FTL Games 1987 года. Одним из таких изменений стал дизайн мира.
The development of the Ultima series originated on the Apple II series and every game thus far had been developed primarily on that platform, but by 1990 the market for 8 bit computers in the US had nearly evaporated, so there was no Apple II version for the first time. In any case, the games were starting to outgrow the capabilities of 8 bit hardware. Origin reportedly attempted an Apple II port of Ultima VI, but gave up after deciding it was impossible. A port for the more capable 16 bit Apple IIGS had been planned, and rumored to have been started, but was never released (despite mentions of the machine on the box packaging and manual). The game was ported to the Commodore 64, although not without trimming considerable elements including aesthetics (no portraits), but also gameplay (no horses, no working gems, reduced NPC dialogs, simplified quests, etc.). Some major changes were made that distinguished Ultima VI from earlier Ultima games. Several of these changes were influenced by Origin's 1988 action role playing game, Times of Lore, created by Chris Roberts, and FTL Games's 1987 RPG Dungeon Master. One such change was the world design,
Программные подпрограммы, управляющие каждым элементом движения и боя, были разработаны 25-летним программистом из Бостона Германом Миллером, который ранее занимался портированием Ultima V и Times of Lore на IBM. Система диалогов, посредством которой игрок общается с персонажами, была разработана 26-летней китайской программисткой Шерил Чен, которая создала для игры собственный язык программирования под названием UCS (Ultima VI Conversation System). Эта версия на CD-ROM включала полную озвучку на английском и японском языках. Примечательно, что озвучивание в этой версии записывалось в Origin, в основном людьми, прототипами которых были персонажи (Ричард Гарриотт в роли Лорда Британского, Грег Дайкс в роли Дюпре и т.д.), хотя не всех сотрудников удалось привлечь к записи, поэтому были использованы дублеры. В комплект игры входила тканевая карта Британии и лунный камень, сделанный из кусочка черного стекла. Немного улучшенные версии движка Ultima VI также использовались для спин-офф серии Worlds of Ultima. Компания Origin выпустила делюкс-издание Ultima VI для продажи по почте по той же цене в 69,95 долларов, что и розничная версия. Лорд Британский собственноручно подписал копии, которые содержали аудиоинтервью с ним, подсказки к игре и лунный камень более высокого качества. Версия Ultima VI для DOS может иметь проблемы со звуком и скоростью при работе на современных компьютерах и операционных системах. Однако она может стабильно работать в среде DOSBox. Существует несколько проектов ремейков с открытым исходным кодом; Nuvie и xU4 стремятся воссоздать движок Ultima VI, следуя целям Exult.
The software routines that governed every element of movement and combat was developed by 25 year old Boston programmer Herman Miller, who previously wrote the IBM conversions of Ultima V and Times of Lore. The conversation system, the means by which the player talks with characters, was developed by 26 year old Chinese programmer Cheryl Chen, who developed her own programming language for the game called UCS (Ultima VI conversation system). This CD ROM based version included full speech in both English and Japanese. Remarkably, in this particular version voice acting was recorded at Origin, mostly by the people the characters were based on (with Richard Garriott as Lord British, Greg Dykes as Dupre, etc. ), though not all personnel could be reached at the time of recording, so some substitutes were used. The game came with a cloth map of Britannia and a Moonstone made from a black colored bit of glass. Slightly improved versions of the Ultima VI engine were also used for the Worlds of Ultima spin off series. Origin produced a deluxe edition of Ultima VI for sale by mail order at the same $69.95 price as the retail version. Lord British autographed the copies, which contained an audio interview with him, game hints, and higher quality moonstone. The DOS version of Ultima VI may have sound and speed problems when running on modern computers and operating systems. However, it can run reliably in a DOSBox environment. Several open source remake projects exist; Nuvie and xU4 aim to recreate the Ultima VI engine in a manner similar to the goals of Exult.
Ремейки для фанатов
5 июля 2010 года была выпущена созданная фанатами переработка Ultima VI на движке Dungeon Siege, The U6 Project (также известная как Archon). Другой проект ремейка использует движок Exult и графику из Ultima VII. Ultima 6 Online – это многопользовательская онлайн-игра (MMO) по мотивам Ultima VI.
A fan made recreation of Ultima VI using the Dungeon Siege engine, The U6 Project (aka Archon), was released on 5 July 2010. Another remake project uses the Exult engine, using graphics from Ultima VII. Ultima 6 Online is an MMO version of Ultima VI.