Сравнивайте с английским: нажмите на абзац — оригинал откроется в окне. Кнопка EN под абзацем показывает его прямо в тексте.
Введение
Пионерское онлайн-игровое сообщество. Сеть Sierra (TSN), позднее переименованная в ImagiNation Network (INN), была онлайн-сервисом, запущенным в 1991 году компанией Sierra On-Line. Разработка началась в 1989 году, а запуск для широкой публики состоялся в 1991 году. Сервис предлагал подписчикам уникальное онлайн-пространство для игр и общения, позиционируя себя как "киберпространственный парк развлечений".
Pioneering online gaming community. The Sierra Network (TSN) later rebranded as the ImagiNation Network (INN), was a online service launched in 1991 by Sierra On Line. First developed in 1989 and launched to the public in 1991, it offered subscribers a unique online space to play games and socialize, billing itself as a "cyberspace theme park."
История
TSN была задумана Кеном Уильямсом, соучредителем Sierra On Line, который увидел потенциал в расширении игрового опыта за пределы одиночных приключений в более социальную и интерактивную среду. Это видение привело к созданию The Sierra Network (TSN) в 1991 году – новаторской платформы, обеспечивающей взаимодействие в реальном времени и игру между пользователями в разных местах. Кроме того, он заинтересовался Prodigy, одним из первых онлайн-сервисов, который он назвал «предварительным просмотром будущего». Prodigy выделялась как первая платформа, интегрировавшая текст с удобным графическим интерфейсом и широким спектром контента, предназначенного для разнообразной и массовой аудитории. Она была разработана с учетом простоты использования, требуя лишь источник питания и телефонную линию с встроенным модемом для обеспечения работы. К ноябрю 1992 года компания инвестировала 10 миллионов долларов в развитие сервиса, рассчитывая привлечь 50 000 участников к марту 1993 года. Вдохновленный тематическими зонами Диснейленда, Кен представлял The Sierra Network как цифровой тематический парк с различными областями, ориентированными на разные аудитории и интересы. Shadow of Yserbius: ролевая игра, действие которой разворачивается в подземельях горы Изербиус, населенных монстрами и головоломками. Она объединила традиционные элементы RPG, такие как пошаговые сражения и развитие персонажей, проложив путь для будущих онлайн-игр благодаря сочетанию геймплея и социального взаимодействия. TSN также представила FaceMaker – инструмент, позволяющий участникам создавать виртуальные «лица» или аватары для своей онлайн-идентичности. Эти аватары, которые можно было видеть во время игр или чатов, предлагали возможности настройки пола, возраста и стиля, позволяя пользователям адаптировать свое цифровое представление к своим предпочтениям. Необходимость в подключении через модем ограничивала потенциальный рост числа пользователей в континентальной части Соединенных Штатов. Это решение привело к переименованию сети в "The ImagiNation Network". В 1994 году AT&T завершила свои инвестиции, выкупив оставшуюся долю за 40 миллионов долларов, взяв на себя управление сетевой инфраструктурой, привлечением клиентов и процессом выставления счетов для решения операционных проблем, с которыми ранее столкнулась Sierra. AT&T планировала инвестировать 5 миллионов долларов в разработку новых игр для платформы. Также было заключено соглашение о предоставлении ImagiNation на игровых консолях Sega. Более того, представители AT&T выразили намерение разработать версию 3DO-плеера, включающую программное обеспечение для доступа к сети Sierra, что указывало на стратегию расширения и улучшения охвата сети. Однако сервис испытывал трудности под новым корпоративным управлением, сталкиваясь с бюрократией и попытками переработать базовый код. После нескольких разочаровывающих лет AT&T продала ImagiNation Network в 1996 году компании America Online. К 1998 году сервис был закрыт, завершив важный этап в истории онлайн-игр. В интересной альтернативной истории Билл Гейтс и Microsoft проявили интерес к покупке The Sierra Network (TSN) одновременно с первоначальными инвестициями AT&T. Гейтс был разочарован тем, что Sierra не стала рассматривать предложение Microsoft дальше, утверждая, что предложение Microsoft было бы более выгодным для акционеров Sierra по сравнению с предложением AT&T. Он отметил, что акцент Microsoft на онлайн-проектах лучше соответствовал направлению TSN, чем более широкая стратегия AT&T, что указывает на упущенную возможность для потенциально более синергичного партнерства.
TSN was conceived by Ken Williams, co founder of Sierra On Line, who saw potential in expanding the gaming experience beyond single player adventures to a more social, interactive medium. This vision led to the creation of The Sierra Network (TSN) in 1991, a pioneering platform enabling real time interactions and gameplay among users across different locations. Additionally, he took an interest in Prodigy, an early online service, which he called a "preview of the future." Prodigy stood out as the first platform to integrate text with an easy to use graphical user interface and wide ranging content designed for a diverse and mainstream audience. It was designed to be straightforward, requiring only a power source and a telephone line connection, with a built in modem facilitating its operation. By November 1992, the company had invested $10 million in developing the service, aiming for 50,000 members by March 1993. Inspired by Disneyland's themed lands, Ken envisioned The Sierra Network as a digital theme park with distinct areas, aiming to create a space that vertically targeted different audiences and interests. Shadow of Yserbius: A role playing game set in Mount Yserbius' dungeons, filled with monsters and puzzles. It combined traditional RPG elements like turn based combat and character development, paving the way for future online games with its mix of gameplay and social interaction. TSN also introduced FaceMaker, a tool allowing members to design a virtual "face" or avatar for their online identity. These avatars, which could be seen during games or chats, offered customization options for gender, age, and style, enabling users to tailor their digital representation to their preferences. The need for a dial up connection limited potential growth to users within the continental United States. This decision resulted in the renaming of the network to "The ImagiNation Network." In 1994, AT&T completed its investment by purchasing the remaining stake for $40 million, taking over network infrastructure and customer acquisition and billing process to address the operational challenges previously faced by Sierra. AT&T planned to invest $5 million into developing new games for the platform. It also entered into an agreement to make ImagiNation accessible on Sega video game consoles. Furthermore, AT&T officials expressed intentions to develop a version of a 3DO player that would include software for accessing the Sierra Network, indicating a strategy to expand and improve the network's reach. However, the service struggled under the new corporate ownership, hampered by bureaucracy and attempts to overhaul its underlying code base. After several frustrating years, AT&T sold the ImagiNation Network in 1996 to America Online. By 1998, the service was discontinued, concluding a significant chapter in the history of online gaming. In a compelling alternate history, Bill Gates and Microsoft showed interest in purchasing The Sierra Network (TSN) concurrently with AT&T's initial investment. Gates felt let down when Sierra chose not to explore Microsoft's proposal further, arguing that Microsoft's bid would have been more advantageous for Sierra's shareholders compared to AT&T's offer. He pointed out that Microsoft's emphasis on online ventures was a better match for TSN's direction than AT&T's wider ranging strategy, suggesting a missed opportunity for a potentially more synergistic partnership.