Введение

Американский художник Перри Хоберман (родился в 1954 году) – художник-инсталлятор, который широко использовал машины и медиа в своем творчестве. В его карьере были периоды сотрудничества с Лори Андерсон и подразделением интерактивных медиа USC. Он преподавал в Школе искусств Купер Юнион, Институте искусств Сан-Франциско и на аспирантуре факультета компьютерного искусства Школы визуальных искусств в Нью-Йорке. В настоящее время он является адъюнкт-профессором исследовательского отдела Интерактивных медиа в Школе кинематографии Университета Южной Калифорнии, а также приглашенным художником в Калифорнийском институте искусств. Его работы находятся в коллекции Музея современного искусства в Нью-Йорке.

Образование

Хоберман начал обучение в Пенсильванской академии художеств в Филадельфии в 1972 году и получил степень бакалавра в Бенингтонском колледже в Бенингтоне, штат Вермонт (1974–1977). В 1978 году он участвовал в независимой учебной программе в Музее Уитни в Нью-Йорке.

Работа

Работа Хобермана посвящена взаимодействию человека и технологий. Выставки «Bar Code Hotel» и «Systems Maintenance» демонстрируют эту особенность.

Бар-код отеля

Bar Code Hotel использует повсеместно встречающиеся символы, найденные на каждом потребительском продукте, для создания многопользовательского интерфейса для хаотичной виртуальной среды. Инсталляция применяет ряд стратегий для создания непринужденного, социального, многопользовательского интерфейса. Публика одновременно воздействует и взаимодействует с компьютерными объектами в увеличенной трехмерной проекции, сканируя и мгновенно передавая информацию со штрих-кодов в компьютерную систему. Объекты, каждый из которых соответствует отдельному пользователю, существуют как полуавтономные агенты, находящиеся лишь частично под контролем своих пользователей.

Обслуживание систем

Система обслуживания состоит из трех версий обставленной комнаты. Ансамбль мебели в натуральную величину занимает большую круглую платформу на полу, виртуальная комната отображается на компьютерном мониторе, а физическая модель комнаты в масштабе 1/8 представлена на небольшом постаменте. Каждая версия снимается камерой (видео- или виртуальной), и три полученных изображения объединяются в единую крупномасштабную видеопроекцию. Положение, высота, угол и поле зрения камер согласованы для всех трех камер. Перемещая мебель и точки обзора камеры в каждой из трех комнат, посетители могут сопоставлять или, наоборот, не сопоставлять элементы каждой комнаты в проецируемом изображении.