Введение

Творческие работы, предполагающие участие зрителя,
перформансы и инсталляции.

Интерактивное искусство – это форма искусства, вовлекающая зрителя таким образом, что это позволяет произведению реализовать свой замысел. Некоторые интерактивные инсталляции достигают этого, позволяя наблюдателю перемещаться внутри, над или вокруг них; другие предлагают художнику или зрителям стать частью произведения искусства тем или иным способом. В подобных произведениях часто используются компьютеры, интерфейсы и иногда датчики, реагирующие на движение, тепло, изменения погоды или другие типы входных данных, на которые создатели запрограммировали их реагировать. Большинство примеров виртуального интернет-искусства и электронного искусства отличаются высокой степенью интерактивности. Иногда посетители могут перемещаться по гипертекстовой среде; некоторые работы принимают текстовый или визуальный ввод извне; иногда зрители могут влиять на ход представления или даже участвовать в нём. Некоторые другие интерактивные произведения искусства настолько иммерсивны, что качество взаимодействия задействует весь спектр окружающих стимулов. Среды виртуальной реальности, такие как работы Мориса Бенаюна и Джеффри Шоу, отличаются высокой интерактивностью, поскольку работа, с которой взаимодействуют зрители – Морис Бенаюн называет их «посетителями», Мирослав Рогала – «(v)пользователями», а Шар Дэвис – «погруженными» – задействует все сферы их восприятия. Хотя некоторые из самых ранних примеров интерактивного искусства датируются 1920-ми годами, большинство цифрового искусства официально вошло в мир искусства лишь в конце 1990-х годов. С момента своего дебюта, множество музеев и выставочных площадок всё чаще включают цифровое и интерактивное искусство в свои экспозиции. Этот развивающийся жанр искусства продолжает расти и эволюционировать довольно быстрыми темпами благодаря интернет-сообществам и крупномасштабным городским инсталляциям.

Интерактивность в искусстве

Интерактивное искусство – это жанр искусства, в котором зрители участвуют, внося свой вклад для определения результата. В отличие от традиционных форм искусства, где взаимодействие зрителя является лишь ментальным событием, интерактивность позволяет осуществлять различные виды навигации, сборки и/или вклада в произведение, что выходит далеко за рамки чисто психологической активности. Интерактивные художественные инсталляции обычно основаны на компьютере и часто используют датчики, измеряющие такие параметры, как температура, движение, близость и другие метеорологические явления, запрограммированные автором для вызова реакций на действия участников. В интерактивных произведениях искусства как публика, так и машина работают вместе в диалоге, создавая уникальное произведение для каждого зрителя. Однако не все воспринимают его одинаково. Поскольку это интерактивное искусство, каждый зритель формирует собственную интерпретацию, которая может существенно отличаться от мнения другого. Современная концепция интерактивного искусства начала активно развиваться в 1960-х годах, отчасти по политическим причинам. В то время многие считали недопустимым, чтобы художник единолично обладал всей творческой властью в своих работах. Художники, придерживавшиеся этой точки зрения, стремились предоставить публике возможность участвовать в творческом процессе. Ранним примером служат «картины-трансформации» Роя Аскотта начала 1960-х годов, о котором Фрэнк Поппер писал: «Аскотт был одним из первых художников, выступивших с призывом к полному участию зрителей». Помимо «политических» соображений, общепринятым было и мнение о том, что взаимодействие и вовлеченность играют положительную роль в творческом процессе. В 1970-х годах художники начали использовать новые технологии, такие как видео и спутники, для экспериментов с живыми выступлениями и взаимодействиями посредством прямой трансляции видео и аудио. Интерактивное искусство получило широкое распространение благодаря появлению компьютерной интерактивности в 1990-х годах. Это привело к возникновению нового вида художественного опыта. Публика и машина получили возможность более легко взаимодействовать в диалоге, создавая уникальное произведение для каждого зрителя. Эта тенденция сохраняется и сегодня, расширяясь благодаря увеличению коммуникаций через цифровые медиа. За последние 10–15 лет сформировалась новая гибридная дисциплина, объединяющая интересы художников и архитекторов. Границы между дисциплинами размылись, и значительное число архитекторов и интерактивных дизайнеров присоединились к электронным художникам в создании новых, специально разработанных интерфейсов и усовершенствованных методов получения пользовательского ввода (таких как «зрение собаки», альтернативные датчики, анализ голоса и т.п.); форм и инструментов для отображения информации (таких как видеопроекция, лазеры, роботизированные и мехатронные приводы, светодиодное освещение и т.д.); способов коммуникации между людьми и между человеком и машиной (через Интернет и другие телекоммуникационные сети); а также для развития социальных контекстов интерактивных систем (таких как утилитарные инструменты, формальные эксперименты, игры и развлечения, социальная критика и политическая эмансипация).

Формы

Существует множество различных форм интерактивного искусства. Эти формы включают в себя интерактивный танец, музыку и даже драму. Новые технологии, главным образом компьютерные системы и компьютерные технологии, открыли возможности для нового класса интерактивного искусства. Примеры такого искусства – инсталляции, интерактивная архитектура, интерактивное кино и интерактивное рассказывание историй. Поскольку интерактивность предполагает наличие участника или действующего лица, интерактивное искусство тесно связано с перформансом.

События и места

Существует ряд всемирно значимых фестивалей и выставок интерактивного и медиа-искусства. Prix Ars Electronica – крупный ежегодный конкурс и выставка, награждающая выдающиеся примеры интерактивного искусства, основанного на технологиях. Среди других – Специальная группа по интересам в области графики Ассоциации вычислительной техники (SIGGRAPH), голландский фестиваль электронных искусств DEAF, Transmediale (Германия), международный фестиваль электронного языка FILE (Бразилия) и AV Festival (Англия). CAiiA, Центр передовых исследований в области интерактивных искусств, впервые основанный Роем Аскоттом в 1994 году в Университете Уэльса, Ньюпорт, а позднее, в 2003 году, преобразованный в Планетарный коллегиум, стал первым исследовательским центром, предлагающим программы докторантуры и постдокторантуры, специально предназначенным для исследований в области интерактивного искусства. Интерактивная архитектура теперь устанавливается на фасадах зданий, в вестибюлях, музеях и крупных общественных пространствах, включая аэропорты, во многих городах мира. Ряд ведущих музеев, например, Национальная галерея, Тейт, Музей Виктории и Альберта и Музей науки в Лондоне (в качестве примера ведущих музеев Великобритании, активно работающих в этой области), одними из первых внедрили интерактивные технологии, инвестируя в образовательные ресурсы, а в последнее время – в креативное использование MP3-плееров для посетителей. В 2004 году Музей Виктории и Альберта заказал куратору и автору Люси Булливант написание книги «Отзывчивые среды» (2006) – первой публикации такого рода. Интеракционных дизайнеров часто привлекают к созданию музейных экспозиций; некоторые специализируются на носимых вычислениях.