Сравнивайте с английским: нажмите на абзац — оригинал откроется в окне. Кнопка EN под абзацем показывает его прямо в тексте.
Содержание
Введение
Zork: The Undiscovered Underground – интерактивная художественная игра, написанная бывшими разработчиками Infocom Марком Бланком и Майклом Берлином и реализованная G. Кевином Уилсоном на языке Inform. Игра была заказана компанией Activision как бесплатный рекламный продукт, приуроченный к выходу Zork: Grand Inquisitor. Она вышла 28 августа 1997 года.
Zork: The Undiscovered Underground is an interactive fiction video game written by former Infocom Implementors Marc Blank and Michael Berlyn and implemented by G. Kevin Wilson using the Inform language. The game was commissioned by Activision as a free promotional product to coincide with the release of Zork: Grand Inquisitor. It was released on August 28, 1997.
Сюжет
Зорк: Неоткрытый подземный мир, прелюдия к Зорку: Великий инквизитор, происходит в 1066 году по галактическому летоисчислению (GUE). Игрок видит мир глазами рядового стражи инквизиции, которому поручено исследовать недавно обнаруженную часть Великой Подземной Империи. Игра сочетает в себе классические "зорковские" отсылки, такие как гру и зоркмиды, с элементами, созданными для более поздних игр, например, для "Великого инквизитора".
Zork: The Undiscovered Underground, a prelude to Zork: Grand Inquisitor, is set in the year 1066 GUE. The game is played from the viewpoint of a private in the Inquisition Guard, tasked with exploring a recently discovered area of the Great Underground Empire. The game merges classic "Zorkian" references such as grues and zorkmids with elements created for the newer games, such as Grand Inquisitor.
Геймплей
Цель игры — исследовать и успешно выбраться из Неизведанного Подземелья. Игрок начинает только с фонаря плохого качества и пластикового меча-муляжа.
The purpose of the game is to explore and emerge successfully from the Undiscovered Underground. The player begins only with a low quality lantern and plastic imitation sword.
Разработка
Марк Бланк сказал, что целью игры было воссоздать атмосферу старых игр Zork и включить отсылки, которые оценят поклонники серии, при этом сохранив игру доступной для тех, кто никогда раньше не играл в Zork. Он защищал решение не включать в игру полноценный сюжет, утверждая: "Ни в одной из игр Zork не было сюжета. Там была цель. Мне кажется, что в какой-то момент, когда Infocom всё больше говорила об интерактивной художественной литературе, они немного упустили из виду, что эти игры должны быть просто увлекательными. В конечном счете, история может присутствовать, но не стоит делать ее слишком тяжеловесной, перегруженной или пытаться изо всех сил подражать высокой литературе, теряя при этом из виду, что люди играют, чтобы развлечься, посмеяться и подумать. Но это ни в коем случае не претендует на замену художественной литературы или на звание великого искусства."
Marc Blank said the intent of the game was to recreate the flavor of the old Zork games and include references that fans of the series would appreciate, while leaving the game accessible to those who had never played a Zork game before. He defended the decision for the game to have no actual plot, arguing, "None of the Zorks had a plot. They had a goal. I think at some point, as Infocom went on and on, starting to talk about interactive fiction, I think some sight was lost of the fact that these things are just supposed to be fun. At the end of the day, there can be a story, but what you don't want to do is make the story so heavy handed or so overwrought, or try so hard to emulate high brow literature, that you lose track of the reality that people are doing this to have their minds engaged, to laugh now and then, and to think. But this is not somehow intended to replace fiction or to be a great art."