Введение
Концепция "мозгового корабля" в научной фантастике описывает межзвездный корабль, созданный путем имплантации разуплотненного мозга и нервной системы человека в систему жизнеобеспечения и хирургического подключения к ряду компьютеров посредством тонких синаптических связей (интерфейс "мозг-компьютер"). Мозг "ощущает" корабль (или любые подключенные периферийные устройства) как часть собственного тела. Управление полетом, взлетом, посадкой и всеми остальными функциями корабля для него так же естественно, как движение, дыхание и речь для обычного человека. Подключение к компьютеру ускоряет реакцию, но при этом позволяет человеческому мозгу принимать обдуманные решения на основе вычислений.
История издания
1941 – Солнечный плекс Джеймса Блиша. 1945 – Камуфляж Генри Каттнера. 1953 – Мистер Космический корабль Филиппа К. Дика. Профессор добровольно становится первым кораблем-мозгом. 1953 – Я, мечтатель (рассказ) Уолтера М. Миллера-младшего. 1961 – Корабль, который пел, Энн МакКэффри. Идея корабля-мозга получила распространение благодаря этому рассказу о корабле-мозге Хелве. Однако МакКэффри ссылается на более ранний рассказ как на источник вдохновения. Она говорит: 1964 – "Дьявол" Фредерика Поля. В этом рассказе преступникам временно извлекали мозг, чтобы они могли отбывать наказание в качестве управляющих блоков для различных типов машин. Один из них упоминался как контроллер корабля-мозга. 1965 – "Затишье в аду", Ларри Нивен. Этот рассказ повествует об Эрике, раненом человеке, ставшем кораблем-мозгом, и его мобильном партнере Хоуи. Эрик не мог взлететь с опасной поверхности Венеры, потому что "чувствовал" неисправность своих "крыльев". Хоуи должен был найти решение, прежде чем они оба погибнут. 1965 – "Потерянное поколение" Джона Брюннера. Молодой человек намеренно влезает в огромные долги, ведя расточительный образ жизни, а затем пытается избежать их, совершив самоубийство. Его мозг сохраняют, помещают на корабль и отправляют в путешествие, достаточно долгое, чтобы погасить все его долги. 1965 – "Мозг полковника Барэма" (эпизод телесериала "Внешние пределы"). Военные планируют использовать мозг полковника для управления космическим кораблем. 1965 – "Назначение: Пустота" Фрэнка Герберта, где межзвездным кораблем-ковчегом управляет Органическое ментальное ядро – человеческий мозг. 1966, 1969 – Дополнительные рассказы МакКэффри, опубликованные в сборнике "Корабль, который пел". 1979 – Mayflies, Кевин О'Доннелл-младший. Человеческий мозг перепрограммируют для использования в качестве бортового компьютера на колонизационном корабле, полет которого, как ожидается, займет 15 лет (по времени корабля). Первоначальная человеческая личность, которую строители корабля считали стертой, вновь проявляется. Она непреднамеренно отключает главный двигатель в начале миссии, увеличивая время полета до сотен лет. Человеческая личность борется с навязанным программированием. 1992–1994 – Дополнительные романы, написанные в соавторстве с МакКэффри. 1996 – Корабль-скиталец, роман Джоди Линн Най. 1996 – Mechanized Assault & Exploration. Игрок берет на себя роль мозга такого корабля, "командующего MAX" – результат радикальной операции, необходимой для выживания биологической жизни в гиперпространстве, – и затем командует боевыми силами, сражающимися за колониальные перспективы в конце этого путешествия против других человеческих фракций за поддержку инопланетян. 1997 – Корабль Мститель, роман С. М. Стирлинга. 1994 – Настольная военная игра Starfire, расширение Alkelda Dawn, первоначально созданная в 1979 году Стивеном В. Коулом. Эта настольная игра в жанре "4X" (eXplore, eXpand, eXploit, and eXterminate) моделирует космическую войну и построение империи в 23-м веке. В ней J'rill – это раса кибернетических кораблей-мозгов. Изначально гуманоиды, их меритократия нуждалась в обработке все большего объема информации по мере роста и компьютеризации их мира. Разработка интерфейсов мозг-компьютер улучшила их обслуживание общества. Однако, по мере развития технологий, Директора становились все более оторванными от своих тел. В конечном итоге их тела нуждались только в системах жизнеобеспечения, что делало их фактически бессмертными. По мере утраты человечности их политические решения становились безжалостными, что в конечном итоге привело к гражданской войне. Директора J'rill подавили восстание, уничтожив почти всех своих подданных. 1999 – Нейробиолог из "Домашнего мира" Каран С'джет был нейронно подключен к материнскому кораблю "Кушан" в качестве "Командующего флотом", чтобы заменить чрезмерно большой экипаж.
1961 – The Ship Who Sang, by Anne McCaffrey. The brainship was popularized in this short story about the brainship Helva. However, McCaffrey cited as her inspiration an earlier story. She says,
1964 – The Fiend by Frederik Pohl. In this short story, criminals had their brains temporarily removed so they could serve their sentences as control units for various types of machinery. One was mentioned as being the controller of a brain ship. 1965 – "Becalmed in Hell", by Larry Niven. This short story was about Eric, an injured man who became a brainship, and his mobile partner Howie. Eric could not take off from the hazardous surface of Venus because he "felt" something wrong with his "wings". Howie had to find a solution before they both died. 1965 Wasted on the Young by John Brunner. A young man deliberately accrues huge debts with a flamboyant lifestyle, then tries to escape them by committing suicide. His brain is saved, put into a ship, and sent on a voyage long enough to pay all his debts. 1965 – "The Brain of Colonel Barham" (TV episode, The Outer Limits). The military plans to use the Colonel's disembodied brain to control a spacecraft. 1965 – Destination: Void by Frank Herbert, where an interstellar sleeper ship is controlled by an Organic Mental Core, a human brain. 1966, 1969 – Additional short stories by McCaffrey. These short stories were published in The Ship Who Sang collection. 1979 – Mayflies, by Kevin O'Donnell, Jr. A human brain is reprogrammed to serve as a ship's computer for a colonization trip expected to take 15 years (ship's time). The original human personality, which the shipbuilders had believed to have been erased, reasserts itself. It inadvertently turns off the main drive early in the mission, stretching the flight time to hundreds of years. The human personality struggles against the imposed programming. 1992–1994 – Additional novels, co written by McCaffrey. 1996 – The Ship Errant, a novel by Jody Lynn Nye. 1996 Mechanized Assault & Exploration The player takes the role of the brain of such a ship, a 'MAX commander', the result of the radical surgery needed for biological life to survive hyperspace, and then take command of the fighting forces that war for the colonial prospect at the end of that trip against other human factions for alien sponsors. 1997 – The Ship Avenged, a novel by S. M. Stirling. 1994 – Starfire board wargame, Alkelda Dawn expansion, originally created in 1979 by Stephen V. Cole. This "4X" (eXplore, eXpand, eXploit, and eXterminate) board wargame simulates space warfare and empire building in the 23rd century. In it, the J'rill are a race of cybernetic brainships. Originally humanoid, their meritocracy needed to process more and more information as their world grew and computerized. Development of brain–computer interfaces improved their services to society. However, the Directors became more distant from their bodies as technology advanced. Eventually, their bodies required only life support, making them effectively immortal. As they lost their humanity, their policy decisions became heartless, eventually leading to civil war. The J'rill Directors suppressed the revolt by destroying nearly all of their subjects. 1999 – Homeworld Neuroscientist Karan S'jet was neurally wired into the "Kushan" mothership as "Fleet Command" to replace an unsustainably large crew.
Слабые стороны
Остальные физические части вымышленного корабля-мозга (мозг, нервная система, возможно, другие) должны постоянно поддерживаться системами жизнеобеспечения. Любое прерывание жизнеобеспечения угрожает жизни. Обычно, заключенный в оболочку мозг полностью зависит от электронных соединений для получения всей сенсорной информации, включая общение с другими разумными существами. Лишение этой информации приводит к полной сенсорной депривации, настолько сильной, что длительная изоляция может нанести психологический вред личности мозга, включая кататоническое состояние и стойкое безумие. Огромные размеры корабля-мозга делают его непригодным для выполнения определенных задач. Поэтому вымышленные корабли-мозги обычно имеют мобильного напарника (или напарников).
Защита
В рассказах МакКэфри физический компонент корабля заключен в "оболочку" с системой жизнеобеспечения и подключением к бортовым компьютерам. Мобильный партнер называется "Brawn" – специально обученный компаньон и помощник. В её рассказах партнерство разума и тела может быть кратковременным и профессиональным, длящимся лишь на время миссии, или же долгим, глубоким и значимым. В некоторых случаях они могут полюбить друг друга. Одержимость "Brawn" раньше была серьезной проблемой, так как охваченный любовью "Brawn" мог попытаться взломать оболочку жизнеобеспечения, чтобы добраться до тела, заключенного внутри, и в итоге убить человека, а затем сойти с ума от горя. Эта возможность была эффективно устранена мозговым кораблем Гипатия Кейд (во время событий книги "Корабль, который искал") благодаря изобретению и созданию человеческих реплик-протезов, в которые "люди-в-оболочке" могли проецировать своё сознание посредством высокоскоростной передачи данных на короткие расстояния. В рассказе Нивена ходячий партнер Хоуи не обнаружил никаких механических причин для заявления мозгового корабля Эрика о его неподвижности, что ставило под угрозу их жизни. Хоуи не мог осмотреть физическое тело Эрика, не причинив ему вреда. Эрик не мог предоставить доказательств, чтобы убедить Хоуи, и не мог помочь себе. Хоуи втайне пришел к выводу, что проблема психологическая, и рискнул жизнью, чтобы провернуть аферу, которая позволила Эрику взлететь. Правда была раскрыта только после того, как они сбежали, и Эрика осмотрели специалисты по техническому обслуживанию. В настольной игре Starfire директора J'rill уничтожили почти всех своих подданных во время восстания/гражданской войны. Это также привело к потере материалов и возможности ремонта систем жизнеобеспечения и кибернетических систем. J'rill рассеялись в космосе, чтобы завоевывать звездные системы ради ресурсов. Они использовали дронов для рутинных задач и дистанционно управляемые аппараты для более независимых задач, таких как боевые действия.