Введение

Карточная игра

Бид-вист – это парный трюковой вариант классической карточной игры вист. Как следует из названия, бид-вист добавляет в игру элемент торгов, отсутствующий в классическом висте. Бид-вист, наряду со спадами, остаётся популярным, особенно в культуре вооружённых сил США и является традицией в афроамериканской культуре.

Игра

Общая игра в бид-вист похожа на вист, за четырьмя заметными исключениями. В висте масть козыря для данной раздачи определяется случайным образом последней выданной картой, в то время как в бид-висте масть козыря (или наличие козыря вообще) для данной раздачи определяется результатом торгов. Во-вторых, выигрыш трюка определяется тем, выиграла ли его старшая карта в масти, или младшая карта этой масти. В-третьих, туз может быть как самой старшей, так и самой младшей картой в масти, в зависимости от того, какие карты – старшие или младшие – выигрывают в этой раздаче. И, наконец, система подсчета очков отличается.

Китти

В большинстве вариаций "китти" из четырех, пяти или шести карт сдается отдельно от карт, полученных каждым игроком. Если джокеры не используются, "китти" будет состоять из четырех карт. Если используется один джокер, "китти" будет состоять из пяти карт. А если используются два джокера, "китти" будет состоять из шести карт. Победитель аукциона может использовать "китти". (Это похоже на скат в игре Skat.)

Процесс торгов

В бит-висте, после раздачи всех карт, но до начала игры, каждый игрок может сделать ставку. Если игрок не желает делать ставку, он может спасовать. Как и в самой игре, ставки начинаются с игрока слева от сдающего и идут по часовой стрелке до каждого игрока по очереди, заканчиваясь сдающим. Чтобы сделать ставку, игрок должен предложить ставку, которая "лучше" (см. ниже), чем лучшая ставка, сделанная предыдущим игроком в текущей раздаче. В отличие от бриджа, переигровка не допускается. Если первые три игрока спасовали, сдающий (последний игрок) обязан сделать ставку. В большинстве игр минимальная ставка составляет не менее четырех, хотя "официально" минимальная ставка – три. Ставка игрока состоит из объявления минимального количества взяток (сверх обязательных 6 взяток), которые он и его партнер планируют взять, за которым следует указание на то, что игрок хочет играть без козыря, или на то, что он хочет, чтобы в текущей раздаче побеждали карты старшего или младшего достоинства. При определении того, какая ставка "лучше" предыдущей, первостепенное значение имеет количество объявленных взяток. Предложение большего количества взяток, чем текущая ставка, всегда достаточно для того, чтобы сделать лучшую ставку. Предложение меньшего количества взяток никогда не будет достаточным. Если игрок хочет предложить такое же количество взяток, как текущая ставка, следующим фактором является то, указывает ли текущая ставка на игру без козыря. Если нет, и текущая ставка указывает на наличие козыря, то игрок, делающий ставку, может улучшить текущую ставку, предложив такое же количество взяток, но заявив об игре без козыря. Если текущая ставка уже указывает на игру без козыря, ее можно улучшить только указав большее количество взяток. В некоторых вариантах ставка, указывающая на наличие козыря и победу карт старшего достоинства, также может быть улучшена предложением такого же количества взяток и указанием на наличие козыря и победу карт младшего достоинства. Однако в других вариантах ставка на карты старшего достоинства и ставка на карты младшего достоинства с одинаковым количеством взяток считаются равными. Ставку без козыря можно сделать без контрставки, и она может быть "высокой" (старший козырь) или "низкой" (младший козырь). Ставка без козыря перебивает ставку с козырем. По окончании процесса ставок игрок, сделавший лучшую ставку, объявляется победителем. Указание победителя относительно отсутствия козыря или ранжирования карт действует в течение всей раздачи. Этот игрок и его партнер теперь обязаны взять как минимум количество взяток, указанных в ставке. Противники обязаны "сбить" ставку, помешав команде, сделавшей ставку, взять заявленное количество взяток. Если выигрышная ставка указывает на желание играть без козыря, то до начала игры победитель должен указать, будут ли выигрышными карты старшего или младшего достоинства в этой раздаче. И наоборот, если выигрышная ставка указывает на то, что выигрышными будут карты старшего или младшего достоинства, победитель должен объявить козырь для этой раздачи. В раздачах со старшим козырем туз является самой высокой картой масти (выше короля). В раздачах с младшим козырем туз является самой низкой картой масти (ниже двойки). После этого объявления игрок получает в руку карты из "кошки" (если она использовалась), а затем сбрасывает из своей руки равное количество карт. В некоторых вариантах карты из "кошки" открываются (показываются) всем игрокам до того, как победитель возьмет их в руку. В других вариантах "кошка" остается закрытой, и только победитель видит, какие карты в ней находятся. Наиболее распространенный вариант – показывать "кошку" при наличии козыря и не показывать при игре без козыря. Если в предстоящей раздаче есть козырь, и используются джокеры, джокеры становятся лучшими картами козыря (выше туза), независимо от того, выигрывают карты старшего или младшего достоинства. Если козыря нет, джокеры не имеют ценности.

Играй .

Цель игры – выиграть трюки. Трюк состоит из четырех карт, по одной от каждого игрока, по очереди; первая карта, сыгранная в трюк, обычно называется ведущей. Игрок обязан следовать масти ведущей карты, если это возможно. Несоблюдение правила следования масти, когда у игрока есть карта нужной масти, называется ренегадой (см. раздел «Ренегад» ниже). Если игрок не может следовать масти, он может сыграть любую карту. Некоторые игроки договариваются, что в игре без козыря, если у игрока есть джокер, он должен сбросить джокер при первом ходе масти, если у него нет карты этой масти. Другие игроки договариваются, что в игре без козыря игроки, у которых есть джокер, должны обменять джокер на одну из сброшенных карт из колоды сброса. Многие игроки не любят играть по последнему правилу, так как оно может подсказать, какую масть сбросил игрок, делавший заявку. При игре с козырем обычно предпочтительнее перебивать масть козырем, когда игрок не может следовать масти, контролируемой противниками. Игрок, сделавший самую высокую ставку, всегда ходит первым. После этого хода игрок, выигравший трюк, начинает следующий ход, начиная с игрока слева от него. Игра продолжается таким образом, пока не будут сыграны все двенадцать трюков. Когда трюк завершен, то есть сыграны четыре карты, член команды, выигравшей трюк, забирает четыре карты, кладет их рубашкой вверх и выкладывает перед собой в ряд. Обычно один игрок собирает все трюки, выигранные его командой. Трюки следует хранить отдельно друг от друга, чтобы при необходимости можно было обратиться к любому предыдущему трюку. Игрок может посмотреть на последний сыгранный трюк, пока он или его партнер не сделали ход или не сыграли следующему игроку. После этого он не может смотреть на предыдущие трюки, если только не объявлена ренегада.

Стратегия

Бид-вист – это игра навыков и стратегии. Хотя вы не можете вслух говорить своему партнеру, какую карту вы хотите, чтобы он сыграл (это называется "разговор за столом"), существует множество невербальных сигналов, которые партнеры подают друг другу во время игры. Игроки часто показывают партнеру, в какой масти у них есть выигрышная карта, отличная от козыря. Обычно это делает игрок, сыграв карту из сильной масти, когда у него нет козырей. Например, козырь – червы, и игра идет на старшую (выигрывают высокие карты). У игрока сильные бубны, например, туз, король и дама. Когда у игрока заканчиваются червы, в следующий раз, когда будут разыграны червы, он сбрасывает младшую бубну. Это обычно сигнализирует партнеру о том, что у него есть поддержка в бубнах. Опытные игроки обычно "выбивают" козыри. Это означает, что они начинают разыгрывать козырную масть и "вытягивают" все козыри у противников. Как только козыри вытянуты у противников, игрок, сделавший ставку, начинает разыгрывать свои карты не в козырной масти. Игрок не будет продолжать разыгрывать козыри, когда у противников их не останется, сохраняя их, чтобы перебить другую разыгрываемую масть. Не выбивать козыри может привести к тому, что команда проиграет. Например: козырь – пики, и игра идет на старшую. У противника есть одна пика, тройка пик, и нет бубен. У игрока, сделавшего ставку, есть туз, король и дама бубен. Вместо того, чтобы выбивать козыри у противника, игрок разыгрывает своего туза бубен. Противник, у которого нет бубен и слабый козырь (для этой раздачи), перебьет туза бубен и заберет взятку. Игрок, сделавший ставку, должен был сначала выбить козыри, а затем разыграть свои карты не в козырной масти, бубны. Аналогично, если партнер игрока, сделавшего ставку, берет взятку, он возвращает право хода своему партнеру, отдав ему контроль, разыграв козырь. Если партнер начинает разыгрывать, как ему кажется, выигрышные карты, он рискует, что у одного из противников не будет этой масти, и он перебьет козырем. Кроме того, разыгрывая не козырь своего партнера, он раскрывает руку своего партнера для противника. То есть, противник увидит, какая масть, отличная от козыря, есть в руке игрока, сделавшего ставку. Противник тогда будет знать, какую масть придержать для розыгрыша, когда козырь не разыгрывается.

Ренеге

Если игрок не следует масти, например, если ведёт трефа, а у игрока есть трефа, но он играет пику (или другую масть), игрок совершил сбитие. Противоположная команда должна заметить сбитие и объявить о нём. Если сбитие объявлено, игрок, объявивший о нём, должен указать конкретный взят, в котором оно произошло. Если игрок успешно объявляет сбитие, команда, совершившая сбитие, теряет три взятки. Если игрок объявляет сбитие, но не может указать точный взят, в котором оно произошло, то команда, объявившая сбитие, теряет три взятки.

Зачет

Каждая команда начинает игру с нулевым счётом. В конце каждой раздачи команда, выигравшая право хода, либо зарабатывает очки, выполнив свою заявку, либо теряет очки, не взяв достаточно взяток для её выполнения (это называется "быть сбитым"). Игра заканчивается, когда одна из команд набирает семь или более очков, или достигает минус семи или меньше. В конце каждой раздачи подсчитываются взятки, взятые командой, выигравшей право хода. Всего их 13: 12 карт, сыгранных каждым игроком, плюс козырь (если он используется), который засчитывается как взятка, взятая командой, сделавшей заявку. Каждая взятка сверх шести засчитывается в пользу заявки команды. Чтобы выполнить свою заявку, команда, выигравшая право хода, должна взять не менее шести взяток плюс размер своей заявки. Если команда выполняет свою заявку, она получает одно очко за каждую взятку, взятую сверх первых шести. Если команда не берёт достаточно взяток для выполнения заявки, она не получает очков за взятки, а размер заявки вычитается из её счёта. Команда может взять больше взяток, чем было заявлено, но потеряет только размер заявки. В любом случае, противники команды, выигравшей право хода, не выигрывают и не теряют очков. Примечание: Если команда А выиграла заявку с 5, она должна взять 11 взяток (первоначальные 6 плюс её заявку в 5) для её выполнения. Если она возьмёт только 10 взяток (козырь и 9 других), команда А не выполнит свою заявку (также известную как "быть сбитым") и потеряет 5 очков. С другой стороны, если команда А возьмёт 12 взяток (козырь и 11 других) при заявке в 5, она наберёт в общей сложности 6 очков за эту раздачу. Если команда берёт все 13 взяток (первоначальные 6 плюс 7), это обычно называется "Бостон". Команда может сделать "Бостон" независимо от размера заявки. Если игрок заявляет 7, это также называется заявкой "Бостон". В этом случае игрок, делающий заявку, утверждает, что команда соперника не возьмёт ни одной взятки. Заявка без козыря иногда может удваивать счёт (например, если вы заявляете 4 без козыря и не выполняете заявку, это засчитывается как 8 очков против вашей команды. И наоборот, если вы выполняете заявку 4 без козыря, это засчитывается как 8 очков в пользу вашей команды). Вместо подсчёта взятых взяток большинство игроков отслеживают взятки, взятые командой соперника (например, для сбивания заявки в 4 требуется 4 взятки, для сбивания заявки в 5 – 3 взятки, для сбивания заявки в 6 – 2 взятки и так далее). Если команда выигрывает игру, сделав заявку "Бостон", общий счёт в игре засчитывается как две победы.

Ускоряем игру

Некоторые люди играют по правилу, что если пропустить два контракта (невыполнение контракта также называют "фелони", или "ложью"), то проигрываешь. Обычно это происходит на карточных турнирах, когда другие пары ждут своей очереди. Это может быть сделано для ускорения игры, так как разыгрывание партий может затянуться на часы, пока одна из сторон не наберет семь очков (выиграет) или не потеряет семь очков (проиграет). Ускорить игру можно также, "проиграв через заднюю дверь", то есть когда проигрышные очки переходят к сопернику. Например, если одна команда успешно взяла контракт на три, а затем соперники взяли контракт на четыре, но не выполнили его, то побеждает команда, взявшая три. Если играет больше двух пар, можно играть по правилу "Встань и уступи". Если одна пара не выполнила свой контракт ("получила сет"), она должна встать и уступить место следующей ожидающей паре. Это наиболее распространенная практика, когда играет более четырех человек. Это не делается при ведении счета. Когда соперник набирает семь или более очков, он выигрывает. Тогда проигравшая пара встает, или "поднимается".

"Кортовой" букет

Бид-вист также можно играть индивидуально. Большинство игроков используют стандартную колоду из 54 карт с прикупкой из 6 карт. В игре с пятью участниками прикупка должна состоять из четырёх карт.

Торги

Ставки начинаются с наименьшего числа и показывают, сколько книг игрок рассчитывает взять. Это число – не ставка плюс шесть, а точное количество (ставка 4 означает, что игрок должен взять как минимум 4 книги). Поскольку игрокам не нужно сговариваться с партнером, нет необходимости указывать "верх" или "низ" в своей ставке. Таким образом, ставки, от самой низкой до самой высокой, следующие: 1, 1NT, 2, 2NT, 3, 3NT и т.д. После того, как все игроки, кроме одного, пасуют, игрок с самой высокой ставкой объявляет "верх" или "низ" и козырную масть (если она есть), и забирает "котенка". Этот игрок несет единоличную ответственность за взятие как минимум заявленного количества взяток.

Зачет

По окончании раздачи каждый игрок, включая победителя торгов, получает по 1 очку за каждый взятый взят. Если победитель торгов не выполнит свою ставку, он получает ноль очков и теряет сумму своей ставки. Первый игрок, набравший 30 очков, становится победителем.