Введение
Американская версия "Blind All Fours"
Pitch (или "High Low Jack") — американское название английской карточной игры с взятием взятки Blind All Fours, которая, в свою очередь, произошла от классической All Fours (США: Seven Up). Исторически, Pitch возникла как "Blind All Fours" — очень простая разновидность All Fours, которая до сих пор играется в Англии как игра в пабе. Современная игра, включающая этап ставок и уменьшение очков команды, если ставка не достигнута, появилась в середине XIX века и более точно известна как Auction Pitch или Setback. В то время как All Fours изначально была игрой для двух игроков, Pitch наиболее популярна для трёх-пяти игроков. В четыре человека можно играть индивидуально или в фиксированных парах, в зависимости от региональных предпочтений. Сдача карт. Дилер раздаёт каждому игроку по 6 карт порциями по 3. Масть первой карты, сыгранной во время взятия взятки, определяет козырь. Игрок, сдавший первую карту, начинает первый ход, а победитель каждого хода начинает следующий. Действуют стандартные правила взятия взятки, за исключением того, что игрок, который может положить карту той же масти, всё же имеет право сыграть козырь. В конце раздачи очки начисляются в соответствии с таблицей, также известные в некоторых кругах как "очки за взятие". Очко за валета не присуждается, если ни у одного из игроков не было валета козыря. Очко за игру присуждается только в том случае, если одна из сторон выиграла больше очков во взятках, чем любая другая. Очки начисляются строго в порядке, указанном в таблице, чтобы избежать ничьих, если несколько команд достигают целевого результата в конце раздачи. Игра в пабе, популярная в настоящее время на севере Англии под названием All Fours, является четырёхместной парной версией Pitch, в которой играют на 11 очков. Дополнительные выплаты производятся за выигрыш всех четырёх очков за один ход. В некоторых регионах очко за младшую карту присуждается игроку, который в итоге её получит. Выбор козыря путём первого хода называется "питчем". Тот факт, что козырь определяется питчем, а не открытием карты из колоды, является ключевым отличием между Pitch и классической All Fours/Seven Up.
Аукционная площадка
Аукционный питч играется точно так же, как и простой питч, за исключением того, что вместо старшего хода право делать ставку получает игрок, предложивший наибольшую сумму, и этот игрок должен набрать количество очков, которое он назвал, иначе он будет отброшен назад. Начиная со старшего хода, каждый игрок получает один шанс сделать ставку на право объявить козырь. Ставка – это количество очков, которое участник сделки обязуется выиграть, минимальная ставка – 1. Каждый игрок должен сделать ставку выше предыдущей или спасовать. Ставка в четыре (максимально возможная) известна как "стрелять в луну", "слэм" или "смадж". Если никто не делает ставку, сделка отменяется, и тот же сдающий раздает карты снова. Игрок, выигравший ставку, известный как питчер или макер, должен выиграть столько очков, сколько он назвал. Питчер ходит первым, то есть делает первый взят и тем самым определяет козырь (мастью своей первой карты). Игрок, который может пойти в масть, но сбрасывает карту другой, некозырной масти, наказывается за ревок – его отбрасывают назад на сумму ставки. Игроки могут получать очки, даже если не выиграли аукцион. Если питчер не выиграл хотя бы количество очков, заявленное в ставке, он не получает никаких очков, а вместо этого отбрасывается назад на сумму ставки. Возможны отрицательные очки. Может случиться так, что в конце сделки более одного игрока наберет необходимое количество очков для победы. В этом случае порядок начисления очков становится решающим: сначала подсчитываются очки, выигранные питчером. Затем оставшиеся очки начисляются в порядке, указанном выше, то есть сначала за высокий, затем за низкий, затем за валета, затем за игру. Если игра ведется с пулом, каждый игрок первоначально вносит фиксированную сумму в пул. Игрок, отброшенный назад за то, что не набрал заявленное количество очков или за ревок, также должен внести такую же сумму в пул. Победитель игры получает содержимое пула. Другой распространенный вариант в парном питче заключается в том, что только сторона питчера может выиграть игру. В колоду также можно добавить джокер в качестве высшего козыря, перебивающего все карты, кроме низкого козыря. Он также считается очком. В игре Euchre не-козырной валет той же масти (но не костюма), что и козырь, называется левым боуэром. Он логически относится к козырной масти и ранжируется сразу ниже козырного валета (правого боуэра). Некоторые варианты питча заимствуют эту особенность, в этом случае левый боуэр называется "Офф-валет" или "Джик". Если эта особенность используется, за "Офф-валета" можно начислить дополнительное очко, аналогично очку за валета. Джокер можно использовать для той же цели, то есть ранжировать его между козырным валетом и десяткой козырей. Объединив эти две идеи, можно ранжировать джокера между "Офф-валетом" и десяткой козырей. Наконец, можно играть с "Офф-валетом" и более чем одним джокером, подробности см. в описании игры "Смадж". Некоторые варианты предусматривают "нечетные козыри". Например, пятерка козырей может стоить 5 очков ("Чикагский питч"), а тройка козырей – 3 очка. Аналогично "Офф-валету", могут быть и другие "Офф-козыри", которые логически являются козырями и ранжируются сразу ниже своих козырных аналогов. Например, "Офф-тройка" может стоить 3 очка, в то время как тройка козырей сохраняет свою обычную стоимость в 0 очков.
Стратегия
Игрок должен попытаться определить, сколько очков его рука позволит выиграть и сделать соответствующую ставку. Обычно к ставке добавляют одно очко, если у вас есть партнер. Типичная стратегия – "вытягивать" ценные карты у других игроков. Поскольку правила игры требуют следования масти, можно вынудить других игроков ходить с валетами и джокерами, чтобы захватить их. Если игрок, выигравший ставку, не уверен в наличии самого высокого козыря, сначала могут пойти более низкие козыри, чтобы выманить их; надежда в том, что ко второму или третьему взятке в руках соперников останутся только валеты и джокеры, которые затем можно будет захватить. Если игрока слева от вас легко "прочитать" как обладателя сильной руки, можно сделать ставку даже с бесполезными картами, надеясь, что ваш маркер переоценит соперника. Во всех вариантах питча цель – "завалить" игрока или команду, выигравшую ставку. На практике это может означать передачу сопернику очковой карты, чтобы лишить ею участника торгов. Также это означает "сливать" (карты с очковой ценностью) одному игроку, чтобы участник торгов не выиграл очко за игру.
Стены
Barn Pitch – наиболее распространенный вариант игры Pitch, требующий "взлома" козыря, прежде чем можно будет начинать игру козырем. Вместо того, чтобы первым ходить козырем, игрок, сделавший самую высокую ставку, должен первым пойти другой мастью. Козырем можно играть только тогда, когда игрок не может положить карту по заявленной масти, и после того, как первый козырь был сыгран в раунде, козырь считается взломанным. После взлома козыря, или если в руке игрока осталась только козырная масть, козырем можно начинать ход. Дальнейший игровой процесс и подсчет очков после взлома козыря происходят точно так же, как в классическом Pitch.
Абакос Пич
Абакос Питч – это вариант игры Питч, набирающий популярность в центральной части Атлантического побережья и на северо-востоке Соединенных Штатов. Он отличается от классического Питча следующим образом: в раунде ставок каждый игрок может решить, просматривать свою руку или нет, прежде чем сделать ход. По окончании раунда ставок каждый игрок, посмотревший свои карты перед ходом, теряет одну карту, выбранную случайным образом. Игроки, потерявшие карту, не участвуют в шестом и последнем раунде игры. Дальнейшая игра и подсчет очков после раунда ставок происходят точно так же, как в классическом Питче.
Питч для Man-O-War
Man O War Pitch – это еще один вариант классической игры Pitch. Он похож на Abacos Pitch, за исключением того, что после раунда ставок игрок, сделавший самую высокую ставку, просматривает карты, от которых отказались игроки, посмотревшие свои руки до начала ставок, по одной карте за раз. Игрок с самой высокой ставкой может принять или отклонить каждую просмотренную карту. Если он принимает карту, он сбрасывает одну из своих карт по своему выбору. Этот вариант дает значительное преимущество игроку, сделавшему самую высокую ставку, и, следовательно, стимулирует агрессивные ставки.
Обзор
Контвей 6 - точечный питч основан на аукционном питче и включает в себя ряд вариаций, некоторые из которых являются уникальными. Игра ведется стандартной колодой из 52 карт плюс один джокер. Шесть очков состоят из старшей карты, младшей карты, валета, козырного валета, джокера и партии. Козырная масть включает в себя козырного валета и джокера и имеет порядок: туз, король, дама, валет, козырный валет, джокер, 10, 9, 8, 2.
Партнеры
Четыре человека играют командами по два, при этом партнеры сидят друг напротив друга. Если играется несколько партий, партнеры меняются, чтобы были учтены все возможные комбинации. В больших группах или за несколькими столами партнеры подбираются неформально, по общему согласию. Общий счет побед ведется индивидуально, и победителем считается игрок, набравший наибольшее количество побед по итогам всех партий. В игре могут участвовать три человека по тем же правилам, но без формирования команд.
Сделка
Каждому игроку раздаётся шесть карт в два этапа по три карты, начиная слева от сдающего. Игрок слева от сдающего делает первую ставку, затем ход переходит по часовой стрелке. Каждый игрок может либо отказаться от ставки (пасовать), либо повысить предыдущую ставку. Минимальная ставка – 2, и если все игроки пасуют, сдающий получает минимальную ставку и становится победителем торгов. После того, как все игроки сделали ставки, победитель объявляет масть козыря. Начиная слева от сдающего, каждый игрок имеет возможность сбросить любые карты, включая козыри, и добрать карты до общего количества шести. Если игрок сбрасывает все шесть карт, это называется "полным сбросом". Неиспользованные и сброшенные карты помещаются слева от сдающего, чтобы определить следующего сдающего, и право сдачи переходит по часовой стрелке.
Играй .
Первая карта разыгрывается победителем торгов и должна быть козырем. Игроки обязаны сбрасывать карты той же масти, но козырь можно сыграть в любой момент. Карты сбрасываются лицевой стороной вверх в отдельную стопку для каждой команды. Любой игрок может в любой момент просмотреть любую стопку. Это помогает невнимательным игрокам, а также позволяет активно подсчитывать очки за "Игру" – шестой пункт. Лишь участник торгов имеет право отказаться от игры в любой момент, даже до раздачи первой руки, что равносильно отказу от заявленной ставки. Если карты уже разыграны, руку необходимо завершить перед остановкой игры. Очки за "High", "Low", Jack, "Off Jack" и Joker присуждаются команде, не делавшей ставку, только если карты были успешно разыграны до отказа от игры. Однако, очки за "High" и "Low" должны присуждаться за туза и двойку, даже если раскрытие всех карт показывает, что другие карты могли бы выиграть "High" или "Low". Очки за "Игру" не учитываются. Уникальной особенностью Контуэя с 6 очками является возможность сбросить козырные карты перед пересдачей. Сброс карт, приносящих очки, таких как Jack, "Off Jack" или Joker, может быть полезен, если другая команда сделала слишком высокую ставку, или когда в руке остался только козырь, а у соперников много карт, что снижает вероятность получения защиты при пересдаче. Важно внимательно следить за количеством карт, удерживаемых каждым игроком. Общая стратегия игры заключается в захвате Jack, "Off Jack" и Joker. Ход самой старшей козырной картой позволяет партнеру безопасно разыграть карту, приносящую очки команде, или может вынудить соперника сбросить карту с очками. Поскольку козырь можно сыграть в любой момент, игра последним в руке предоставляет самый простой способ выиграть одну из этих карт. За очки за "Игру" активно борются на протяжении всей игры, и если товарищ по команде играет последним, часто делается "Alley oop" – передача лицом вверх карты достоинством 10 или выше, чтобы увеличить счет команды за "Игру".
Зачет
После того, как все карты разыграны, обе стопки пересчитываются для определения очков. "Старший" и "Младший", каждый из которых приносит одно очко, – это самый высокий и самый низкий козырь, сыгранные в этом раунде. Поскольку некоторые карты могут остаться не в игре, туз и 2 козыря не всегда являются старшим и младшим. Младший присуждается команде, которая сбросила карту, а не той, которая её взяла. Поэтому, когда сбрасывается младшая карта, принято говорить "2 на младшего" или "3 на младшего", чтобы помнить, кто её сбросил. Валеты, "Офф-Валет" и Джокер, вместе называемые "Валетами", приносят по одному очку и засчитываются команде, которая их взяла. Каждая команда ведет подсчет очков для определения победителя, у которого в стопке больше всего очков. Лицевые карты и десятки любой масти приносят очки в соответствии со следующей системой: 10 = 10 очков, туз = 4 очка, король = 3 очка, дама = 2 очка, валет = 1 очко. В случае ничьей Джокер является решающим фактором. Если Джокера нет в игре, ничьей не присуждается игровое очко. Если команда, сделавшая ставку, не выполняет её, она считается "сбитой" или "хикнутой", и сумма ставки вычитается из её общего счета. Рядом с текущим счетом ставится звездочка, чтобы обозначить "хик". Счет никогда не опускается ниже нуля. Игра продолжается до тех пор, пока одна из команд не наберет 11 очков. Если обе команды набирают 11 или более очков, команда, сделавшая ставку в последнем раунде, выигрывает, даже если команда, не делавшая ставку, набрала больше очков. Отдельный список ведется для отслеживания общих выигрышей и проигрышей каждого игрока. Каждый выигравший игрок получает +$1.00 (или +1, если игра ведется только на очки), а каждый проигравший теряет $1.00. Если у команды-победителя были "хики", они не наказываются. Однако, если у проигравшей команды были "хики", каждый проигравший игрок теряет дополнительно $1.00 за каждый "хик", а каждый выигравший игрок получает $1.00. Таким образом, общая сумма в списке всегда должна быть равна нулю. По окончании игры, например, в конце недельного отпуска, объявляется победитель, и всем производится выплата.
Оклахома Десятибалльная
Каждому игроку раздается по шесть карт. Ставки обычно делаются от 1 до 9, и действует правило "Стреляй в Луну". После объявления ставок игроки сбрасывают карты не той масти, что козырь, а сдающий раздает карты так, чтобы в каждой руке было по шесть карт. Подсчитываются следующие очки: высокий "Туз" (один балл), низкий "Два" (один балл), Джек (один балл), Офф-Джек или Джик "Джек той же масти, но другой масти" (один балл), Большой Джокер (один балл), Маленький Джокер (один балл), Три (три балла), "Игра" - "Десять" (один балл), а иногда и Офф-Три (три балла). Король и Дама не приносят очков в игре, но забирают Джека, Офф-Джека, обоих Джокеров, Десять, Девять, Восемь, Семь, Шесть, Пять, Четыре, обе Тройки и Двойки. В этом варианте игроки могут делать ставку на "прямую" руку (как обычно) или удвоить ставку. Например, игрок может сделать ставку "6 на 12". В последнем случае игрок наберет 12 очков, набрав шесть; или, если не сможет набрать количество очков, равное его ставке, ему будет назначено 12 штрафных очков.
Кэмпбелл Десятибалльный
Играл как "Оклахома Тен Пойнт" с некоторыми вариациями. Каждому игроку изначально раздаётся девять карт. Минимальная ставка – 5, и действует правило "Стреляй в Луну". Игроки сбрасывают все карты не по масти козыря, а сдающий раздает оставшиеся неразыгранные карты так, чтобы у каждого игрока было по шесть карт. Очки начисляются за туза, валета, малого валета, "старшего" джокера, "младшего" джокера, десятку, тройку (стоит трёх очков) и двойку (автоматически приносит одно очко игроку). В этом варианте используется правило Force Bid. Однако, сброс руки и пересдача запрещены.
Сделка .
Каждому игроку раздают девять карт. Игрок слева от сдающего начинает делать ставки, и ход продолжается по часовой стрелке. Каждый игрок может либо спасовать, либо повысить предыдущую ставку. Минимальная ставка – 5, и действует правило "Стреляй в Луну". Если все игроки спасовали, сдающий остается с этой ставкой. После того, как все игроки сделали ставки, победитель объявляет козырную масть. Все игроки, кроме победителя, сбрасывают любые карты, не являющиеся козырями. Затем сдающий пересдает каждому игроку карты, чтобы у каждого было всего шесть карт. Победитель получает оставшуюся часть колоды, которая называется "вдова". После того, как победитель забирает все козыри из "вдовы", он должен привести свою руку к шести картам, отбрасывая лишние. Если у него больше шести козырей, он должен "сжечь" козырь. Сжигая козырь, игрок должен объявить, какую карту он сжигает. Все некозырные козыри должны быть сожжены раньше козырей-указателей.
Играй .
Победитель торгов ходит первым и продолжает по часовой стрелке. Первая сдача должна быть в козырной масти ("ввод" не допускается при первой сдаче). Если игрок, который ходит первым, играет козырь, каждый игрок обязан сыграть козырь в этой раздаче. Игрок, сыгравший старший козырь, забирает раздачу. Победитель предыдущей раздачи ходит первым в следующей. Как только у игрока не останется козырей в руке, он выбывает из игры. Объявлять о выбывании можно только в свой ход. За исключением первой раздачи, игрок может начинать с любой другой масти. Если игрок начинает раздачу, все карты становятся игровыми. Снова, старший козырь выигрывает раздачу. Если в раздаче, начатой не козырем, не было сыграно ни одного козыря, победитель предыдущей раздачи ходит первым в следующей, независимо от масти, которой была начата раздача.
Зачет
Цель розыгрыша для команды с выигрышной ставкой – (как минимум) набрать количество очков, соответствующее их ставке. Цель команды, не делавшей ставку, – заставить соперников "зайти в сет". Если команда с выигрышной ставкой не достигает заявленного количества очков, она "заходит в сет". Когда команда "заходит в сет", она теряет сумму, на которую выиграла ставку. Например, если команда выиграла ставку в 6 очков, но набрала только 5, она теряет 6 очков из своего общего счета. Отрицательные очки допускаются. В некоторых вариантах игры разрешено удвоение ставки в качестве полуочковой ставки. Например, если один игрок ставит 5, следующий может поставить "5 за 10", тем самым удваивая исход, независимо от того, прав он или нет. Ставка в 6 очков будет выше, чем "5 за 10", но ее может перебить следующий игрок ставкой "6 за 12". Если игрок с удвоенной ставкой "заходит в сет", он получает отрицательные очки за всю сумму ставки (10 или 12 в этих примерах). Первая команда, набравшая 32 очка, побеждает. Если игра заканчивается с одинаковым счетом – 32 или более очков у обеих команд – победителем становится команда, выигравшая ставку в последнем розыгрыше.
Общие термины
Стреляй в Луну. Ставка в десять очков. (В некоторых вариантах максимальная ставка отличается от "Стреляй в Луну" усложнением условий. Другие рассматривают "Стреляй в Луну" как ставку "все или ничего", то есть вся игра автоматически выигрывается или проигрывается в зависимости от того, сможет ли игрок, сделавший ставку, взять все доступные очки.) Пересдача Второй раунд раздачи для пополнения рук игроков до шести карт. Вдова Оставшиеся карты после пересдачи. В некоторых вариантах всю "вдову" передают игроку, сделавшему ставку, чтобы обеспечить использование всех карт в игре. Пот Альтернатива Вдове. Определенное количество карт (обычно 4) изначально сдается в центр стола. Игрок, выигравший ставку, добавляет эти карты в свою руку перед объявлением козыря. Неиспользованная карта Играемая карта, которую необходимо сбросить перед началом игры. Это происходит, когда у игрока больше шести играемых карт. Очки за сброшенные карты обычно присуждаются противникам игрока. Игра в четыре руки Достижение 32 очков всего за четыре раздачи – минимальное количество раздач, необходимое для победы в игре. Идеальная игра Победа со счетом 40–0 за четыре раздачи.
Раззл-Дайзл
Играли как "Оклахома Тен Пойнт" с некоторыми вариациями. После объявления ставки, назначающий берет колоду, объявляет козырь и сбрасывает карты до шести. Все остальные игроки должны сбрасывать некозырные карты, но не получают дополнительных. В этом варианте всегда используется правило призыва партнёра.
Ваху, десять очков.
Играли как в "Оклахому Десять Очков" с некоторыми вариациями. Минимальная начальная ставка – 5. Ставка в 10 очков – "Стреляй в Луну". После торгов победитель объявляет масть. Игрок, сделавший ставку, получает оставшиеся карты из колоды, но оставляет себе только 6 карт. Все остальные игроки сохраняют свои первоначальные 6 карт, поэтому другие игроки не знают, сколько карт данной масти у них есть. Кроме того, игрок, у которого есть младшая карта '2', оставляет её себе при розыгрыше взятки. Если никто не готов сделать ставку в 5 очков, дилеру назначается ставка в 5 очков "навязана".
Река Сюски, Десятиточная
Также известный как Стер Дон. Каждому игроку раздаётся семь карт. Доступные очки: старший, младший, валет, игра, пять козырей и последний взят. В этой вариации, очки за младшего даются за взятие самого младшего козыря (а не просто за его выход, как обычно). Пять козырей засчитываются за 5 очков, остальные – по одному очку, итого 10 возможных очков. После объявления козыря игроки должны сбросить ВСЕ карты не той масти и получить новую раздачу по семь карт. Первая сыгранная карта не обязана быть козырем. Действует правило обязательной ставки. Игра заканчивается, когда один из игроков набирает 50 очков. Перед началом игры можно объявить "выигрыш с разницей в 2 очка" и "добор до 57 очков".
Кемпбелл одиннадцать-точка
Игра ведется аналогично Кэмпбеллу "Десять очков", но с добавлением "Офф-аса". "Офф-ас", как и "Офф-валет", не является козырем, но имеет тот же цвет. Он оценивается в одно очко и ранжируется сразу после туза. Игра заканчивается при достижении 51 очка вместо 32. Действует правило "Пересделки", а также "Стрельба по Луне", которая отличается от и превосходит идеальный контракт (11) тем, что "Стрельба по Луне" автоматически определяет исход игры – победу или поражение. В игре используются только 17 козырных карт. Существует вариант для пяти игроков: в нем каждый игрок ведет индивидуальный, а не парный счет; партнерства меняются каждый раунд и определяются игроком, выигравшим ставку, который требует розыгрыша определенной козырной карты. Игрок, который первым сыграет эту козырную карту, присоединяется к партнерству выигравшего ставку в этом раунде, а остальные три игрока образуют противоположное партнерство.
Пейдж "Роудхаус"
Roadhouse Pitch – это вариант аукционного питча. Четыре очка присуждаются за "High", "Low", "Jack" и "Game", засчитываемые их окончательным владельцам. Игры играются до 15 очков, с обязательной победой с разницей в два очка. Торги проходят по часовой стрелке, при этом первый ход делает игрок слева от сдающего. Игроки, желающие сделать ставку, должны предложить минимум две. Помимо ставок в два, три или четыре, игроки могут также объявить "Shoot the Moon" (Стрельба по Луне), что требует от них выиграть каждый взят и все четыре очка. "Стрельба по Луне" оценивается в 15 очков, а в случае проигрыша хотя бы одного взята или одного из четырех очков, игрок получает штраф. Допускается отрицательное количество очков. Если ставка возвращается сдающему, он обязан принять минимальную ставку (или объявить "Shoot the Moon"). Игрок, сделавший самую высокую ставку, выкладывает первую карту, тем самым определяя масть козыря. Игроки обязаны сбрасывать карту той же масти, независимо от козыря, что является основным отличием от классического аукционного питча. Игрок не может перебивать, если не может сбросить карту нужной масти. Дальнейший ход игры соответствует классическому питчу.
Выступление на камеру
Также известная как Кентукки Семь Очков или Хекла Пич. Существует семь возможных вариантов: Высший, Низший, Джек, Офф-Джек, Большой Джокер, Малый Джокер и Игра. Игра ведется до 21 очка. Разрешены ставки от 3 до 7. Игрок, сделавший самую высокую ставку, объявляет козырь, а игроки сбрасывают карты не козырной масти лицевой стороной вверх в центр стола. Затем сдающий раздает каждому игроку по 6 карт по одной. В Юго-Восточном Миссури эта версия, называемая Питч на 7 очков, играется с колодой из 34 карт (без двоек и шестерок, с 10-карточной "слепой" ставкой и без сброса карт). Подсчет очков и ставки аналогичны описанным выше, а карты раздаются по одной или по три за раз.
Мэриленд Джек
Этот вариант позволяет набирать очки за High, Low, Jack и Off Jack и изначально был задуман для агрессивной игры. Ставки принимаются от 2 до 4. Игрок, выигравший ставку, получает количество набранных очков, равное его ставке, с одним исключением: если игрок, выигравший ставку, набирает ровно столько очков, сколько поставил (не больше), он получает один дополнительный балл к итогу. Игроки, не выполнившие ставку, получают очки только в том случае, если игрок, выполнивший ставку, был сбит, с одним исключением: Off Jack, который может заявить любой игрок. Кроме того, в этом варианте необходимо соблюдать масть, а перебивать разрешено только при отсутствии карт нужной масти. Домашние правила могут предусматривать игровой пункт, который рассчитывается только по десяткам: игрок, взявший больше всего десяток, получает этот пункт, и ни один игрок не получает его в случае ничьей. Как и Off Jack, игровой пункт может быть заявлен любым игроком.
Дай пять .
"Хай Файв" – очень редкая швейцарская разновидность питча, в которой играют две команды по два игрока. В этой разновидности используются 9-карточные руки. Подсчитываются очки за старшую карту, младшую карту, валета, отбой валета, старшего джокера, младшего джокера, десятку, пятерку и отбой пятерки. Пятерка и отбой пятерки приносят по 5 очков. Ставки принимаются от 6 до 17, используется вариант "Стреляй в Луну". После объявления ставок каждый игрок сбрасывает все карты не козырной масти (или доводит руку до шести карт). Сдающий раздает по шесть карт каждому игроку, пропуская игрока, объявившего ставку. В заключение, игрок, объявивший ставку, может просмотреть колоду и выбрать карты, чтобы довести свою руку до шести карт.
Партнерство
Этот вариант, также называемый New Yorker Pitch, имеет следующие очки: High, Low, Jack и Game. Разрешены ставки 2 и 4, используются правила принудительной ставки и "Стреляй в Луну". После объявления ставок определяется козырь, затем игроки могут сбросить любые карты, не являющиеся козырными. Дилер раздает по шесть карт каждому игроку. Игра ведется по обычным правилам, побеждает игрок, набравший 15 очков.
Девять-пять вариантов звука
Четыре игрока играют в двух партнёрствах, сидя друг напротив друга. Во всех вариантах Nine Five пятерка и девятка козырной масти приносят много очков, когда их берут в взятки: 5 и 9 очков соответственно. Минимальная ставка – 4 или 9. Максимальное количество очков, которое можно выиграть, – 18. Если у игрока есть девятка и еще одна карта той же масти, он обязан сделать минимальную ставку 9, однако игрок, сделавший самую высокую ставку, может выбрать козырь, отличный от масти, которая вынудила его сделать ставку.
Региональный центр Nine_Five (Северо-Западный Коннектикут)
Игрок слева от раздающего ходит первой картой и не обязан ходить козырем. Если все игроки пасуют, карты открываются, чтобы доказать отсутствие вынужденного объявления, и право сдачи переходит слева. Наличие "9" и другой карты той же масти обязывает сделать минимальную ставку в 9. Победитель в торгах объявляет козырь, после чего игроки сбрасывают ненужные карты рубашкой вверх в "отбой". Раздающий затем раздает карты для добора, чтобы у каждого игрока снова было по шесть карт. Примечание: любой игрок может забрать сброшенные козырные карты, просто вытащив их из отбоя (это случается редко, но предотвращает сброс карт с очками, то есть 9 и 5). Подсчет очков происходит точно так же, как в классических "Девяти и Пяти". Выигрывает команда, первой набравшая 100 или более очков. Эта малоизвестная вариация игры вынуждает команду, не участвовавшую в торгах, "блокировать" или "подбивать" козырь выше 9, если это возможно, чтобы не дать объявившему возможность "провести" 9 в первом ходе, а затем вынудить его играть между ходами соперников. Партнер по торгам помогает, ходя тузом или королем в ранних хода́х, чтобы дать объявившему шанс "провести" 9.
Региональный Файв-Найн (Северо-Восточный Коннектикут)
Похожа на вариант Северо-Западного Коннектикута, за исключением фазы торгов. Ставки могут колебаться от минимальной в 5 до максимальной – "двойных восемнадцати". Если ставка – "двойные восемнадцать", команда, выигравшая торги, должна выиграть каждый взят, и это приносит 36 очков. Если никто не делает ставку, дилер обязан взять игру за 5. Для победы необходимо набрать больше 100 очков, выиграть торги и выполнить свою заявку.
Бонанза Пич
Четыре игрока играют в две пары, сидящие друг напротив друга. Каждому игроку раздаётся по 6 карт, а в котенке остаётся 4 карты рубашкой вверх. В раунде можно набрать всего 18 очков: за старшую карту (1 очко), за младшую карту (1 очко), за валета (1 очко), за 10 (1 очко), за 9 (9 очков) и за 5 (5 очков). Аукцион продолжается, пока не спасуются все игроки, кроме одного. Игроки могут делать ставки до 18 или объявить "Стреляй в Луну". Если все остальные игроки спасуются, дилер вынужден сделать ставку 1. Игрок, выигравший ставку, должен объявить козырь, прежде чем взять котенок. Затем игроки сбрасывают все карты, не являющиеся козырями. Если у игрока, выигравшего ставку, больше 6 карт, он должен сбросить до 6 карт и показать другим игрокам, какие козыри он сбрасывает. После этого дилер раздаёт каждому игроку по 6 карт. Игрок, выигравший ставку, должен пойти козырем в первом взятке. Игроки должны по возможности соблюдать масть. Если у игрока нет карты нужной масти, он может сыграть козырь, чтобы взять взятку. "Стрелять в Луну" означает, что команда, выигравшая ставку, должна набрать все 18 очков. Команды не могут "стрелять в Луну", если какая-либо из команд "в минусе" (имеет отрицательный счёт) или имеет счёт 46 или выше. Если им это удастся, они выигрывают всю игру. Если они не смогут набрать все 18 очков, команда проигрывает игру. Команда выигрывает игру, когда набирает 64 или более очков. Если обе команды набирают более 64 очков на одной руке, выигрывает команда, выигравшая ставку в этой руке, даже если у неё меньше очков.
Ореховый сорт
На поле играют 3 команды по 3 игрока в каждой. Партнеры сидят на расстоянии двух мест друг от друга. Используются все 54 карты, включая Старшего и Младшего Джокера. Очки начисляются за Старшего козыря (туза), валета козыря, Старшего Джокера, Младшего Джокера, Младшего козыря (двойку) и очки за взятки/карты (всего возможно 82 очка, каждый Джокер стоит 1/2 очка). Каждый игрок слева от сдающего имеет возможность сделать ставку от 1 до 6 очков, а победитель ставки объявляет свой козырь и начинает ход. Если команда не выполняет свою ставку, она должна вернуть все накопленные очки (фишки) и получить 1 штрафное очко (пуки).
Обратный отклик
Reverse Pitch следует всем правилам базового Pitch, за исключением того, что каждый трюк берет младшая карта (младшая карта масти, которой пошли, или младшая карта козыря). Высокие, низкие, джеки и игровые очки считаются как обычно. В этой вариации ценные карты становится гораздо труднее брать; силы самой карты почти всегда недостаточно.
Задняя дверь побеждает
Достижение отрицательного эквивалента целевого значения приносит победу в некоторых вариантах игры Pitch. Например, если целевое значение – 11 очков, то выигрывает игрок или команда, набравшие 11 очков или меньше. В некоторых вариантах предусмотрена "задняя дверь" к победе для команды, набравшей крайне мало очков: при целевом значении в 100 очков, победа может быть присуждена при наборе 200 очков.
Захват низкий
В некоторых вариантах младший козырь выигрывает взятку, в которой он ходит. Это применяется только в вариантах, где двойка козырей обязательно будет сыграна.
Двойной Трамп
Два козыря – это вариант игры, в котором используются все 54 карты. В него могут играть любые комбинации от 3 до 9 игроков. Возможны следующие очки: старший, младший, валет, второй по старшинству, второй по младшинству, второй валет, оба джокера и игра. Разрешены ставки от 3 (или 4) до 9. Игры играются до 26 очков. В этом варианте игрок, выигравший ставку, объявляет как козырную масть, так и подкозырную масть. Подкозырные карты ранжируются выше некозырных, но ниже козырных. Игроки следуют масти, как и в других вариантах; подкозыри не считаются козырями для этой цели. Однако подкозыри могут быть использованы для перебития на входе некозырной мастью. Если подкозырь пошел первым, козырь может быть использован для перебития. Джокеры не имеют ранга и не могут использоваться для взятия других карт. Когда джокер идет первым, он считается безмастным, вторая карта в розыгрыше определяет ведущую масть, и игроки должны следовать масти, как обычно. Если козырь пошел первым, джокеры нельзя использовать для перебития, если у игрока, владеющего джокером, остались карты этой козырной масти. Джокер можно использовать для перебития в любой момент, если пошла некозырная масть, независимо от оставшихся карт у игрока. Дальнейший вариант игры в два козыря – разрешить сыграть джокер, если другой джокер был подан первым, независимо от второй карты, сыгранной в розыгрыше, и оставшейся руки игрока. Это известно как Double Down Override, так как это выполнение “дабл даун” и добавление как минимум второго очка к розыгрышу.