Введение
Сервис онлайн-игр для Sega Genesis
Sega Channel — это прекращенный онлайн-сервис, разработанный компанией Sega для видеоигровой консоли Sega Genesis и являвшийся системой доставки контента. Запущенный 14 декабря 1994 года, Sega Channel предоставлялся публике компаниями TCI и Time Warner Cable через кабельное телевидение по коаксиальному кабелю. Это был платный сервис, позволявший пользователям получать доступ к играм для Genesis онлайн, играть в демонстрационные версии и получать чит-коды. Существовавший до 31 июля 1998 года, Sega Channel функционировал три года после выхода консоли нового поколения Sega — Sega Saturn. Несмотря на критику за несвоевременный запуск и высокую стоимость подписки, Sega Channel был отмечен за инновации в области загружаемого контента и влияние на развитие онлайн-игровых сервисов.
История
Выпущенная в Японии как Mega Drive в 1988 году, в Северной Америке в 1989 году, а в Европе и других регионах как Mega Drive в 1990 году, Sega Genesis стала дебютом Sega в 16-битной эре видеоигровых консолей. В 1990 году Sega запустила свой первый интернет-сервис для Genesis, Sega Meganet, в Японии. Работающая через картридж и периферийное устройство под названием Mega Modem, она позволяла владельцам Mega Drive играть в 17 игр онлайн. Североамериканская версия, "Tele Genesis", была анонсирована, но так и не вышла. Модифицированная версия Mega Drive, выпущенная в 1993 году, лишилась порта EXT 9, что исключило возможность подключения к сервису Meganet. В апреле 1993 года Sega объявила о сервисе Sega Channel, который должен был использовать кабельное телевидение для доставки контента. В США началось национальное тестирование в июне, а развертывание – в декабре. На этапе планирования сервиса Sega стремилась использовать успех рынка аренды, где Sega CD имела некоторый успех благодаря прокату через Blockbuster, и планировала использовать игры и демо-версии сервиса для увеличения продаж картриджей. Это произошло спустя два года после того, как Накаяма переключил внимание с Genesis на Saturn. В конце ноября 1997 года было объявлено о закрытии Sega Channel 30 июня 1998 года. Адаптер подключал консоль к кабельной сети посредством коаксиального кабеля, выведенного на заднюю панель картриджа. Центр управления располагался в Денвере, штат Колорадо. Оттуда сигнал передавался через спутник Hughes Communications Galaxy 7, осуществляя загрузку со скоростью 1.435 и скачивание со скоростью 1.1, местным кабельным провайдерам. Однако некоторые обновления происходили еженедельно. В 1997 году Sega увеличила количество одновременно размещенных игр до 70 и сократила частоту обновлений до двухнедельной. Сервис предлагал игры, разработанные самой Sega, такие как Sonic & Knuckles, Eternal Champions и Space Harrier II, а также игры, разработанные по лицензии Sega, такие как Bubsy 2 и Aladdin. Некоторые из этих игр имели урезанный контент по сравнению с версиями на картриджах, чтобы поместиться в память адаптера, например, Super Street Fighter II. Сервис также предлагал демо-версии предстоящих игр, таких как Primal Rage. Кроме того, сервис проводил конкурсы, например, рекламную акцию с Triple Play '96 от Electronic Arts и мероприятие 1995 года, в рамках которого игроки, завершившие Primal Rage в течение 24-часового периода, когда игра была полностью доступна, получали номер телефона для участия в розыгрыше призов. Сервис привлек до 250 000 подписчиков, однако Sega рассчитывала на более чем миллион подписчиков к концу первого года и сделала сервис доступным для более чем 20 миллионов домохозяйств. В ретроспективных обзорах Sega Channel хвалят за инновации и роль в развитии онлайн-игр, но критикуют за высокие абонентские платежи и неподходящее время выхода на рынок. Автор IGN Адам Редселл отметил, что Sega Channel заставила многие кабельные компании улучшить качество своих трансляций и сыграла роль в развитии высокоскоростного интернета, заявив: "Тот факт, что вы сейчас пользуетесь широкополосным интернетом, вполне может быть заслугой SEGA". Леви Бьюкенен, также пишущий для IGN, отметил вклад Sega Channel в развитие современных игровых и сервисов доставки контента, таких как Xbox Live Arcade и PlayStation Network, заявив: "SEGA и вся индустрия извлекли важные уроки из SEGA Channel. SEGA по-прежнему придерживалась идеи загрузок и онлайн-игр, что подтверждается SegaNet на Dreamcast. ДНК ранних сервисов, таких как SEGA Channel, можно увидеть и в современных порталах, таких как XBLA и PSN, где демо-версии стали стандартом". Сотрудники UGO Networks также отметили, что Sega Channel стала важным шагом в развитии обоих сервисов. Кен Хоровиц из Sega 16 критикует неудачный выбор времени запуска Sega Channel и высокую цену подписки. По словам Хоровица: "Кто потратит 13 долларов в месяц на игры для умирающей системы? Эта ужасная ошибка (одна из многих, допущенных Sega Enterprises) привела к тому, что розничные продавцы избавились от своих запасов консолей, тем самым окончательно решив судьбу Sega Channel". Бьюкенен разделяет это мнение, заявив: "Возможно, если бы SEGA Channel была выпущена раньше в жизненном цикле консоли – Genesis, запущенной в 1989 году в Америке, – все могло бы сложиться иначе. В конце концов, сервис получил признание за свой вклад в развитие игр и технологий". UGO также отмечает потенциал, который мог бы иметь Sega Channel при дополнительном времени разработки в области соревновательного мультиплеера, заявив: "Если бы Sega Channel появилась немного раньше в жизни Genesis, она получила бы гораздо больше внимания, и, возможно, онлайн-игра была бы возможна для игр, разработанных специально для этого сервиса".