Введение

Программа "нещадь" или "нещадь Докинса" — это мысленный эксперимент и различные компьютерные симуляции, иллюстрирующие его. Их цель — продемонстрировать, что процесс, движущий эволюционные системы — случайные изменения в сочетании с неслучайным кумулятивным отбором — отличается от чистой случайности. Мысленный эксперимент был сформулирован Ричардом Докинзом, а первая симуляция написана им; другие реализации программы были созданы другими авторами.

Более сложные модели

В книге "Слепой часовщик" Докинз далее приводит графическую модель отбора генов, включающую объекты, которые он называет биоморфами. Это двухмерные наборы линейных сегментов, связанных между собой, создаваемые под контролем "генов", определяющих внешний вид биоморфа. Выбирая объекты из последовательных поколений биоморфов, экспериментатор может направлять эволюцию фигур к заданным формам, таким как биоморфы "самолет" или "осьминог". Как симуляция, биоморфы не слишком близки к реальному генетическому поведению биологических организмов. Подобно программе "Уизл", их развитие определяется внешним фактором – в данном случае решениями экспериментатора, выбирающего, какая из множества возможных форм перейдет в следующее поколение. Однако они служат иллюстрацией концепции "генетического пространства", где каждый возможный ген рассматривается как измерение, а реальные геномы живых организмов составляют крошечную долю всех возможных комбинаций генов, большинство из которых не приведут к возникновению жизнеспособного организма. Как выражается Докинз, "какими бы многочисленными ни были способы быть живым, наверняка существует гораздо больше способов быть мертвым". В книге "Взлет на гору невероятную" Докинз, отвечая на ограничения программы "Уизл", описал программы, разработанные другими исследователями, которые моделировали эволюцию паутины. Он предположил, что эти программы представляли собой более реалистичные модели эволюционного процесса, поскольку не имели заранее заданной цели, кроме как создать сеть, способную ловить больше мух методом "проб и ошибок". Паутина рассматривалась как подходящий объект для эволюционного моделирования, поскольку являлась простым примером биосистемы, легко поддающейся визуализации; программы моделирования успешно генерировали различные типы паутины, аналогичные тем, что встречаются в природе.

Пример алгоритма

Хотя Докинз не предоставил исходный код своей программы, алгоритм, подобный алгоритму "Ласки", может работать следующим образом. Начните со случайной строки из 28 символов. Создайте 100 копий этой строки (воспроизведите). Для каждого символа в каждой из 100 копий с вероятностью 5% замените (мутируйте) символ на новый случайный символ. Сравните каждую новую строку с целевой строкой "METHINKS IT IS LIKE A WEASEL" и присвойте каждой оценку (количество букв в строке, которые верны и находятся на правильной позиции). Если какая-либо из новых строк получит максимальную оценку (28), остановите выполнение. В противном случае выберите строку с наивысшей оценкой и перейдите к шагу 2. В данном случае "символ" – это любая заглавная буква или пробел. Количество копий в каждом поколении и вероятность мутации для каждой буквы не указаны в книге Докинза; 100 копий и частота мутаций 5% – это примеры. Правильные буквы не фиксируются; каждая правильная буква может стать неправильной в последующих поколениях. Однако условия программы и наличие целевой фразы означают, что такие "негативные мутации" будут быстро "исправляться".