Введение

King's Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow – это приключенческая игра в жанре point-and-click, впервые выпущенная в 1992 году как шестая часть серии King’s Quest, разработанная Sierra On-Line. Написанная Робертой Уильямс и Джейн Дженсен, King’s Quest VI общепризнанно является вершиной серии благодаря новаторскому 3D-графическому вступительному ролику (созданному Kronos Digital Entertainment) и профессиональной озвучке (голливудский актёр Робби Бенсон озвучил принца Александра, главного героя игры). King’s Quest VI была запрограммирована на Sierra’s Creative Interpreter и стала последней игрой серии King’s Quest, выпущенной на дискетах. CD-ROM версия игры вышла в 1993 году и включала больше голосов персонажей, слегка измененный вступительный ролик, а также более детализированные изображения и анимацию. Название этого продолжения – игра слов, основанная на распространенной фразе "здесь сегодня, а завтра – нет". Эта игра слов связана с неожиданным отъездом принца Александра после событий King’s Quest V, где он был спасён королем Грэмом вместе с принцессой Кассимой, которая в конце игры попросила Александра навестить её.

Геймплей

King's Quest VI – это 2D-графическая приключенческая игра с интерфейсом "point-and-click". В верхней части экрана игроку доступна панель инструментов с иконками, предлагающими выбор функций: передвижение, осмотр (предоставляет описание объекта, на который указывает курсор, от лица рассказчика), действие и разговор. Также в игре есть инвентарь (последний выбранный предмет можно использовать сразу) и меню настроек. Это вторая игра в серии, использующая данный интерфейс, который впервые появился в King's Quest V как новая функция версии SCI1 движка Creative Interpreter от Sierra. В предыдущих играх серии использовался текстовый парсер, требующий от игрока ввода команд и действий вместо выбора их на экране. Решение головоломок в игре обычно требует перемещения между островами, составляющими игровой мир, что осуществляется с помощью магической карты. Хотя магическая карта использовалась и в более ранних играх серии, например, в King's Quest III, её реализация в King's Quest VI отличалась тем, что она предназначалась исключительно для путешествий между островами, недоступными при использовании стандартного интерфейса передвижения.

Сюжет

Действие игры происходит почти полностью в вымышленном королевстве, известном как Земля Зелёных Островов. Королевство состоит из нескольких островов и описывается как в значительной степени изолированное от внешнего мира. Игрок может путешествовать между островами, получив магическую карту. Вступительная заставка показывает, что принц Александр мучим воспоминаниями о принцессе Кассиме, с которой он встретился в конце King's Quest V, когда они оба были спасены от волшебника Мордака. Увидев видение Кассимы в волшебном зеркале, приобретённом его отцом в первой части King's Quest, он отправляется на её поиски. В начале игры он терпит кораблекрушение на берегу Острова Короны, где узнаёт, что визирь Абдул Альхазред (названный в честь автора вымышленного Некрономикона) захватил власть в отсутствие Кассимы и планирует насильно женить её на себе. Александру предстоит исследовать Землю Зелёных Островов, чтобы найти и узнать, что необходимо для спасения Кассимы от визиря.

Многократные концы

Важным аспектом сюжета и игрового процесса является возможность для игрока получать различные концовки в зависимости от выбора, сделанного в ходе игры. На полпути игры у игрока появляется возможность выбрать короткий путь или длинный путь с большим количеством головоломок и более удовлетворительной концовкой. После завершения любого из путей игроку дается подсказка о том, какие решения привели бы к другой концовке. Концовки содержат множество незначительных переменных, основанных на дополнительных заданиях. В мае 1991 года команда собралась для обсуждения дизайна предстоящей шестой части серии. Уильямс начал предварительную работу над King's Quest VI в июне, "намечая основную историю", и работал вместе с Дженсеном в июле и августе над идеями для дизайна; спустя пять месяцев Уильямс и Дженсен завершили документацию по дизайну. Две ключевые цели авторов заключались в сохранении тона игры, соответствующего ее предшественникам, при этом делая ее уникальным произведением, и в том, чтобы игроки эмоционально привязались к игре; Уильямс написал историю любви принца Александра и Кассимы специально для достижения этой эмоциональной связи. Эта последовательность присутствует в различных редакциях и с разными комментариями во всех версиях для DOS, Windows, Amiga и Macintosh. Дженсен написал сценарий игры, определив для программистов реакции игры на действия игрока и более 6000 строк текстовых сообщений. Роберт Линдсли был ведущим программистом игры. Игра была разработана на обновленной версии проприетарного движка Sierra Creative Interpreter под названием "SCI1". Робин Брэдли выполнял функции тестировщика контроля качества; в течение июля 1992 года игра проходила непрерывное тестирование. Разработка была завершена в сентябре, когда маркетинговые и дистрибьюторские отделы Sierra начали продвигать и выпускать игру. В интервью The New York Times Уильямс оценил бюджет примерно в 500 000 долларов и заявил, что в команду входило более 20 человек, работавших в течение 14 месяцев. Затем игра была отправлена на производство 6 октября и выпущена 13 октября на девяти дискетах для DOS и Macintosh. Версия для Amiga была портирована компанией Revolution Software. Sierra, которая сама ранее портировала свои игры для Amiga до King's Quest VI, объявила в начале 1993 года о прекращении выпуска игр для этой платформы; однако соучредитель Revolution Чарльз Сесил предложил своей компании выполнить портирование для Amiga. Разработка порта началась в марте 1993 года и была выпущена для Amiga в декабре. В ней используется движок Virtual Theatre от Revolution вместо SCI1 из-за лучшей производительности на платформе. Версия King's Quest VI на CD-ROM, выпущенная в 1993 году для DOS и Microsoft Windows, включает расширенную версию вступительной последовательности, полную озвучку каждой строки текста в игре и переработанный саундтрек с полной версией баллады "Девушка в башне". Песня была написана Марком Зайбертом на слова Джейн Дженсен и служит любовной темой игры, звучащей в финальных титрах. Sierra разослала CD с песней на различные радиостанции и вместе с игрой прилагала брошюру со списком этих станций, предлагая фанатам позвонить им и попросить поставить песню в эфир. В результате Sierra получила юридические угрозы от радиостанций, обеспокоенных чрезмерным количеством запросов от слушателей. Основатель Sierra Кен Уильямс ответил станциям шутливым заявлением о том, что именно станции "виновны в игнорировании своих клиентов – что, по его мнению, ни один бизнес никогда не должен делать". Версия для Windows включает портреты персонажей с более высоким разрешением в диалоговых сценах. Режиссер Стюарт М. Розен, лауреат премии "Эмми", руководил озвучкой King's Quest VI для версии CD-ROM, в которой участвовал актер Робби Бенсон (голос Зверя в диснеевском фильме "Красавица и чудовище"), озвучивший принца Александра. Вторая King's Quest Collection имеет несколько изданий, в которых CD с King's Quest VI не содержит аудиодорожки с песней "Девушка в башне", поэтому версия для Windows просто аварийно завершает работу во время титров, а версия для DOS воспроизводит титры без музыки. Выпуск King's Quest Collection от Vivendi в 2006 году включает в себя версию игры для Windows, но настроен на запуск версии MS DOS с текстом и речью в DOSBox.

Продажи

По словам Кена Уильямса, около 400 000 копий King's Quest VI было продано в первую неделю после выхода. Версия на CD-ROM заняла 5-е место среди самых продаваемых CD-ROM игр в ноябре 1993 года. По данным Sierra On-Line, общий объем продаж серии King's Quest превысил 3,8 миллиона экземпляров к концу марта 1996 года. К ноябрю 2000 года компания PC Data сообщила, что только в Соединенных Штатах продажи King's Quest VI достигли от 300 000 до 400 000 экземпляров.