King's Quest VI: Наследник сегодня здесь, завтра – нет.
King's Quest VI
King's Quest VI: приключенческая игра 1992 года от Sierra On-Line. 3D графика, озвучка Робби Бенсона, сюжет от Roberta Williams & Jane Jensen. Полное погружение!
Сравнивайте с английским: нажмите на абзац — оригинал откроется в окне. Кнопка EN под абзацем показывает его прямо в тексте.
Содержание
Введение
King's Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow – это приключенческая игра в жанре point-and-click, впервые выпущенная в 1992 году как шестая часть серии King’s Quest, разработанная Sierra On-Line. Написанная Робертой Уильямс и Джейн Дженсен, King’s Quest VI общепризнанно является вершиной серии благодаря новаторскому 3D-графическому вступительному ролику (созданному Kronos Digital Entertainment) и профессиональной озвучке (голливудский актёр Робби Бенсон озвучил принца Александра, главного героя игры). King’s Quest VI была запрограммирована на Sierra’s Creative Interpreter и стала последней игрой серии King’s Quest, выпущенной на дискетах. CD-ROM версия игры вышла в 1993 году и включала больше голосов персонажей, слегка измененный вступительный ролик, а также более детализированные изображения и анимацию. Название этого продолжения – игра слов, основанная на распространенной фразе "здесь сегодня, а завтра – нет". Эта игра слов связана с неожиданным отъездом принца Александра после событий King’s Quest V, где он был спасён королем Грэмом вместе с принцессой Кассимой, которая в конце игры попросила Александра навестить её.
King's Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow is a point and click adventure game, first released in 1992 as the sixth installment in the King's Quest series produced by Sierra On Line. Written by Roberta Williams and Jane Jensen, King's Quest VI is widely recognized as the high point in the series for its landmark 3D graphic introduction movie (created by Kronos Digital Entertainment) and professional voice acting (Hollywood actor Robby Benson provided the voice for Prince Alexander, the game's protagonist). King's Quest VI was programmed in Sierra's Creative Interpreter and was the last King's Quest game to be released on floppy disk. A CD ROM version of the game was released in 1993, including more character voices, a slightly different opening movie and more detailed artwork and animation. The name of this sequel is a pun on the common phrase "here today, gone tomorrow". This pun is related to the abrupt departure of Prince Alexander after the events of King's Quest V, where he was just rescued by King Graham along with Princess Cassima, who asked Alexander to come visit her at the end of that game.
Геймплей
King's Quest VI – это 2D-графическая приключенческая игра с интерфейсом "point-and-click". В верхней части экрана игроку доступна панель инструментов с иконками, предлагающими выбор функций: передвижение, осмотр (предоставляет описание объекта, на который указывает курсор, от лица рассказчика), действие и разговор. Также в игре есть инвентарь (последний выбранный предмет можно использовать сразу) и меню настроек. Это вторая игра в серии, использующая данный интерфейс, который впервые появился в King's Quest V как новая функция версии SCI1 движка Creative Interpreter от Sierra. В предыдущих играх серии использовался текстовый парсер, требующий от игрока ввода команд и действий вместо выбора их на экране. Решение головоломок в игре обычно требует перемещения между островами, составляющими игровой мир, что осуществляется с помощью магической карты. Хотя магическая карта использовалась и в более ранних играх серии, например, в King's Quest III, её реализация в King's Quest VI отличалась тем, что она предназначалась исключительно для путешествий между островами, недоступными при использовании стандартного интерфейса передвижения.
King's Quest VI is a 2D graphic adventure game with a point and click interface. The player is given an icon based toolbar at the top of the screen of selectable functions: walk, look (provides a description from the narrator of the object targeted), action and talk, respectively. It also includes the item inventory (the last selected item can be picked right away) and a game options menu. This is the second game in the series to feature this interface, which was introduced in its immediate predecessor King's Quest V as a new feature of the SCI1 version of Sierra's Creative Interpreter engine; previous titles in the series featured a text parser where players had to type commands and actions instead of selecting them on the screen. Solving the puzzles in the game usually requires traveling between the islands that make up the game world, which is accomplished by means of a magic map. Although a magic map had been used in earlier games of the series such as King's Quest III, its implementation in King's Quest VI was different from earlier games in that it was only used for travel between islands, which could not be reached using the walking interface.
Сюжет
Действие игры происходит почти полностью в вымышленном королевстве, известном как Земля Зелёных Островов. Королевство состоит из нескольких островов и описывается как в значительной степени изолированное от внешнего мира. Игрок может путешествовать между островами, получив магическую карту. Вступительная заставка показывает, что принц Александр мучим воспоминаниями о принцессе Кассиме, с которой он встретился в конце King's Quest V, когда они оба были спасены от волшебника Мордака. Увидев видение Кассимы в волшебном зеркале, приобретённом его отцом в первой части King's Quest, он отправляется на её поиски. В начале игры он терпит кораблекрушение на берегу Острова Короны, где узнаёт, что визирь Абдул Альхазред (названный в честь автора вымышленного Некрономикона) захватил власть в отсутствие Кассимы и планирует насильно женить её на себе. Александру предстоит исследовать Землю Зелёных Островов, чтобы найти и узнать, что необходимо для спасения Кассимы от визиря.
The game takes place almost entirely in a fictional kingdom called the Land of the Green Isles. The kingdom comprises several islands, and is described as being largely isolated from the outside world. The player can travel between different islands after obtaining a magic map. The game's opening cutscene shows Prince Alexander is haunted by memories of Princess Cassima, whom he met at the end of King's Quest V when they were both rescued from the wizard Mordack. After seeing a vision of Cassima in the magical mirror that his father acquired in the first King's Quest, he sails to find her. At the beginning of the game he is shipwrecked on the shore of the Isle of the Crown, where he learns that the vizier Abdul Alhazred (named after the author of the fictional Necronomicon) has assumed control in Cassima's absence, and plans to force her to marry him. Alexander must explore the Land of the Green Isles in order to find and learn what he needs to rescue Cassima from the vizier.
Многократные концы
Важным аспектом сюжета и игрового процесса является возможность для игрока получать различные концовки в зависимости от выбора, сделанного в ходе игры. На полпути игры у игрока появляется возможность выбрать короткий путь или длинный путь с большим количеством головоломок и более удовлетворительной концовкой. После завершения любого из путей игроку дается подсказка о том, какие решения привели бы к другой концовке. Концовки содержат множество незначительных переменных, основанных на дополнительных заданиях. В мае 1991 года команда собралась для обсуждения дизайна предстоящей шестой части серии. Уильямс начал предварительную работу над King's Quest VI в июне, "намечая основную историю", и работал вместе с Дженсеном в июле и августе над идеями для дизайна; спустя пять месяцев Уильямс и Дженсен завершили документацию по дизайну. Две ключевые цели авторов заключались в сохранении тона игры, соответствующего ее предшественникам, при этом делая ее уникальным произведением, и в том, чтобы игроки эмоционально привязались к игре; Уильямс написал историю любви принца Александра и Кассимы специально для достижения этой эмоциональной связи. Эта последовательность присутствует в различных редакциях и с разными комментариями во всех версиях для DOS, Windows, Amiga и Macintosh. Дженсен написал сценарий игры, определив для программистов реакции игры на действия игрока и более 6000 строк текстовых сообщений. Роберт Линдсли был ведущим программистом игры. Игра была разработана на обновленной версии проприетарного движка Sierra Creative Interpreter под названием "SCI1". Робин Брэдли выполнял функции тестировщика контроля качества; в течение июля 1992 года игра проходила непрерывное тестирование. Разработка была завершена в сентябре, когда маркетинговые и дистрибьюторские отделы Sierra начали продвигать и выпускать игру. В интервью The New York Times Уильямс оценил бюджет примерно в 500 000 долларов и заявил, что в команду входило более 20 человек, работавших в течение 14 месяцев. Затем игра была отправлена на производство 6 октября и выпущена 13 октября на девяти дискетах для DOS и Macintosh. Версия для Amiga была портирована компанией Revolution Software. Sierra, которая сама ранее портировала свои игры для Amiga до King's Quest VI, объявила в начале 1993 года о прекращении выпуска игр для этой платформы; однако соучредитель Revolution Чарльз Сесил предложил своей компании выполнить портирование для Amiga. Разработка порта началась в марте 1993 года и была выпущена для Amiga в декабре. В ней используется движок Virtual Theatre от Revolution вместо SCI1 из-за лучшей производительности на платформе. Версия King's Quest VI на CD-ROM, выпущенная в 1993 году для DOS и Microsoft Windows, включает расширенную версию вступительной последовательности, полную озвучку каждой строки текста в игре и переработанный саундтрек с полной версией баллады "Девушка в башне". Песня была написана Марком Зайбертом на слова Джейн Дженсен и служит любовной темой игры, звучащей в финальных титрах. Sierra разослала CD с песней на различные радиостанции и вместе с игрой прилагала брошюру со списком этих станций, предлагая фанатам позвонить им и попросить поставить песню в эфир. В результате Sierra получила юридические угрозы от радиостанций, обеспокоенных чрезмерным количеством запросов от слушателей. Основатель Sierra Кен Уильямс ответил станциям шутливым заявлением о том, что именно станции "виновны в игнорировании своих клиентов – что, по его мнению, ни один бизнес никогда не должен делать". Версия для Windows включает портреты персонажей с более высоким разрешением в диалоговых сценах. Режиссер Стюарт М. Розен, лауреат премии "Эмми", руководил озвучкой King's Quest VI для версии CD-ROM, в которой участвовал актер Робби Бенсон (голос Зверя в диснеевском фильме "Красавица и чудовище"), озвучивший принца Александра. Вторая King's Quest Collection имеет несколько изданий, в которых CD с King's Quest VI не содержит аудиодорожки с песней "Девушка в башне", поэтому версия для Windows просто аварийно завершает работу во время титров, а версия для DOS воспроизводит титры без музыки. Выпуск King's Quest Collection от Vivendi в 2006 году включает в себя версию игры для Windows, но настроен на запуск версии MS DOS с текстом и речью в DOSBox.
A significant aspect of the story and gameplay is the option for the player to receive different endings based on choices made during the course of the game. Partway through the game, the player has the option to pursue either the short path, or the long path with more puzzles and a more satisfying ending. Upon completing either path, the player is given a clue about what choices would have led to the other ending. Endings contain many minor variables based on optional tasks. in May 1991 to discuss the design for the upcoming sixth title in the series. Williams began preliminary work on King's Quest VI in June, "laying out the basic story" and worked alongside Jensen throughout July and August on coming up with design ideas; after five months, Williams and Jensen finished the documentation for the design. Two key goals of the writers were to keep the game's tone consistent with its predecessors' while still making it a distinct title, and to make players connect emotionally with the game; Williams wrote the love story of Prince Alexander and Cassima specifically for this emotional attachment. This sequence is present with different edits and narrations in each of the DOS, Windows, Amiga, and Macintosh versions. Jensen scripted the game, defining for programmers the game's responses for the player's actions and the more than 6000 lines of written messages. Robert Lindsley served as the game's lead programmer. The game was coded on an updated version of the proprietary Sierra Creative Interpreter engine named "SCI1". Robin Bradley served as the quality assurance tester; throughout July 1992 the game went through constant testing. Development wrapped in September, when Sierra's marketing and distribution departments began promoting and releasing the game. In an interview with The New York Times, Williams estimated the budget to have been about and stated that the crew included more than 20 people working for 14 months. It was then shipped on October 6 and launched on October 13 on nine floppy disks for DOS and Macintosh. The Amiga version was ported by Revolution Software. Sierra, which itself converted its games for the Amiga prior to King's Quest VI, announced in early 1993 that it would cease releasing games for the platform; however, Revolution co founder Charles Cecil offered his company to make the Amiga conversion instead. The port began development in March 1993 and was released for the Amiga in December. It uses Revolution's Virtual Theatre engine instead of SCI1 due to better performance on the platform. A CD ROM version of King's Quest VI, released in 1993 for DOS and Microsoft Windows, features an extended version of the opening sequence, a full voiceover of every line of text in the game, and a revised soundtrack with a full version of the ballad "Girl in the Tower". The song was composed by Mark Seibert with lyrics by Jane Jensen and serves as the game's love theme, playing in the end credits. Sierra sent a CD with the song to various radio stations and bundled with the game a pamphlet listing these stations and suggested fans to call them and ask for the song to be played. This resulted in Sierra receiving legal threats from stations bothered by excessive requests from listeners. Sierra co founder Ken Williams responded to the stations by jokingly stating that the stations "were the criminals for ignoring their customers — something I believe no business should ever do". The Windows version includes higher resolution character portraits in dialogue sequences. Emmy winning director Stuart M. Rosen directed the voice cast of King's Quest VI for the CD ROM version, which includes actor Robby Benson (voice of the Beast in Disney's Beauty and the Beast), who voiced Prince Alexander. The second King's Quest Collection has a number of editions in which the CD with King's Quest VI do not include the "Girl in the Tower" theme song audio CD track, so the Windows version simply crash during the credits and the DOS version plays the credits with no music. The King's Quest Collection release by Vivendi in 2006 includes the Windows version of the game, but is set up to run the MS DOS version with text and speech in DOSBox.
Продажи
По словам Кена Уильямса, около 400 000 копий King's Quest VI было продано в первую неделю после выхода. Версия на CD-ROM заняла 5-е место среди самых продаваемых CD-ROM игр в ноябре 1993 года. По данным Sierra On-Line, общий объем продаж серии King's Quest превысил 3,8 миллиона экземпляров к концу марта 1996 года. К ноябрю 2000 года компания PC Data сообщила, что только в Соединенных Штатах продажи King's Quest VI достигли от 300 000 до 400 000 экземпляров.
According to Ken Williams, about 400,000 copies of King's Quest VI were sold in its first week of release The CD ROM version was the 5th best selling CD ROM game in November 1993. According to Sierra On Line, combined sales of the King's Quest series surpassed 3.8 million units by the end of March 1996. By November 2000, PC Data reported that King's Quest VIs sales in the United States alone had reached between 300,000 and 400,000 units.