Введение

Видеоигра 1995 года Phantasmagoria – это приключенческая игра в жанре хоррор, разработанная Робертой Уильямс для MS DOS и Microsoft Windows и выпущенная Sierra On Line 24 августа 1995 года. Она рассказывает историю Адриенны Делани (Виктория Морселл), писательницы, которая переезжает в уединенный особняк и становится жертвой сверхъестественного террора. Игра была создана на пике популярности интерактивных фильмов и отличается использованием живых актеров и видеоматериалов как в кинематографических сценах, так и в трехмерных игровых локациях. Она получила известность благодаря своему насилию и сексуальному содержанию. Уильямс давно планировала создать хоррор-игру, но ждала восемь лет, пока не улучшится программное обеспечение. В создании Phantasmagoria участвовало более 200 человек, и игра была основана на 550-страничном сценарии Уильямс, что примерно в четыре раза превышает объем среднего голливудского сценария. Разработка заняла более двух лет, а съемки – четыре месяца. Первоначальный бюджет игры составлял 800 000 долларов, но в итоге разработка обошлась в 4,5 миллиона долларов, а съемки проходили в студии стоимостью 1,5 миллиона долларов, построенной Sierra специально для этой игры. Режиссером игры выступил Питер Марис, в ней задействованы двадцать пять актеров, все снимавшиеся на фоне синего экрана. Большинство игр того времени содержали от 80 до 100 фонов, в то время как в Phantasmagoria их более 1000. Над игрой работала профессиональная голливудская студия спецэффектов, а музыкальное сопровождение включает нео-грегорианский хорал в исполнении 135-голосного хора. Sierra подчеркивала, что игра предназначена для взрослой аудитории, и компания добровольно предоставила ее для рейтинговой оценки, а также включила в игру опцию цензуры, защищенную паролем, для смягчения графического контента. Phantasmagoria вышла на семи дисках после многочисленных задержек, но стала финансовым успехом, собрав 12 миллионов долларов в первые выходные и став одной из самых продаваемых игр 1995 года. Sierra активно продвигала игру. Она получила смешанные отзывы, получив похвалу за графику и напряженную атмосферу, но критику за медленный темп и простые головоломки. Игра также вызвала споры, особенно из-за сцены изнасилования. CompUSA и другие розничные сети отказались от ее продажи, религиозные организации и политики осудили ее, а в Австралии ей вообще отказали в классификации. В 1996 году вышел сиквел Phantasmagoria: A Puzzle of Flesh, однако Уильямс не принимала в нем участия.

Геймплей

Phantasmagoria – это приключенческая игра в жанре point-and-click, в которой используются актеры и кинематографические кадры как в сценах между игровым процессом, так и в трехмерно отрисованных игровых локациях. Игра была создана в период пика популярности интерактивных фильмов, одновременно с выходом таких известных компьютерных игр, как Wing Commander III и Under a Killing Moon. Игрок управляет главной героиней Адриенной Делани, которая постоянно находится на экране. Игрок может кликать по определенным областям экрана, чтобы управлять ее движениями или заставить ее исследовать конкретные места и объекты. Угол обзора камеры и комнаты меняются в зависимости от того, куда игрок перемещает Адриенну. В игре доступно всего четыре команды мыши: "осмотреть" (которая меняется на "поговорить" при выборе персонажа), "взять предмет", "использовать предмет" и "идти". Курсор мыши всегда отображается в виде стрелки, в отличие от большинства ранних игр Sierra On-Line, где курсор можно было изменить для отображения различных функций (например, ходьбы, руки и глаза) с помощью правой кнопки мыши. Курсор становится красным, когда наводится на область, где пользователь может кликнуть для выполнения действия. После завершения действия курсор больше не станет красным. Индикатор прогресса главы на экране показывает, сколько осталось до завершения текущей главы. На левой стороне интерфейса находится красная кнопка в виде черепа, при нажатии на которую пользователь получает подсказку. Справа расположена красная кнопка с изображением закрытого глаза, которая отображает любой предмет из инвентаря, который пользователь перетаскивает на кнопку. На дисплее отображается увеличенное изображение, которое можно поворачивать в разные стороны. Уильямс заявила, что не хотела быть закрепощенной в определенном жанре, добавив: "Я чувствовала, что могу предложить больше, чем просто сказки. Я хотела исследовать игры с глубоким содержанием и сильными эмоциями". Хотя Phantasmagoria была ее первой игрой в жанре хоррор, Уильямс ранее создавала истории об убийствах и преступлениях в своих детективных играх Mystery House и серии Laura Bow. Уильямс была поклонницей жанра хоррор, хотя в детстве она редко смотрела фильмы ужасов после травмирующего просмотра фильма "Ужасы Черного музея" (1959) в возрасте четырех лет. Она снова начала смотреть их в подростковом возрасте и особенно ей понравились такие фильмы, как "Хэллоуин" (1978) и экранизации романов Стивена Кинга, такие как "Кэрри" и "Сияние" (1980). Уильямс хотела создать хоррор-игру на протяжении восьми лет до Phantasmagoria и несколько раз начинала ее проектировать, но ни одна из попыток не увенчалась успехом. Она считала, что индустрия компьютерных игр и программные технологии еще не достигли уровня, необходимого для создания эффективной и пугающей компьютерной игры. В результате она решила подождать, пока CD-ROM не станут быстрее и не смогут обрабатывать реальных актеров, что, по ее мнению, было крайне важно для хоррор-игры, поскольку она считала, что игрок должен иметь возможность сопереживать персонажу, чтобы бояться за него. Уильямс на протяжении многих лет обдумывала несколько идей для хоррор-историй, прежде чем приступить к созданию игры. В одной из них героиня отвечает на объявление фокусника о поиске ассистента и получает работу, но оказывается, что фокусник безумен. Другая идея была основана на прошлом, где женский персонаж оказывается вовлечен в сверхъестественную жизнь персонажа-магика. Эта идея развилась в историю о женщине, вышедшей замуж за мужчину, которого привлекает странный дом, ранее принадлежавший иллюзионистам и населенный призраками. На этапе написания Уильямс испытывала давление, чтобы Phantasmagoria имела коммерческий успех. Она также столкнулась с опасениями своего мужа Кена Уильямса, президента компании и соучредителя Sierra, который хотел, чтобы компания больше сосредоточилась на более дешевых, ориентированных на сражения анимированных играх, а также его беспокоил уровень насилия в Phantasmagoria. В подготовке к написанию Уильямс в течение шести месяцев смотрела фильмы ужасов и читала романы ужасов, а также изучала книги о том, как писать романы ужасов и сценарии. Она также просила знакомых рассказывать ей страшные истории, чтобы определить элементы страха. Она настолько погрузилась в жанр, что начала видеть кошмары и ей пришлось сократить количество читаемых книг. Он придумал идеи для большинства сцен смерти и постарался сделать каждую из них уникальной и оригинальной, используя то, что он назвал "новыми подходами к убийству". С этой целью она написала игру короткими главами, чтобы разбить ее на более мелкие и удобные для игры разделы. К числу художников, работавших над игрой, входили Ким Уайт, Бренди Пруг и Брайан Джуди. Это была первая компьютерная игра, над которой работала Пруг. Марк Худ, опытный программист Sierra, и Марк Зейберт были менеджерами проекта Phantasmagoria. Зейберт назвал управление проектом "гораздо более сложной технической и управленческой задачей, чем я предполагал". В отличие от предыдущих игр Sierra, это также включало управление большим количеством внешних ресурсов, таких как соблюдение сроков студией и сторонними подрядчиками. При создании внешнего вида игры Хойос черпал особое вдохновение из фильмов Тима Бертона и особенно старался имитировать освещение, декорации и "воображение" фильма "Бэтмен" (1989). Другими источниками вдохновения стали фильмы "Чужой" (1979) и "Восставший из ада" (1987). Хойос начал с проектирования комнат, а затем создал мебель. В Phantasmagoria было более 1000 предметов мебели. Разработчики игры быстро поняли в процессе разработки, что игру невозможно полностью завершить своими силами из-за большого масштаба проекта, и им потребовалось сотрудничество с голливудскими агентствами, актерами и компаниями, занимающимися спецэффектами. Это добавило еще больше сложности в разработку и дизайн игры. После завершения съемок более 20 двухчасовых видеокассет Beta SP с отснятым материалом пришлось смонтировать, чтобы они соответствовали действиям в игре. Программирование включало редактирование оригинальных видеоматериалов и смешивание отрисованных изображений дверей, ящиков, стульев и других объектов в кадр за кадром, что было необходимо для более чем 100 сцен. Игра требовала больше полировки и настройки, чем большинство игр того времени из-за большого количества видеокомпонентов, и программистам пришлось определить желаемую частоту кадров, скорость передачи данных и разрешение видеоэлементов, а также больше, чем ожидалось изначально, четырех или пяти дисков. Роберта Уильямс просматривала записи прослушиваний на все роли и вместе с Марком Зейбертом выбирала актеров. Единственным актером, которого Зейберт выбрал без участия Уильямс, была Виктория Морселл на роль главной героини Адриенны Делани. Уильямс просматривала другие записи прослушиваний на эту роль и не была довольна ни одним из вариантов. Пока она была в отпуске, Зейберт просмотрел прослушивание Морселл и сразу же выбрал ее на эту роль. Уильямс сначала беспокоилась, что не была вовлечена в это решение, но позже согласилась с тем, что Морселл была правильным выбором. Ей приходилось работать по 10-12 часов в день, шесть дней в неделю, в течение трех месяцев, чтобы запечатлеть все действия и движения своего персонажа. Морселл и Хомб начали встречаться в реальной жизни после съемок. Роберт Миано был выбран на роль злодея Золтана "Карно" Карноваша. Он ранее снимался в нескольких фильмах режиссера Phantasmagoria Питера Мариса. Комические роли Гарриет и Сайруса исполнили В. Джой Ли и Стивен В. Бейли соответственно. Бейли около трех лет работал актером в Сиэтле, в основном на сцене, а также снимался в рекламе, телевизионных эпизодах, независимых фильмах и рекламных фильмах для ВМС США. Малкольма сыграл опытный актер Дуглас Сил. Стелла Стивенс сыграла владелицу антикварного магазина Лу Энн, Джефф Прайзер сыграл агента по недвижимости Боба, а Карл Неймик сыграл техника по телефону Майка. 12 часов в день, шесть дней в неделю. Проблемы с бюджетом вызвали некоторое напряжение между Робертой и Кеном Уильямсами. На строительство ушло 1,5 миллиона долларов, и им руководил менеджер студии Билл Крау, который сказал: "Phantasmagoria по сути началась с проектирования и создания студии". Sierra хотела, чтобы игра имела высококачественные голливудские киносъемки, поэтому они искали дир...

Продажи

Phantasmagoria быстро стала самой продаваемой игрой в Соединенных Штатах, собрав 12 000 000 долларов и продав 300 000 экземпляров в течение первой недели после релиза. К сентябрю она возглавила список компьютерных игр и заняла третье место среди всего компьютерного программного обеспечения, уступая только Windows 95 и Microsoft Plus! InterAction, журнал, издаваемый Sierra On Line, отметил, что ни одна другая игра Sierra не поднималась так быстро в игровых чартах, как Phantasmagoria. К концу декабря она оставалась на третьем месте в общем рейтинге программного обеспечения и на первом месте среди компьютерных игр, а к январю было продано около 500 000 копий. По данным Sierra On Line, к марту 1996 года мировые продажи превысили 600 000 экземпляров. По результатам анализа PC Data продаж в 42 розничных сетях, Phantasmagoria завершила 1995 год на девятом месте среди самых продаваемых игр года. В январе 1996 года Phantasmagoria стала четвертым бестселлером среди игр для MS DOS и Windows, уступив Microsoft Flight Simulator, Myst и Command & Conquer, и заняла шестое место в общем рейтинге компьютерного программного обеспечения. К 10 февраля она поднялась на пятое место среди игр для MS DOS и Windows, а к 24 февраля – на десятое. В июне 1996 года продажи выросли, возможно, благодаря ожидаемому выходу сиквела Phantasmagoria: A Puzzle of Flesh, и она вернулась на седьмое место среди самых продаваемых компьютерных программ по версии журнала Computer Life. Спустя год после релиза Phantasmagoria все еще оставалась в списках бестселлеров, и в конечном итоге было продано более миллиона копий, что сделало ее первой игрой Sierra, достигшей этой отметки. NPD Techworld, отслеживающий продажи в Соединенных Штатах, сообщил о 301 138 проданных экземплярах Phantasmagoria по состоянию на декабрь 2002 года.

Отзывы

"Фантасмагория" получила смешанные отзывы, называя её "шедевром" и "максимально приближенной к фильму, которым ты управляешь", хотя отмечалось, что не все оценят игру из-за её жестокого содержания. Entertainment Weekly поставила ей оценку B+ и назвала "одним из самых явных признаков того, что компьютерные игры приближаются к уровню качества фильмов". В рецензии отмечалось наличие некоторых захватывающих и оригинальных поворотов, но также и "жутких элементов, кажущихся несколько вторичными, например, кошмар, напоминающий кошмар Фредди Крюгера, где руки тянут вас сквозь кровать". Джо Уилсон из USA Today оценил игру в три с половиной звезды, назвав её хорошо продуманной, визуально привлекательной, пугающе реалистичной и "долгожданным глотком свежего воздуха", хотя и отметил, что сюжет становится интересным лишь к середине игры. Рик Мэннинг из новостной службы Gannett написал: "Графика великолепна, но не играйте на полный желудок". Стив Ла Ру из U T San Diego посчитал игру "визуально роскошной и интересной" с "диалогами, намного лучше, чем я ожидал, учитывая банальный сюжет готического романа", но также отметил, что ему пришлось привыкнуть к "медленному, созерцательному темпу". Аринн Дембо из Computer Gaming World назвал сюжетную линию пары, покупающей дом с привидениями, "таким знакомым клише, что оно не требует объяснений", но отметил, что в компьютерной игре это работает, поскольку игрок может непосредственно испытать это, а не просто наблюдать за этим в фильме. Дембо также похвалила игру за наличие женского персонажа, хотя и отметила, что Адриенна слишком преувеличенно женственная. В целом, Дембо заявила, что игра "достигла нового уровня реализма и красоты в компьютерной игре" и стала "важным технологическим прорывом, шагом вперед для всей индустрии". В смешанном обзоре Фил ЛаРоуз из The Advocate похвалил игру за наличие женского персонажа и отличные спецэффекты, отметив, что она продвинулась дальше в слиянии кино и игр, чем любая другая компьютерная игра. Он также отметил, что игра слишком линейна, с чрезмерно простыми головоломками и сюжетом, в котором "игроки почувствуют, что уже всё видели". Другие рецензии были более негативными. Джефф Сенгстак из GameSpot заявил, что дорогостоящий бюджет и длительная разработка "не обязательно гарантируют высокое качество игры". Он похвалил графику и музыку, но посчитал "[игру] в целом несложной, персонажи слабыми, насилие чрезмерным, а сценарий просто слабым". Брендан Мэн из The Escapist отметил, что игра не оправдала своих амбиций по изменению восприятия хоррора геймерами, а сопоставление реальных актёров с декорациями, которые были "обычными, пикселизированными", оказалось "странным и невыгодным". В обзоре 2014 года Коста Андреадис из IGN отметил, что спецэффекты игры всё ещё эффективны, и что "Фантасмагория" разумно нагнетает напряжение, оставляя жестокое содержание к концу игры. Но он заключил, что в конечном итоге это "скорее плохой фильм ужасов, чем плохая игра", и что исполнение, "хотя и технически интересное, чрезвычайно нелепое, полное абсурдных ситуаций, странных сюжетных поворотов, причудливых диалогов и устаревшего выбора костюмов". Игра была номинирована на премию "Лучшее приключенческое/ролевое программное обеспечение" в ежегодном конкурсе Excellence in Software Awards, известном в игровой индустрии как "The Codies", одной из самых престижных наград в области разработки программного обеспечения. Одна крупная газета заявила, что "Фантасмагория" "делает игру из сексуального насилия". Коллекция "Антология" Роберты Уильямс также была запрещена в Австралии из-за включения предварительного просмотра одной главы игры. В ответ на критику Уильямс заявила, что считает, что компьютерные игры подвергаются более строгим стандартам, чем фильмы и телевидение, которые, по её словам, часто содержат больше насилия, чем "Фантасмагория", отчасти потому, что компьютерные игры часто рассматриваются как развлечение для детей, а не для взрослых. Сенатор Кентукки Митч Макконнелл, губернатор Арканзаса Майк Хакаби, губернатор Айовы Терри Бранстад и Ламар Александр, бывший губернатор Теннесси, призвали систему продать свои акции. Макконнелл особенно критиковал сцену изнасилования. Они предположили, что существует связь между недавними убийствами школьников в Уэст-Падука, Кентукки, и Джонсборо, Арканзас, и "всё более жестоким миром, в который многие американские дети попадают, когда садятся перед компьютером".

Наследие

Коммерческий успех Phantasmagoria оказал положительное финансовое влияние на Sierra On Line. До её выхода акции компании выросли в июле 1995 года на $3,875, достигнув $30,875, что Винс Турзо из Jeffries & Co частично связал с ожиданиями, связанными с Phantasmagoria. Акции Sierra продолжали расти после релиза. 8 сентября 1995 года компания завершила торги на фондовом рынке NASDAQ по цене $43,25, что составило прирост в 73 процента менее чем за три месяца. Турзо частично приписал это успеху Phantasmagoria. Это улучшение превзошло прогнозы аналитиков и было во многом обусловлено продажами Phantasmagoria. Позже Роберта Уильямс назвала Phantasmagoria игрой, которая лучше всего отражает её карьеру гейм-дизайнера. Шеннон отметил, что оригинальная игра была историей о доме с привидениями в стиле "ночных ужасов", в то время как его игра содержит больше элементов научной фантастики и фэнтезийного хоррора, вдохновлённых работами Клайва Баркера и Танит Ли. Он также утверждал, что Жан Дэвидсон, жена председателя и генерального директора Боба Дэвидсона, лично не одобряла игру и "хотела её закрыть". Из-за трудностей с продажами Уильямс заявила, что "нет оснований для создания третьей Phantasmagoria". Роберта Уильямс рассказала, что Sierra просила её разработать третью игру Phantasmagoria, и она согласилась рассмотреть эту возможность, но в итоге проект не был реализован. Уильямс сказала:
Прежде чем я даже подумаю о том, чтобы взяться за такой масштабный проект и посвятить ему пару лет своей жизни, мне потребуется огромная поддержка от игроков, которые действительно хотят увидеть продолжение Phantasmagoria. Если возникнет достаточно сильное общественное движение в поддержку новой Phantasmagoria, и если Sierra услышит это и будет настойчиво просить меня, я, возможно, рассмотрю этот вопрос.