Введение

Блок комплектов расширения в Magic: The Gathering.

Onslaught — это блок Magic: The Gathering, предназначенный для опытных игроков. Он состоит из дополнений Onslaught (октябрь 2002 года), Legions (январь 2003 года) и Scourge (май 2003 года). Основная тема блока — типы существ (например, Жрецы и Гоблины), и значительная часть игрового процесса построена на взаимодействии между этими "племенами". Сюжет продолжает историю Мирари из предыдущего блока дополнений. Onslaught стал последним блоком, выпущенным до внедрения "современного" оформления карт.

Нападение

История Onslaught в основном посвящена персонажам, впервые появившимся в блоке Odyssey. Камаль Варвар переселяется в Кроссанский лес вместе с Мирари и становится друидом Кросы. Сила Мирари начинает воздействовать на лес, вызывая мутации у его обитателей и превращая некоторых из них в гигантов. Тем временем, сестра Камаля, Джеска, подвергается грязной целительской магии Кабал и превращается в Фаге – гладиатора, прикосновение которого несет смерть. Фаге заключает союз с Кабалой. Иксидор, иллюзионист, сражается на арене со своей спутницей, прекрасной колдуньей по имени Нивеа, которая в итоге погибает от руки Фаге. Иксидор в горе скитается по пустыне и открывает в себе новые способности к формированию реальности. Используя эту силу, он создает во дворце в пустыне ангела по имени Акрома, поклявшегося ему в верности. Он намерен отомстить за смерть Нивеи, напав на Кабалу и Фаге вместе с Акромой. Нарастающий конфликт между Фаге и Акромой втягивает Камаля в нежелательный союз с Кабалой против разрушительной силы Иксидора и Акромы.

Легионы

Камал и Кабала, в их шатком союзе, отправились, чтобы победить угрозу Акромы. Иксидор был убит, но Акрома продолжила свою миссию по уничтожению Фаге. В финальной битве Фаге и Акрома слились в единое существо – Карону, ложного бога. Тем временем, слайверы, вид, прибывший в Доминию во время вторжения фирексов и вымерший в то время, были возрождены в виде клонов оригиналов благодаря проекту "Риптид". Хотя проект "Риптид" успешно вернул вид к жизни, исследователи не поняли коллективный разум этого вида. В результате слайверы сбежали из заточения, убили почти весь персонал проекта, а затем отправились основывать ульи на материковой части Отарии.

Удар

Война между Фаге и Акромой окончена. Победителей нет, но есть один очевидный проигравший: Отария. Столкновение такой колоссальной силы объединило их в новое существо – Карону, ложного бога, невероятно могущественное создание, сотканное из всех пяти цветов Магии (Фаге изначально была Джеской, варваркой красного направления, развращенной черной маной; Акрома – белым ангелом, созданным Иксидором, синим магом; оба были одновременно повержены Камалом, представителем зеленого направления). Карона воспринимается как божество всеми, кто на нее взирает, и эти последователи готовы идти на смерть лишь для того, чтобы следовать по ее пути. Между соперничающими фракциями почитателей разгорается война, каждая из которых стремится присвоить Карону себе. Тем временем отравление Мирари продолжает отравлять жителей Отарии. Эльфы становятся выше и сильнее, все больше напоминая те самые деревья, которые они охраняют. Солдаты срастаются со своим оружием и доспехами, превращаясь в живые колоссы. Зомби обзаводятся новыми, более мощными конечностями и дополнительными головами. Тот же взрыв, породивший Карону, создал нового повелителя для Сливеров – Сливер-Властелина. Камаль в конечном итоге освобождает Джеску. Карн возвращается и забирает Джеску на созданную им плоскость, Аргентум. Он сообщает Джеске, что она – плановодец, и предлагает ей путешествовать с ним по мультивселенной. Она не решается покидать Аргентум, пока Карн не покажет ей его стража, Мемнарха, выкованного из Мирари. Это событие предвещает следующий блок, Мирродин.

Нападение

Нападение ознаменовало конец многих традиционных элементов Magic: The Gathering. Это был последний блок с картами в старом оформлении и сюжетной линией, разворачивающейся в Доминиаре, до выхода блока «Спираль времени». Однако это не было очевидно в октябре 2002 года, когда набор был выпущен. Onslaught продолжил набирающую обороты тенденцию к всё более мощным стратегиям, основанным на существах. В частности, в Onslaught было напечатано множество агрессивно спроектированных карт гоблинов. Вместе с дополнениями из расширений Legions и Scourge, скорость и стабильность оптимизированных колод гоблинов достигли уровня, превосходящего большинство других колод существ того времени. Этот архетип привел к запрету нескольких карт в определенных форматах, включая ранее считавшиеся слабыми, и обычно оставался конкурентоспособным выбором колоды практически во всех форматах, где разрешен блок Onslaught.

Легионы

Легионы – единственное дополнение для Magic: The Gathering, состоящее исключительно из карт существ. Это было сделано для того, чтобы подчеркнуть механики блока, основанные на существах, такие как Морф и Трибал. Из-за полного отсутствия не-существенных карт и ограниченного числа общепринятых турнирных карт, Legions считается одним из самых спорных выпусков от Wizards of the Coast среди многих игроков. В этом дополнении возвращается популярный у фанатов тип существ – Слайверы.

Удар

Выпуск Scourge оказал значительное влияние на турнирную игру. В набор вошли две карты, которые усилили колоды гоблинов в нескольких форматах. дала колодам белого контроля мощный механизм получения преимущества по картам, который также служил завершающим ходом. Vintage быстро включил в свои сборки две карты с механикой "шторм", и из-за их синергии с быстрой артефактной маной и , а также их относительной устойчивости к доступным в то время средствам противодействия, таким как карта Scourge , колоды получили возможность противостоять определенным способностям, с которыми ранее было сложно взаимодействовать, и одновременно находить ответ на карты "шторм" из Scourge.

Механика

Onslaught представил ряд ключевых механик и впервые вернул ключевое слово, ранее не использовавшееся. Многие эффекты Onslaught были связаны с типами существ, то есть зависели от их вида, роли и т. п. К ним относилось удаление существ определённого типа, увеличение силы и способности, которые усиливались в зависимости от количества существ определённого типа под контролем игрока. Самой радикальной новой механикой в Onslaught была Morph, позволявшая игрокам разыгрывать существ рубашкой вверх, без особых способностей, за исключением возможности перевернуть их за определённую стоимость. Это добавило в игру элемент непредсказуемости, превосходящий всё, что было ранее. В Onslaught была возвращена механика Cycling (позволяющая игроку заплатить ману и сбросить карту с Cycling из руки, чтобы взять новую карту) из блока Urza. Onslaught расширил механику Cycling, используя более разнообразные затраты маны, чем карты Cycling из блока Urza, и добавив способности, активируемые при использовании карт Cycling. В Legions были представлены три новых ключевых слова: Amplify, Provoke и Double Strike. Существо с Amplify выходит на поле боя с жетоном +1/+1 за каждую карту существа того же типа, раскрытую из руки его владельца. Когда существо с Provoke атакует, оно может развернуть существо оппонента и заставить его заблокировать атакующего. Double Strike был предложен на сайте Magic "You Make the Card" и позволяет существу наносить урон как при первом ударе, так и при обычном боевом уроне. Чтобы компенсировать недостаток мгновенных заклинаний и волшебств в Legions, ряд существ получали активируемые способности при использовании Cycling или переворачивании после Morph. Scourge расширил механику Cycling с помощью landcycling, позволяющей использовать карту для поиска земли соответствующего типа в библиотеке вместо взятия карты. Например, карту с Plainscycling 2 можно использовать за 2 маны для поиска Равнины. Пожалуй, самой известной новой механикой стала Storm, позволяющая скопировать заклинание несколько раз, равное количеству других заклинаний, разыгранных в ход. Storm считается одной из самых нестабильных механик в игре, поскольку эффекты, генерируемые заклинаниями Storm, могут выйти из-под контроля, если игрок найдёт способ разыграть большое количество заклинаний за один ход. Ряд карт вознаграждали игроков за разыгрывание заклинаний с преобразованной мана-стоимостью шесть или более. В Scourge также была тема, посвящённая Драконам, включая пять "драконьих благословений", по одному для каждого цвета, которые возвращались с кладбища, чтобы зачаровать дорогостоящее существо под вашим контролем, которое выходит на поле боя.