Сравнивайте с английским: нажмите на абзац — оригинал откроется в окне. Кнопка EN под абзацем показывает его прямо в тексте.
Содержание
Введение
Альбом
the album
Последовательность сновидений — это приём, используемый в повествовании, особенно в телевидении и кино, для отделения краткого эпизода от основной сюжетной линии. Этот эпизод может состоять из воспоминания, предвидения, фантазии, видения, сна или другого подобного элемента.
A dream sequence is a technique used in storytelling, particularly in television and film, to set apart a brief interlude from the main story. The interlude may consist of a flashback, a flashforward, a fantasy, a vision, a dream, or some other element.
Цели
Обычно сцены сновидений появляются во многих фильмах, чтобы пролить свет на психические процессы спящего персонажа или дать зрителю представление о прошлом героя. Например, в фильме «Большое приключение Пи-Ви» цель снов Пи-Ви – сообщить зрителям о его тревогах и страхах после потери велосипеда. В других случаях основное действие разворачивается во сне, позволяя режиссеру исследовать безграничные возможности, как это демонстрирует Мишель Гондри в фильме «Наука о сне». Гарвардский психолог Дирдра Барретт в книге «Комитет сна» отмечает, что, хотя основное содержание сцен сновидений определяется общим сюжетом фильма, визуальные детали часто отражают индивидуальный опыт сновидений сценариста или режиссера. Для фильма Хичкока «Завороженный» Сальвадор Дали создал декорации с резкими углами, вдохновленные его собственным миром снов. Ингмар Бергман освещал сцены сновидений в нескольких фильмах резким, ослепительным светом, который, по его словам, отражает его собственные кошмары (хотя у большинства людей сны тусклые), а Орсон Уэллс спроектировал сцену из фильма «Процесс» так, чтобы она отражала то, как архитектура постоянно менялась в его снах. Как правило, фильмы представляют сны как визуально доступное или объективно наблюдаемое пространство, как отдельную среду, в которой персонажи существуют и взаимодействуют так же, как и в реальном мире, а не ограничиваются субъективной точкой зрения, с которой сон обычно переживается в реальной жизни. Таким образом, фильмы успешно создают связный мир сновидений наряду с диегетической реальностью фильма. Переходя от одного к другому, фильм устанавливает не только границы, но и взаимосвязь между этими двумя мирами. Эти взаимосвязи могут раскрывать субъективные наблюдения или желания персонажа, не отрываясь от объективной точки зрения рассказчика, камеры или режиссера, с которой, по мнению некоторых теоретиков, таких как Кристиан Метц, зритель себя отождествляет. Также возможно ретроспективно объяснить предыдущие сюжетные элементы как сцену сновидения, чтобы сохранить правдоподобную непрерывность в продолжающемся художественном произведении, например, в телевизионном сериале. Так было и с сериалом «Даллас», где был убит Бобби Юинг, один из самых популярных персонажей шоу; когда сценаристы решили вернуть Бобби, премьерный эпизод десятого сезона «Возвращение в Камелот» показал, что события между смертью Бобби и концом девятого сезона были частью кошмара, который видела его жена.
Commonly, dream sequences appear in many films to shed light on the psychical process of the dreaming character or give the audience a glimpse into the character's past. For instance, in Pee wee's Big Adventure, the purpose of Pee wee's dreams is to inform the audience of his anxieties and fears after losing his bike. Other times major action takes place in dreams, allowing the filmmaker to explore infinite possibilities, as Michel Gondry demonstrates in The Science of Sleep. Harvard psychologist Deirdre Barrett points out in the book The Committee of Sleep that, while the main content of dream sequences is determined by the film's overall plot, visual details often reflect the individual dream experience of the screenwriter or director. For Hitchcock's Spellbound, Salvador Dalí designed sharply angled sets inspired by his own dream space. Ingmar Bergman lit dream sequences in several films with a harsh glare of light which he says reflects his own nightmares (though most people's have dim light), and Orson Welles designed a scene of The Trial to reflect the manner in which architecture constantly changed in his dreams. Films normally present dreams as a visually accessible or objectively observed space, a discrete environment in which characters exist and interact as they do in the world rather than restricting themselves to the subjective point of view a dream is normally experienced from in real life. In this way films succeed in presenting a coherent dreamed world alongside the diegetic reality of the film. Via transition from one to the next, a film establishes not only the boundaries but resonances between the two worlds. These resonances can reveal a character's subjective observations or desires without breaking away from the objective viewpoint of the narrator, camera, or director with which some theorists, such as Christian Metz, believe the viewer identifies. It is also possible to retroactively explain past plot elements as a dream sequence in order to maintain a plausible continuity in continuing fiction, such as a television series. Such was the case with Dallas, which had killed off Bobby Ewing, one of the more popular characters on the show; when the show's writers decided to bring Bobby back to the show, the tenth season premiere "Return to Camelot" revealed that the events between Bobby's death and the end of season nine were all part of a nightmare his wife was having.
Техника
Аудио- или визуальные элементы, такие как характерная музыка или цветовая гамма, часто используются для обозначения начала и конца сцены сна в кино. Также стало обычным отличать сцену сна от остальной части фильма, показывая кадр спящего или засыпающего человека. В других фильмах демонстрируется сцена сна, за которой следует пробуждение персонажа в своей постели, как, например, в сцене сна, сочиненной Джорджем Гершвином для фильма «Delicious». В классическом Голливуде волновой переход был стандартным способом перехода от реальности к сну: крупный план персонажа, которому снится сон, начинал мерцать при переходе от реальности к фантазии. Один из самых распространенных современных переходов в мир фантазий – это приближение к лицу персонажа, а затем поворот камеры, чтобы показать, что он/она теперь находится в альтернативной реальности. Углы обзора и движения камеры, используемые для изображения сцен сна, позволяют играть и создавать путаницу между диегетической реальностью и миром сновидений, представляя мир сновидений как визуально доступное пространство, в котором персонаж движется так же, как и в диегетической реальности, в отличие от кинематографического ограничения субъективной точки зрения, хотя сны обычно воспринимаются как опыт, переживаемый сновидцем с его собственной субъективной точки зрения. Вопрос о первой сцене сна в кино остается спорным. Кинокритик Боб Монделло утверждает, что первым известным фильмом со сценой сна был «Шерлок-младший» Бастера Китона (1924). Ранее Лесли Халперн утверждает, что самая ранняя сцена сна была в фильме Эдвина С. Портера «Жизнь американского пожарного» (1903). Еще раньше, Джеймс Уолтерс указывает на использование Г. А. Смитом сцены сна в фильме «Let Me Dream Again» (1900), но осторожно отмечает, что сложно однозначно назвать какой-либо фильм первым, содержащим сцену сна, учитывая быстрое транснациональное развитие кинематографа в его ранние годы и потерю многих фильмов того периода. Уолтерс прослеживает технику сцен сна, раскрывающую одну вещь как другую (показывающую, что зрители считали сном, а на самом деле это реальность), к представлениям с использованием «волшебных фонарей», где использовались «скользящие» слайды, например, два стеклянных листа с разными изображениями, такими как кокон и бабочка. Сначала проецировался первый лист, а затем второй лист накладывался на него, демонстрируя изменение, например, появление бабочки из кокона. Сцены сна стали очень популярными в ранний период кино после появления этого приема смены фаз. Наряду с этой техникой, популярной стала и сцена сна, начинающаяся с того, что персонаж засыпает и затем погружается в сон, как, например, в фильме Эдвина С. Портера «Сон любителя сыра» (1906). Важно отметить, что эти фильмы создали модель для сцен сна, в которой внутренние мысли персонажа не представляются субъективно (с точки зрения персонажа), а с объективной точки зрения камеры, которая создает у зрителя впечатление не столько о том, что персонаж видит сон, сколько о том, что он переносится вместе с персонажем в мир сновидений, где действия персонажа запечатлеваются камерой так же, как и в реальных вымышленных мирах фильмов.
Audio or visual elements, such as distinctive music or coloration, are frequently used to signify the beginning and end of a dream sequence in film. It has also become commonplace to distinguish a dream sequence from the rest of the film by showing a shot of a person in bed sleeping or about to go to sleep. Other films show a dream sequence followed by a character waking up in their own bed, such as the dream sequence George Gershwin composed for his film score to Delicious. In classic Hollywood, the wavy dissolve was the standard way to transition between reality and a dream; there would be a close up of the character having the dream, which would begin shimmering as we crossed over from reality to fantasy. One of the most common contemporary transitions into a fantasy is to zoom in on a character's face and then spin around to the back of that character to reveal that he/she is now standing in an alternate reality. The camera angles and movements used to depict dream sequences enable this kind of play and confusion between the diegetic reality and the dreamed world by presenting the dream world as a visually accessible space in which the character moves around the same as he does in the diegetic reality, as opposed to restricting themselves cinematographically to a subjective viewpoint even though dreams are generally understood to be experienced by the dreamer from their own subjective point of view. The first dream sequence in a film is more contested. Film critic Bob Mondello claims that the first famous movie with a dream sequence was Buster Keaton's Sherlock Jr. (1924). Predating this, Leslie Halpern claims the earliest dream sequence was in Edwin S. Porter's Life of an American Fireman (1903). Earlier than either of these, James Walters points out G. A. Smith's use of a dream sequence in Let Me Dream Again (1900), but is careful to note the precariousness of claiming any film the first to feature a dream sequence given the rapid transnational development of cinema in its early years and that so many films from the period have been lost. Walters traces the dream sequence technique of revealing one thing to be another (revealing what the audience thought was a dream to actually be reality), back to magic lantern shows features "slipping" or "slipper" slides in which; some lantern slides for examples would feature two sheets of glass with different images painted on each, say a cocoon and a butterfly. The first sheet would be projected and then the second sheet slid on top of it to reveal a change, such as a butterfly emerging from a cocoon. Dream sequences became very popular in the early period of film following this change of phase format. Alongside this technique, a dream sequence which is introduced by a character falling asleep and then entering the dream sequence also became popular via such films as Edwin S. Porter's Dream of a Rarebit Fiend (1906). What is important to note is these films created a model for dream sequences in which a character's inner thoughts are not represented subjectively (from the character's point of view), but from an objective camera angle that gives the audience the impression less of a character having a dream than of being transported alongside the character into a dreamed world in which the character's actions are captured by the camera in the same way they are the films' real fictional worlds.