Введение

Концепция игры Го

В настольной игре Го, — это тактическая ситуация, возникающая в позициях, когда у обоих игроков есть группы, стремящиеся захватить друг друга в определенной, четко ограниченной области доски. Обычно ни одна из сторон не может создать безопасную группу с двумя глазами. Распространенный исход – захват одной из групп, что разрешает эту гонку. В самых простых ситуациях можно предсказать результат, подсчитав количество свобод у каждой группы: например, если у каждой группы по четыре свободы, преимущество будет у игрока, ходящего первым, а если у одной стороны четыре свободы, а у другой – пять, результат уже предопределен, и ни один из игроков не будет продолжать (обычно проигрывающий игрок покинет эту область, рассматривая её как будущий источник угроз ко). Существует множество других возможных исходов, таких как секи, ко прямого или косвенного типа, и (довольно редко) более экзотические повторяющиеся ситуации, например, тройное ко или чосэй. В более ортодоксальных гонках существует теория, помогающая понять ситуацию со свободами, когда они не очевидны; однако эти теории пока не способны дать исчерпывающее описание всех гонок на захват.

Пример

Эта задача (трудность: 5 дан) начинается с B1. Сможет ли белый спасти свои камни и "создать жизнь"? Такой тип задач называется семеай, где игроки соревнуются в "гонке" за то, чтобы первым захватить камни противника. W2 – правильный ход в этой позиции. Черные отвечают ходом B3, а белые защищаются ходом W4. Обратите внимание, что у обеих групп – черной и белой – по четыре либерти, и сейчас ход черных. После нескольких следующих ходов ситуация станет яснее. Несмотря на все усилия черных, у пяти белых камней на одну либерти больше (под ходом 9), чем у черных. Если неясно, как белые выживают, смотрите следующее изображение для подробностей. После ходов W10, B11, W12 черные камни оказываются под атакой. В конечном итоге, когда черные играют 13 (в качестве угрозы ко), белые могут захватить четыре черных камня.