Сравнивайте с английским: нажмите на абзац — оригинал откроется в окне. Кнопка EN под абзацем показывает его прямо в тексте.
Введение
Концепция игры Го
Go game concept
В настольной игре Го, — это тактическая ситуация, возникающая в позициях, когда у обоих игроков есть группы, стремящиеся захватить друг друга в определенной, четко ограниченной области доски. Обычно ни одна из сторон не может создать безопасную группу с двумя глазами. Распространенный исход – захват одной из групп, что разрешает эту гонку. В самых простых ситуациях можно предсказать результат, подсчитав количество свобод у каждой группы: например, если у каждой группы по четыре свободы, преимущество будет у игрока, ходящего первым, а если у одной стороны четыре свободы, а у другой – пять, результат уже предопределен, и ни один из игроков не будет продолжать (обычно проигрывающий игрок покинет эту область, рассматривая её как будущий источник угроз ко). Существует множество других возможных исходов, таких как секи, ко прямого или косвенного типа, и (довольно редко) более экзотические повторяющиеся ситуации, например, тройное ко или чосэй. В более ортодоксальных гонках существует теория, помогающая понять ситуацию со свободами, когда они не очевидны; однако эти теории пока не способны дать исчерпывающее описание всех гонок на захват.
In the board game Go, a is a tactical situation created in positions when both players have groups striving to capture each other, in some closely delimited area of the board. Typically it is not possible for each side to create a safe group with two eyes. One common outcome is that one group is captured, resolving the race. In the most simple situations it is possible to predict this result, by counting the liberties on each group: if for example there are four liberties each, the advantage will lie with the player able to play first, while if one side has four liberties and the other five, the result is already decided and neither player will continue (the player who is behind will normally leave the area alone, seeing it as a future source of ko threats). There are numerous other possible outcomes, for example a seki, a ko of a direct or indirect nature, and (rather rarely) more exotic types of repeating situation such as triple ko or chosei. In the more orthodox races some theory is available to help understand the status as far as liberties goes, when these are not obvious; but such theories are not so far able to give an exhaustive description of all capturing races.
Пример
Эта задача (трудность: 5 дан) начинается с B1. Сможет ли белый спасти свои камни и "создать жизнь"? Такой тип задач называется семеай, где игроки соревнуются в "гонке" за то, чтобы первым захватить камни противника. W2 – правильный ход в этой позиции. Черные отвечают ходом B3, а белые защищаются ходом W4. Обратите внимание, что у обеих групп – черной и белой – по четыре либерти, и сейчас ход черных. После нескольких следующих ходов ситуация станет яснее. Несмотря на все усилия черных, у пяти белых камней на одну либерти больше (под ходом 9), чем у черных. Если неясно, как белые выживают, смотрите следующее изображение для подробностей. После ходов W10, B11, W12 черные камни оказываются под атакой. В конечном итоге, когда черные играют 13 (в качестве угрозы ко), белые могут захватить четыре черных камня.
This problem (Difficulty: 5 dan) begins with B1. Can white save his stones and "make life"? This kind of problem is called a semeai; where one is in a "race" to capture the opponent first W2 is the correct move here. Black approaches with B3, and white protects with W4. Note that both B and W groups have four liberties, and now it's Black's move After the next few moves, the situation becomes clearer. Despite black's best responses, the five white stones have one more liberty (the one below move 9) than black does. If it's not clear how white survives, see the next image for detail After W10, B11, W12, the black stones are in atari. When eventually black plays 13 (as a ko threat), white can capture the four black stones.