Го көйлегіндегі қақтығыс – бұл доптардың өзара тұтқындауға тырысқандағы тактикалық жағдай. Бос орындарды санау нәтижесін болжауға көмектеседі. (158 әріп)
Ағылшыншамен салыстырыңыз: абзацты басыңыз — түпнұсқа терезеде ашылады. Абзац астындағы EN түймесі оны мәтін ішінде көрсетеді.
Кіріспе
Go ойынының тұжырымдамасы
Go game concept
Go тақта ойынында, жарыс – екі ойыншының да бір-бірін тұтқындауға тырысатын топтарының тақтаның шектеулі аймағында туындайтын тактикалық жағдай. Әдетте, екі тарапқа да екі көзбен қауіпсіз топ құру мүмкін болмайды. Көбінесе, бір топ тұтқындалып, жарыс шешіледі. Ең қарапайым жағдайларда, әр топтың бостандықтарын санап, нәтижені болжауға болады: мысалы, егер әрқайсысында төрт бостандық болса, бірінші ойнай алатын ойыншыға артықшылық тиесілі болады, ал егер бір жақта төрт, екінші жақта бес бостандық болса, нәтиже алдын ала шешілген болып есептеледі және ешбір ойыншы жарысты жалғастырмайды (артта қалған ойыншы әдетте аймақты тастап кетеді, оны болашақтағы қауіп көзі ретінде қарастырады). Басқа да көптеген мүмкін нәтижелер бар, мысалы, секи, тікелей немесе жанама ко, және (сирек кездесетін) үштік ко немесе чосей сияқты қайталанатын ерекше жағдайлар. Көптеген дәстүрлі жарыстарда, бостандықтарды анықтау қиын болғанда, мәртебені түсінуге көмектесетін теориялар бар; бірақ бұл теориялар барлық тұтқындау жарыстарын толық сипаттай алмайды.
In the board game Go, a is a tactical situation created in positions when both players have groups striving to capture each other, in some closely delimited area of the board. Typically it is not possible for each side to create a safe group with two eyes. One common outcome is that one group is captured, resolving the race. In the most simple situations it is possible to predict this result, by counting the liberties on each group: if for example there are four liberties each, the advantage will lie with the player able to play first, while if one side has four liberties and the other five, the result is already decided and neither player will continue (the player who is behind will normally leave the area alone, seeing it as a future source of ko threats). There are numerous other possible outcomes, for example a seki, a ko of a direct or indirect nature, and (rather rarely) more exotic types of repeating situation such as triple ko or chosei. In the more orthodox races some theory is available to help understand the status as far as liberties goes, when these are not obvious; but such theories are not so far able to give an exhaustive description of all capturing races.
Мысал
Бұл мәселе (Күшелік: 5 дан) B1 қадамынан басталады. Ақ тастарды сақтап алып, "өмір сүре ала ма"? Мұндай мәселелер semeai деп аталады; онда екі тарап қарсыласты бірінші ұстау үшін "жарысады". W2 осы жердегі дұрыс қадам. Қара B3 қадамымен жақындаса, ақ W4 қадамымен қорғанады. Екі топтың – B және W – төрт еркіндігі бар екенін ескеріңіз, енді қараның кезегі. Қараның ең жақсы жауаптарына қарамастан, бес ақ тастың қарадан бір еркіндігі артық (9-шы қадамның астындағысы). Ақтың қалай сақталатыны түсініксіз болса, келесі суреттегі мәліметтерге назар аударыңыз. W10, B11, W12 қадамдарынан кейін қара тастар atari-де қалады. Соңында қара 13 қадамын ойнағанда (ко қатері ретінде), ақ төрт қара тасты ұстап алады.
This problem (Difficulty: 5 dan) begins with B1. Can white save his stones and "make life"? This kind of problem is called a semeai; where one is in a "race" to capture the opponent first W2 is the correct move here. Black approaches with B3, and white protects with W4. Note that both B and W groups have four liberties, and now it's Black's move After the next few moves, the situation becomes clearer. Despite black's best responses, the five white stones have one more liberty (the one below move 9) than black does. If it's not clear how white survives, see the next image for detail After W10, B11, W12, the black stones are in atari. When eventually black plays 13 (as a ko threat), white can capture the four black stones.