Введение

Видеоигра, похожая на другую видеоигру.

Клон видеоигры — это видеоигра или игровая консоль, очень похожая на предыдущую популярную игру или консоль, либо в значительной степени вдохновлённая ею. Клоны обычно создаются с целью извлечения финансовой выгоды из популярности клонируемой игры или системы, но также могут быть результатом искренних попыток создать дань уважения или развить игровую механику оригинальной игры. Дополнительным стимулом, уникальным для игровой среды как программного обеспечения с ограниченной совместимостью, является стремление портировать подобие игры на платформы, для которых оригинал недоступен или реализован неудовлетворительно. Законность видеоигровых клонов регулируется авторским правом и патентным законодательством. В 1970-х годах Magnavox контролировала несколько патентов на аппаратное обеспечение для Pong и возбудила судебные дела против нелицензированных клонов Pong, что привело к решениям суда в их пользу, а также к внесудебным урегулированиям в качестве компенсации. Когда производство игр перешло на программное обеспечение на дисках и картриджах, Atari подала в суд на Philips по закону об авторском праве, что позволило ей закрыть несколько клонов Pac-Man. К концу 1980-х годов суды вынесли решения в пользу некоторых предполагаемых клонов, а высокие затраты на судебные разбирательства означали, что большинство споров с предполагаемыми клонами игнорировались или урегуливались до середины 2000-х годов. В 2012 году суды вынесли решения против предполагаемых клонов в делах Tetris Holding, LLC против Xio Interactive, Inc. и Spry Fox, LLC против Lolapps, Inc. из-за явных сходств между выразительными элементами игр. Юристы сходятся во мнении, что эти дела установили, что общие игровые идеи, игровая механика и стандартные сцены не могут быть защищены авторским правом — только уникальное выражение этих идей. Однако высокая стоимость судебных разбирательств в сочетании со спецификой каждого спора затрудняет прогнозирование того, какие разработчики игр могут защитить внешний вид и ощущение своих игр от клонов. Другие методы, такие как патенты, товарные знаки и отраслевое регулирование, также сыграли роль в определении распространённости клонов.

Обзор

Клонирование игр на цифровых площадках – распространенное явление. Предотвратить это сложно, а конкурировать с существующими играми – легко. Разработчики могут защитить авторские права на графику, название, сюжет и персонажей, но им сложнее защитить дизайн программного обеспечения и игровую механику. Получение патента на механику возможно, но дорого и занимает много времени. Популярные игровые концепции часто приводят к тому, что эта концепция включается или расширяется другими разработчиками. В других случаях игры разрабатываются под явным влиянием одной или нескольких более ранних игр. Такие производные не всегда считаются клонами, хотя этот термин может использоваться для сравнения игр. Поскольку закон об авторском праве не защищает игровую механику, повторное использование таких идей обычно считается допустимым. Например, Grand Theft Auto III послужила толчком к созданию ряда игр, которые называли клонами GTA, но которые не являются прямыми копиями ресурсов или механических идей. Истинные клоны видеоигр возникают, когда конкуренты, увидев успех видеоигры, пытаются конкурировать, создавая почти точную копию существующей игры с похожими ресурсами и геймплеем, внося при этом мало инноваций; разработчик Дженова Чен сравнила природу этих клонов с плагиатом, когда мало кто пытается отличить новую работу от оригинала. Разработчики рассматривают клонирование игр как низкорискованное предприятие; зная, что игра или жанр популярны, разработка клона этой игры кажется безопасным и быстрым вложением средств, в отличие от разработки нового проекта с неизвестным потенциалом продаж. Кроме того, клонирование игр от небольших разработчиков, особенно инди-разработчиков, встречается чаще, поскольку у этих небольших команд нет финансовых ресурсов для судебного преследования. Вместо этого эти команды часто обращаются к общественному мнению, чтобы заставить клонировщика принять корректирующие меры. Bushnell также поддерживала договорные соглашения с Bally Manufacturing и Midway Manufacturing; в случае с Midway, Atari предоставила Midway лицензионный дизайн Pong, который Midway выпустила под названием Winner. Основные идеи домашней игровой консоли были разработаны Ральфом Х. Бером, работая в Sanders Associates, где в 1966 году он начал работу над тем, что в конечном итоге стало его прототипом "Brown Box". Получив одобрение своих руководителей, Бер работал с инженерами Sanders Биллом Харрисоном и Биллом Рашем над реализацией его дизайна, соблюдая при этом низкий ценовой порог. К 1967 году оптимизированный дизайн был готов к представлению другим производителям, поскольку Sanders не работала в этой области. Для защиты идеи Sanders подала заявку и получила три патента на имя Бера, Харрисона и Раша, охватывающие их "телевизионный игровой аппарат"; это включало в себя переизданный в 1974 году патент США RE28,507 на "телевизионный игровой аппарат", патент США 3,659,285 на "телевизионный игровой аппарат и метод" и патент США 3,728,480 на "телевизионный игровой и обучающий аппарат". Sanders в конечном итоге лицензировала технологию и патенты компании Magnavox, которая использовала их для создания Magnavox Odyssey, выпущенной в 1972 году. В 1974 году Magnavox подала в суд на несколько компаний за нарушение патентов при создании и распространении аркадных игр в настольный теннис, включая Atari и Midway. Atari урегулировала дело в 1976 году и согласилась выплатить Magnavox 1 500 000 долларов за бессрочную лицензию на три патента и другие соглашения об обмене технологиями, что позволило им продолжать выпускать домашнюю версию Pong. В конечном итоге дело было решено в пользу Magnavox против остальных ответчиков в начале 1977 года. Однако, как и в случае с аркадной версией, домашняя версия Pong привлекла ряд сторонних производителей оборудования для производства клонов Pong на рынке, вплоть до того, что, по оценкам, консоль Pong от Atari составляла лишь около трети продаж домашних консолей Pong. Magnavox продолжала подавать иски против этих клонов Pong, используя три патента, и, по оценкам, выиграла более 100 миллионов долларов в качестве компенсации от судебных процессов и урегулирований в течение срока действия патентов. Угрозы судебных исков не помешали созданию большего количества клонов домашних консолей, поскольку эти специализированные консоли были относительно безопасными и простыми в производстве. Это привело к перенасыщению рынка игровых консолей и созданию первого кризиса на рынке в 1977 году. В конечном итоге домашние консоли перешли от встроенных игр к программируемым микропроцессорным системам, работающим от программного обеспечения, хранящегося в игровых картриджах во втором поколении, что затруднило клонирование на аппаратном уровне. Однако производители неофициальных продуктов пытались создавать пиратские копии этих консолей, которые имели похожую форму на известные консоли, но обычно могли воспроизводить только встроенные игры, часто на жидкокристаллическом дисплее (LCD). Другие пиратские консоли использовали внутренности старых систем и упаковывали их в новые корпуса, похожие на известные консоли, способные воспроизводить игры с оригинальной системы. Последнее особенно часто встречалось в случае консолей, которые пытались клонировать Nintendo Entertainment System (известную как система Famicom в Японии), которая была недоступна в некоторых странах Восточной Европы и Китая, что привело к тому, что производители в этих странах создали множество пиратских версий, зная, что Nintendo практически не сможет подать на них в суд. Закрытые консоли были не единственными клонированными системами. ZX Spectrum была выпущена в Соединенном Королевстве в 1982 году, и ее низкая стоимость по сравнению с другими домашними компьютерами помогла развитию сектора видеоигр в Великобритании, а также в Западной Европе. Систему нельзя было импортировать в страны Восточного блока, но предприимчивые компании нашли способы клонировать аппаратное обеспечение ZX Spectrum по еще более низкой цене. Благодаря тому, что подростки и молодые люди могли позволить себе эти аппаратные клоны, они также смогли начать разрабатывать свои собственные игры и способствовали развитию индустрии видеоигр в этих странах.

Ранняя защита авторских прав (1980-е годы)

В то время как само аппаратное обеспечение стало трудно клонировать, программное обеспечение игр впоследствии использовалось в нелицензионных копиях для других систем. Клонирование аркадных видеоигр было популярно в "золотой век" аркад в начале 1980-х годов. Аркадные игры, до массового производства, выпускались ограниченным тиражом для полевых испытаний в общественных местах; как только стало известно, что новая аркадная игра от лидеров индустрии, таких как Atari, появилась в открытом доступе, сторонние конкуренты могли изучить игру и быстро создать её клон, либо в виде новой аркадной игры, либо для домашних консолей; подобное произошло с Missile Command в 1980 году. Это в конечном итоге привело к насыщению рынка новыми аркадными играми. Одним из первых юридических вопросов был вопрос о том, подлежат ли видеоигры защите интеллектуальной собственности, поскольку как представители индустрии, так и юристы не были уверены, применимо ли авторское право. Одной из таких игр была Breakout, которая вдохновила множество игр, включая Arkanoid, которая, в свою очередь, вдохновила множество других клонов. Когда Atari решила зарегистрировать авторские права на Breakout, регистратор авторских прав Ральф Оман отказался зарегистрировать произведение, поскольку оно "не содержало минимального количества оригинальных изображений или графики, или авторства в звуке". Atari оспорила решение Омана об отказе в защите авторских прав на игру, и суды встали на сторону Atari, признав, что даже простые видеоигры могут быть объектами авторского права, поскольку они являются фиксированным и оригинальным выражением. Суды поддержали Midway в том, что аспекты аркадной игры подлежат защите авторских прав, даже если изображения на экране были мимолетными. В деле Stern Electronics, Inc. против Кауфмана было также установлено, что "ощущение" от игры является фиксированным и, следовательно, подлежит защите авторским правом, несмотря на различия в изображениях при разных прохождениях. Таким образом, стало общепринятым, что видеоигры подлежат защите авторских прав от потенциально нарушающих клонов. Было создано более ста клонов Space Invaders, по меньшей мере 57 клонов Pac-Man, по меньшей мере 37 клонов Frogger и по меньшей мере семнадцать клонов Donkey Kong профессиональными и любительскими программистами для платформ, начиная от настольных микрокомпьютеров и заканчивая графическими калькуляторами. Nintendo оценивала убытки от клонов Donkey Kong на различных платформах в более чем 100 миллионов долларов, несмотря на попытки судебного преследования с целью их остановить; дело было еще более осложнено делом Universal City Studios, Inc. против Nintendo Co., Ltd., где Universal Studios, претендовавшая на владение King Kong, попыталась принять меры против Donkey Kong и его клонов, в частности, портативной электронной игры King Kong от Tiger Electronics, но суд вынес решение в пользу Nintendo и обязал Tiger выплатить Nintendo компенсацию. В декабре 1981 года BYTE сообщила, что для персональных компьютеров существует по меньшей мере восемь клонов аркадной игры Atari Asteroids. В декабре 1982 года в журнале отмечалось, что в том году "мало игр открыли новые горизонты в дизайне или формате. Если публике действительно нравится идея, её выжимают до последней капли, и вскоре полки заполняют многочисленные клоны в разных цветах. Так продолжается до тех пор, пока публика не перестанет покупать или не появится что-то лучше. Компании, которые считают, что микрокомпьютерные игры - это хулахуп 80-х годов, хотят только получить быструю прибыль". Степень клонирования была настолько велика, что в 1981 году Atari предупредила в рекламе на всю страницу: "Пиратство: эта игра окончена", заявив, что компания "будет защищать свои права, строго соблюдая [свои] авторские права и принимая соответствующие меры против несанкционированных лиц, которые воспроизводят или адаптируют существенные копии игр ATARI", например, клон для домашнего компьютера. В деле Atari, Inc. против Amusement World, Inc. (547 F. Supp. 222, 1982), Atari подала в суд на Amusement World, утверждая, что её видеоигра Meteors нарушает их авторские права на Asteroids. Суд действительно обнаружил двадцать два сходства между двумя играми, но вынес решение против требований Atari, ссылаясь на эти элементы как на неизбежные элементы игр о стрельбе по астероидам. В 1980 году Namco выпустила Pac-Man, которая имела огромный коммерческий успех, что привело к разработке многочисленных клонов Pac-Man. В период с октября 1980 по декабрь 1981 года только игра Pac-Man принесла 150 миллионов долларов в продажах. Philips была одним из нескольких разработчиков, которые попытались создать свою собственную игру в жанре "лабиринт", в результате чего в 1981 году появилась K. C. Munchkin! Суды впоследствии запретили другие клоны Pac-Man, включая Packri Monster от Bandai, Puckman от Artic International и другую аналогичную игру под названием Mighty Mouth. Джерри Пурнелл писал в 1984 году, что "Atari нажила себе около миллиона долларов неблагоприятной рекламы, запугивая очень милых подростков-программистов; они, конечно, могли бы поступить более деликатно".

Снятие ограничений (19882012)

Решение по делу Atari против Philips установило, что клоны видеоигр могут нести ответственность за копирование других игр, поскольку K. C. Munchkin! имела существенные сходства с Pac Man. Однако суд также отметил, что некоторые аспекты игр были стандартными или общепринятыми и, следовательно, не защищены авторским правом. К концу 1980-х годов суды стали более лояльно относиться к клонам видеоигр, решив, что многие элементы творчества не подлежат защите, такие как общие концепции, функциональные правила и сцены à faire. Одним из таких решений стало дело Data East USA, Inc. против Epyx, Inc. в 1988 году, где суд постановил, что игра World Karate Championship от Epyx не нарушает игру Karate Champ от Data East, поскольку ни одно из сходств не охранялось авторским правом. В 1991 году разработчик игр Capcom выпустила Street Fighter II. Ее популярность привела к всплеску интереса к жанру файтингов. Другие компании поспешили воспользоваться этим, и Data East выпустила свою собственную игру один на один под названием Fighter's History в 1994 году. Как позже выяснилось, Data East создала проектную документацию, в которой несколько раз упоминался Street Fighter II. Capcom вскоре подала в суд на Data East за нарушение авторских прав как в Америке, так и в Японии. Capcom также добилась предварительного запрета на распространение Fighter's History компанией Data East. Data East использовала аргумент, который ранее был использован для предотвращения их судебного процесса против Epyx в 1988 году, заключавшийся в том, что ни один из элементов, похожих на Street Fighter от Capcom, не подлежал защите авторским правом. Capcom U.S.A. проиграла дело, поскольку скопированные элементы были исключены из защиты авторским правом как общие сцены à faire. Это дело стало одним из нескольких, которые затруднили правообладателю выиграть иск против предполагаемого клона, а также способствовали развитию игровых жанров на основе имитации и итераций. Учитывая высокую стоимость судебного разбирательства по сравнению с ожидаемым результатом, многие владельцы авторских прав на видеоигры стали не решаться подавать в суд на предполагаемых клонов. Большинство судебных исков о предполагаемых клонах были урегулированы в период с середины 1990-х по середину 2000-х годов. Успех игры Myst 1993 года привел к созданию ряда похожих 3D-игр, которые иногда называли «клонами Myst». Некоторые жанры видеоигр основаны на архетипических играх, от которых все последующие подобные игры считаются производными; в частности, ранние шутеры от первого лица часто называли «клонами Doom», а успех формулы открытого мира в Grand Theft Auto привел к появлению жанра GTA-клонов. Жанр бесконечных бегунов основан на успехе и простоте игры Canabalt. Такое клонирование также может привести к относительно быстрому появлению нового жанра, поскольку разработчики пытаются извлечь выгоду из интереса. Жанр «королевской битвы» быстро рос после успеха PlayerUnknown's Battlegrounds и Fortnite Battle Royale в 2017 и 2018 годах, а Dota Auto Chess, выпущенная в январе 2019 года, породила несколько коммерческих игр в жанре автобаттлера к середине 2019 года. Другой тип клонов возник у разработчиков в сообществах моддинга, open source и инди-игр, где эти разработчики стремятся воссоздать механику популярной игры с помощью обратной инженерии, иногда используя свои собственные оригинальные ресурсы и выпуская игру, как правило, бесплатно и в знак уважения к оригинальной игре. Это позволяет командам и пользователям расширять оригинальные элементы коммерческой игры, такие как программные ошибки, которые не были исправлены, улучшать игровые концепции, поддерживать различные и новые компьютеры или консольные платформы или добавлять новые идеи к базовым принципам игрового процесса, а также упрощать расширения игры с помощью пользовательских модов или дополнений. Некоторые примеры таких клонов включают Freeciv, основанный на серии Civilization, Osu! основанный на Osu! Tatakae! Ouendan и Frets on Fire, основанный на Guitar Hero. Открытый исходный код этих клонов также позволяет создавать новые утилиты, такие как разработка агентов искусственного интеллекта, которые научились и улучшили свою игру в Freeciv, что, в свою очередь, может помочь продвижению исследований в области искусственного интеллекта. Такие игры должны быть осторожны, чтобы не распространять ресурсы оригинальной игры, иначе они могут столкнуться с юридическими проблемами. OpenSC2K, открытая рекреация SimCity 2000, была закрыта Electronic Arts после того, как было установлено, что OpenSC2K использовала ресурсы из SimCity 2000. Некоторые проекты, начавшиеся как воссоздания игровых движков с помощью обратной инженерии, достаточно точные, чтобы напрямую использовать отдельно приобретенные ресурсы из оригинальной игры игроками, которые ею владеют, позже могут стать клонами игр, включая ресурсы оригинальной игры, когда правообладатели выпускают игру как бесплатное программное обеспечение, как это сделал OpenRA, клон Command & Conquer: Red Alert. Он даже включил код из оригинальной игры после того, как Electronic Arts перелицензировала его под GPL позже, как это было в случае со многими игровыми движками в ScummVM, который впоследствии был использован для официальных перевыпусков многочисленными компаниями, начиная с бюджетного выпуска Broken Sword: The Shadow of the Templars от Revolution Software под лейблом Sold Out. Что касается клонирования оригинальных инди-игр другими инди-разработчиками, то, хотя такая практика существует, инди-разработчики, как правило, полагаются на неформальный кодекс чести, чтобы избегать тех, кто занимается клонированием. Клоны также могут использоваться в качестве комментария или пародии на оригинальную игру, обычно в форме, считающейся трансформирующей, чтобы соответствовать критериям добросовестного использования. Pyst — это пародия на приключенческую игру Myst, действие которой происходит, по-видимому, на том же острове, что и Myst, но оскверненном многочисленными группами. Hatetris стала вариантом Tetris, где следующий тетрамино, который предоставляется, является наихудшим возможным для текущей доски.

Новые события (2012настоящее время)

Новые проблемы, связанные с клонированными видеоиграми, возникли с развитием социальных сетей и мобильных игр, которые обычно предлагались как free-to-play, чтобы привлечь новых игроков. Растущая популярность этих игр среди казуальных игроков привела к повсеместному распространению клонов. Zynga была одним из первых крупных разработчиков социальных игр и долгое время подвергалась критике со стороны игровой индустрии за клонирование популярных социальных и казуальных игр от других разработчиков, включая небольшие студии, не имеющие ресурсов для судебных разбирательств (как в случае с Tiny Tower от NimbleBit, которую Zynga скопировала в своей игре Dream Heights), или готовые к внесудебному урегулированию (как в случае с Mafia Wars от Zynga, которую обвинили в клонировании Mob Wars от Дэвида Маэстри). Обе компании заключили соглашение об урегулировании на конфиденциальных условиях в феврале 2013 года. По словам Брайана Рейнольдса, бывшего ведущего геймплей-дизайнера Zynga, компания выявляет перспективные новые жанры и игровые идеи, которые набирают популярность, и затем стремится добавить свои собственные инновации и концепции, чтобы "[их] цель – создать продукт наивысшего качества". В 2009 году Xio Interactive выпустила мобильную игру Mino, основанную на игровом процессе Tetris, полагая, что их игра не содержит элементов, защищенных законом об авторском праве. В Mino использовался тот же принцип, что и в Tetris: падающие тетромино блоки формируют полные линии на игровом поле, принося очки. Mino также добавила новые усиления и игровые режимы к базовому геймплею Tetris. Хотя за годы существования Tetris было создано множество клонов, Mino была скачана более шести миллионов раз, что привело к тому, что The Tetris Company подала в суд на Xio Interactive в декабре 2009 года. Юристы и эксперты отрасли согласились, что это сигнализирует о том, что суды США становятся более склонными к расширенной защите видеоигр в отношении конкретных визуальных решений. Хотя авторское право не ограничивает имитацию стандартных игровых элементов, это решение оказало бы наибольшее влияние на игры, копирующие точные формы и цвета. После этих дел в 2012 году юристы обнаружили, что суды стали более тщательно изучать "внешний вид и ощущение" в делах, связанных с клонами видеоигр. Например, Flappy Bird была клонирована десятки раз из-за того, что платформы обмена кодом предлагали шаблонный код, к которому другие могли легко добавить свои собственные графические ресурсы. В то время как 2048 изначально была опубликована бесплатно и под лицензией с открытым исходным кодом, Ketchapp разработала версию 2048 с рекламой, которая попала в чарты App Store. После внезапного роста популярности в начале 2022 года в App Store в начале января появилось несколько клонов Wordle, которые были удалены после критики пользователей в адрес разработчиков клонов. Разработчики Vampire Survivors ускорили разработку мобильного порта своей игры в ответ на множество клонов, появившихся в магазинах мобильных приложений с украденным кодом и ресурсами из оригинальной игры; сама Vampire Survivors была вдохновлена мобильной игрой Magic Survival. Еще одна серьезная проблема, связанная с клонированием программного обеспечения, возникает в Китае. С 2000 по 2015 год правительство Китая вводило многочисленные ограничения на импорт аппаратного и программного обеспечения, а также на доступ к магазинам, не принадлежащим китайским компаниям. Хотя это способствовало развитию игрового рынка на персональных компьютерах в Китае, стоимость приобретения как аппаратного, так и программного обеспечения была слишком высокой для многих, что привело к тому, что китайские разработчики создавали недорогие клоны популярных западных и японских игр для китайского рынка, которые существуют и сегодня. Поэтому для популярных игр с западного и японского рынков часто появляются почти точные клоны в Китае, часто в течение нескольких недель после выхода оригинальной игры. Ярким примером является клон Hearthstone от Blizzard Entertainment под названием Sleeping Dragon: Heroes of the Three Kingdoms, созданный китайской компанией Unico и выпущенный через несколько месяцев после бета-релиза Hearthstone. В 2014 году Blizzard успешно подала в суд на Unico, добившись выплаты компенсации в размере 1,9 миллиона долларов США. В других случаях клоны создаются для устранения элементов оригинальной игры, которые не соответствуют законам Китая об ограничении контента; например, Tencent, которая занималась изданием PlayerUnknown's Battlegrounds в Китае, была вынуждена снять игру из-за контента, связанного с насилием и терроризмом, и вместо этого заменила ее клоном Game for Peace, который в остальном использовал ресурсы из Battlegrounds, но убрал кровь и насилие.

Юридические аспекты, связанные с клонами

Клоны видеоигр, как правило, сложно предотвратить с помощью законов об интеллектуальной собственности, таких как авторское право, патенты или товарные знаки. Игровая индустрия традиционно строилась на развитии игровых концепций, созданных другими разработчиками, для создания новых игр, избегая при этом прямого копирования элементов, чтобы не создавать точную копию. Несмотря на это, прирост судебных решений в этой области был незначительным, и суды внимательно применяют этот правовой стандарт к новым делам. Wired проанализировал историю этих решений, как в пользу правообладателей, так и против, и описал различие между идеей и её выражением – согласно которому закон об авторском праве защищает не саму идею, а лишь её выражение – как "просто сформулированное", но "сложное в применении". Торговые марки также использовались в весьма ограниченном объеме для предотвращения использования другими разработчиками той же терминологии в названиях или игровом процессе своих игр.

Регулирование отрасли

В последнее время, с ростом популярности магазинов социальных и мобильных игр, таких как App Store от Apple для системы iOS и Google Play для систем на базе Android, появилось большое количество вероятных нарушающих авторские права клонов. Хотя такие платформы обычно предусматривают процедуру проверки перед публикацией игр и приложений, эта процедура не учитывает нарушение авторских прав других проектов. Вместо этого они полагаются на разработчика оригинальной работы, чтобы тот подал жалобу на клон, рассмотрение которой может занять время. Клонированные приложения часто намеренно разрабатываются так, чтобы по названию или общему ощущению напоминать другие популярные приложения, переманивая покупателей у легитимного приложения, даже после подачи жалоб. Apple выпустила инструмент для упрощения подачи претензий в отношении клонов приложений, передавая их специализированной команде для рассмотрения и содействия в переговорах между сторонами до принятия каких-либо мер. Несмотря на то, что Apple, Google и Microsoft предприняли шаги для борьбы с массовым появлением клонов игры Swing Copters после ее выпуска, эксперты считают маловероятным, что эти магазины приложений внедрят какие-либо проактивные меры по защите от клонов, кроме случаев явного нарушения авторских прав. Эти эксперты подчеркивают, что лучше, если разработчики и игровое сообщество позаботятся о том, чтобы оригинальный разработчик был широко известен, защищал свои игровые активы на момент выпуска и получал признание за оригинальную игру. Valve, управляющая цифровой платформой Steam для игр на персональных компьютерах, также принимает меры по удалению игр, которые являются явными клонами других проектов, нарушающими авторские права, после получения уведомления о проблеме.